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我真不明白,不无念就不能活了?
而且,在3转技能未定型之前,恢复无念简直就是倒行逆施。
3转的修罗随便就能阿出140万的一拳,加上暗壁已经被弱化的不成样子,如果恢复无念,那基本上这个游戏就可以改名叫“和尚传说”或者是“天果传说”了
R1.5的咏唱技能的确是要普遍缩短,但是不能是0
最起码,任何咏唱技能都必须控制在0.5秒咏唱时间以上,不然咏唱就没有存在的必要。

至于等级差异系统,个人认为等级增加技能效果,这个等级差异系统是积极的。
但等级差异惩罚经验/道具取得就太夸张,
等级差异系统,不能一刀切。在攻击加成上引入等级差异系统无疑是有积极意义的,但是在经验乘法上,替代为在线时间惩罚更好,比如某固定地图第一小时取得经验150%,之后每增加1小时,经验/物品取得效率按照50%递减...

此外,个人强烈建议取消强制命中以及无视防御的技能。连搁挡技能都能对魔法有效了,我不知道这种强制命中的技能有没有存在必要性。

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原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 15:53 发表
问题是那个所谓的吃力和不能打是一样的
不要说什么拿3转和一转比不公平
有爱有根性结果连打怪都没玩头还能说这个系统不是烂?

那是因为J的Renewal和K的Renewal,很多都不一样的。
J的Renewal,怪高过玩家10级以后命中回避惩罚60%,伤害惩罚80%,当然没有办法打;反之,玩家高怪10级以后,经验取得1,物品取得10%,那任务收集材料基本就是泡汤了。
K的Renewal的经验差异惩罚也有,但是没有那么夸张。

K和J的Renewal很多都不一样,这也难怪惹的JRO的怨念了。

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原帖由 君寻 于 2010-1-30 17:51 发表
RO魔物等级的概念完全没用。装了那个限制才算有了作用。

其实用处还是有的。
R1.5基本上怪物使用的都是玩家技能了,怪物等级超过100级后也有MATK加成。
在旧版本,怪物的1HIT攻击=1ATK
而R1.5版本后,怪物的1MATK=1ATK*Blv%
比如研究3 MVP超魔的暴风雪10
1HIT=Atk*5.75(暴风雪10基本技能倍率)*1.6(160/100)
大概是12K左右/HIT
而且,R1.5版本的体形/种族减伤卡都只能是对技能倍率做算术加减,技能倍率越高,减伤效果越小。

R1.5后,怪物的Power Up,只增加怪物的命中,而不增加怪物的攻击力,但会略微增加怪物的ASPD
怪物等级越高,Power UP持续时间也会越长

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原帖由 alone007 于 2010-1-30 19:40 发表

这么说的话,那重力社也不用看日本人脸色,想怎么改就改好了。

重力社不可能不看日本人的脸色。
其实,日本牵重力社走,不是因为JRO在线人数和贡献营收最多,
而是日本代理Gungho是重力社第一大股东,持股60%
而原本开发RO的MoonCapital(ECO也是他们开发的)持股只有1/4多一点...
管理团队早就被日本清洗了...现在只有开发团队还有少量原班人马。
甚至原本开发RO的技术总监金学圭也出走重力社了。

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