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原帖由 wudigongzi 于 2010-8-30 13:03 发表

原来这里果然有内部人员。。。

日RO FANS
Wskaede.blog52.f52.com
之类有的,日服玩家自己琢磨出来的,然后么就抄到CRO上
不需要内部人员

[ 本帖最后由 Again 于 2010-8-30 13:24 编辑 ]

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原帖由 元灵武士 于 2010-8-30 13:56 发表
AB怒了100多万怎么不说啊 - - 是的,虽然代价比螺旋多,1个果子

额...不是我想吐槽...
KRO的全辅助,极端配点记录阿霸一圈是5.04M,也就是500多万

修罗已经有在吐槽的了...主要理由还是狂蓄。
个人感觉3转修罗有升龙这个绝好的技能,而且3转很多技能攻击和气弹球数量有关,所以短期内回滚狂蓄的可能行很低。
虽然我承认,现在等把阿霸一套东西做完(狂蓄-爆气-狂蓄-阿霸)的时间真的足够叫一份外买匹萨饼了。

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原帖由 matthewii 于 2010-8-30 13:51 发表


忧郁天已经经历过一次调整了。去年11月乐师漫游的其他技能大幅削弱中,只有忧郁天和死亡峡谷是被改强了。而这就造成了现在的一系列后果。

其实参考刚改版时的收费服,螺旋计算公式参考的是JRO设置, ...

好吧,不到2分钟时间解决掉纳户特.基格...
觉得能接受么?
1个小时把波斯尼亚的BOSS打了个遍,觉得能行么?

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原帖由 matthewii 于 2010-8-30 16:45 发表
火烟瓶,AB一直是强悍的。另外JRO要求改回致命在1。0的效果。。囧
其实这里有个就是JRO希望之前的3巨头还是维持原来地位。
其实基因的3转技能也都很强悍,如果有足够多的玩家把注意力投到基因身上,那么游戏公司就有理由卖3转技能要求的那些种子啦花啊什么的。
修罗嘛就是果子,SP药,租赁神器。

这个就是K和J的差异了。
K认为所有的东西都该推翻重来,J毕竟有那么多Cash_Item User在里面推动,竭力希望自己的du药强火瓶子天果之类的消耗品,巴基力盾这样的装备保值。
而K认为应该3转技能明显优于二转技能(同情况下,不算进阶2转技能辅助)
Gungho虽然是入股重力社高达60%,但是请别忘记,Ragnarok的权利人是中立社而不是Gungho
虽然Gungho可以通过清洗管理层,数据开发(比如把以前开发GVG的前开发总监金学圭请出了重力社),RO2的清洗,但是Ragnarok的权利人就是权利人。
(不然为什么国美还要投票“去黄光裕化”?)

今年重力社半年年报出来了,JRO的下降跌幅最大,达到14.4%(还是针对日元相对韩元升值的情况下计算的),主要原因就是玩家流失
但是玩家流失发生在7月之前,可见即使是日方自己都已经忍受不了R1.0的态势
即使JRO内部,改和不改的争论都没有停止过。

至于平衡性,日方本来就表示组织大规模测试是非常困难的,所以7月份3转就直接上马
因此现在开3转的基本都是KRO-OEM版本(很多待修正)

2个月一次的2社融合,慢慢调整吧。
日方反对的,不是改版,而是激烈的改版

游戏平衡的基础就在于避免游戏投机,一个职业可以很强,但是必须要有足够的代价,或者是众多其他人员的辅助;要么就是你投入足够多的钱。
像现在的螺旋+阴郁天组合,完全是2社目标思想不同一又缺乏沟通所致,被改是迟早的事。

倒是特地把这种组合炒出来的,要好好想想;自己的炒作害了多少人,自己在抛售大量镰戟,柱枪后赚的钵满盆满,然后把所有责任推到那些根风的人身上,说他们自己脑子发热,改版需谨慎之类云云。
这和高盛变法子欺诈吸血剥削没有什么本质的区别。

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原帖由 matthewii 于 2010-8-30 17:05 发表
最终,CRO会如何跟风还不得而知。KRO会不会按照JRO要求只是测试JRO需要的那部分调整,然后只给JRO用,或是推广到全世界RO?但是JRO现在部分公式就已经和KRO和CRO不一样了(典型的就是吟唱有没有无念)...

现在一切都存在变数。
从KRO这几次回滚性的更新来看,RO的核心设定不会存在2种版本,也就是说,无论KRO也好,JRO也罢还是CRO
最终的核心系统都趋向于一致的。
就拿ATK公式来说,KRO和JRO的公式差异并不是特别明显,JRO多了一个STR惩罚(低STR装备高级武器会扣ATK)
所以ATK公式来说KRO优势;
而就MATK来说,JRO公式多一个STATUS加成,多一个INT加成武器MATK系数所以JRO MATK有优势
这些最终都会统一的。
就拿无念来说,其实JRO和KRO都已经在取消“无念”概念上达成一致,只是看怎么调整而已了。
K认为加个固定咏唱就能解决问题,而J则认为应该增高DEX=150的门槛,比如提高到一个正常手段极限配点无法达到的高度...

原帖由 richter 于 2010-8-30 17:04 发表
JRO的平衡理论很扯,重力社接受的可能性我觉得不大(否则重力社推新道具的野望就完蛋了,而且按照那种改法,会让老的也卖不掉新的也没人要,更加吐血)。
而且大法能治愈1000+那也是癌炮自己找的吧(>_<谁让他们改MARK公式,现在好了,法师NB了,牧师都可以不用了)。
其实焦点也就是忧郁的螺旋过于强力而已,现在是连带不怎么火的连盾也遭受牵连。
顶上天就改这三个,最好拖到11月底给解决。
等到12月的时候重力社就开测RO2了,RO这块儿估计就没人理会了=-=

的确,JRO有些所谓平衡的确很扯,有回滚到R1.0的趋势
但是毕竟不会再走回头路的。
现在关键是,怎样要把Renewal的这种思路通过K和J都能接受的办法表达出来。
至于Cash Item,我以前曾发帖询问CRO Cash Item特有的封印之箱还出不出,结果是不出;可见对Cash Item在调整过程中也不是没有考虑的。

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原帖由 matthewii 于 2010-8-30 17:16 发表
而且重力对强力技能修改的经验基本上都是喜欢一劳永逸型,也就是直接让这个技能弱到没特色。。

因为06年开始,重力社开发的被裁撤了不少人,到现在也没什么人真正在公布新版本之前有个良好的内测环境。
人懒+管理层心贪就是这样的了。

原帖由 黑暗咆哮 于 2010-8-30 17:13 发表
所以制作方能力不足不要拿玩家来开脱,玩家肯定都是选择对自己有利的玩法
平衡性这概念本来不是日韩产物,国内玩家扯平衡性也是被玻璃渣惯坏了,日系游戏那么多年玩下来从来没有绝对的平衡性可言,有的只有系统上的乐趣
因此我对RO的要求也很简单,单纯的系统乐趣而不是竞技游戏那种严谨的平衡性,你要cash item赚钱可以,但是游戏性带来的乐趣必须保留或者有所提高,否则就是舍本逐末
JRO现在想拿Renewal的系统开刀,问题是JRO的Renewal就是他们自己鼓捣出来的,结果出来个blq无念,完了还要吐槽,这不摆明给人看笑话吗
拿一个阉割过的版本谈平衡性,叫被大家喷了那么多年的无辜sdo情何以堪

两方都要为制作打架,你说能好么?
回来说Cash Item;个人不对Cash Item感冒,但是很反感由此带来的一边倒。
不过话说回来,就拿致命涂毒来说,K版本的和J版本的还不一样。
K版是武器ATK*5,J版直接就是技能倍率上+300%;这的确是要改的。

J版本很多针对的是J版本本身,虽然这些问题在K版已经修正过了;比如负的INT+2DEX导致咏唱速率无限大的问题等等

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原帖由 matthewii 于 2010-8-30 17:37 发表


不对啊,那JRO名单里要求致命回归,是回归成什么样?难道是要变成伤害*4?

那样的回滚设定谁都不可能接受。
CRO免费服,STR92+18的刺。+7龙哮打波利,不暴是822/HIT,音速一下最多7000左右,致命后才10000+
这肯定要改的

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