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圣者约拿,2005-03-31, 22:41:40
超级BSZG。。每次更新都不说明清楚,还要我们玩家自己去研究,做测试。
这是我的得意之作。
因为,当初同时设置ASPD浮动延迟和强制延迟是我向ZG打了一份书面报告。
在书面报告里我建议:
1.增加随ASPD线性递减的浮动延迟从而扩大A职业和V职业攻击速度的差别。
2.设置强制延迟,防止高A职业突破响应限制,彻底灭杀“超人”
建议标准:
1.技能物理攻击的ASPD为实际物理普通攻击的0.75倍
2.由于大量实测表示,人的极限反应是1秒3次,故强制延迟下限设定在200毫秒左右比较合理,这样可以达到1秒3次的控制量的极限。
还有远程,我在圣诞节前一周二提交报告的。
现在在着手直接攻击伪装程序的解码工作。
所以我才会对这个浮动延迟和固定延迟的特性如此熟悉。

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另外,这个测试有普适性!
使用治愈,天赐,二连,释毒技能。
每次做下来,感觉浮动延迟大致都符合:
5.7-0.03ASPD的经验公式。
这也和某些YY谣传说ASPD190就没延迟的YY传说也比较吻合...

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芊芊,2005-03-31, 22:46:43
另外,看看真真的一秒10+的速度是如何的吧。。贴个图
What's this? Private Server?
二连一次跳2个数字...
所以,图示的人物的实际伤害速率为显示的1/2。
好像感觉不比草快...
因为图示的我还被草打到过2次呢。

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芊芊,2005-03-31, 22:54:42
这不是SF,是许久以前发生在SH LOKI GVG内的一幕
你可以仔细观察一下,几个MISS之间的距离是多少。可以大致推测出来攻击频率
最高5倍速/秒了。
这是超人程序的极至。
因为一个0.1S的设定判定和0.1S的效果判定是不能再缩短。
不过我看到这个速度我会冷汗的。
问一句,是什么时候的截图?

因为我看到这类作弊程序我会处于暴走状态。
持续时间9000S,效果解除无效……

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RO还有很多漏洞,都是单边验证惹的祸……

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芊芊,2005-03-31, 23:04:20
冷水 1桶 使用!!
暴走状态解除

关于加速内挂不在小站讨论范围了,所以就不在这个问题上多讨论了

大家只要知道,现在依然有与ASPD挂钩的延迟存在但是连续发动技能已经可用了就可以了

刚看了一下另外一贴,发现顶楼作者是BOX的技术版版主,呵,欢迎做客小站。以后也请多多指点
解除暴走的方法只有一种:
要么这个作弊的被封,被GM封被自己封我不管。
要么这个BUG被修正再也不能被利用……

另外下一周准备着手的是RO里技能判定先后手顺序和判定效力的问题。
再下周的主题是BOSS AI

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大脚熊,2005-03-31, 23:18:25
AI巫师用治愈的速度比有300MS延迟前要快
我知道,我现在的目标是要准确知道这个“快”要快多少而已。
因为,RO是个公式组成的游戏。
不能用公式直表延迟我感觉非常不爽而已。

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奇迹的杨,2005-03-31, 23:28:12
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 22:39:38
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 22:37:13
芊芊明显没看我的话
原来的二连不需要节奏,你对一个怪连按3下二连,就会恰好按照你的ASPD飞出去3个二连,不管你按得多快,速度都是均匀的
+了300ms延迟以后立刻就不行了,连按2下,第二下系统不理你。
目前似乎又回到了现在,手头没有低ASPD的猎人,有兴趣的朋友可以去试试看
你说的情况跟我说的并不冲突

之所以你连不上是因为你的指令已经被拒绝执行,被取消了 [/QUOTE]
那怎么解释,按照原来的ASPD的节奏,哪怕稍微放慢一点还是不行?当时我ASPD171,照理说2秒放3个二连完全可以,实际上只能勉强做到1秒1个二连左右 [/QUOTE]
一个步骤:
5.7-0.03*171=0.57精确到0.1S,进位取整就是0.6S
算上2个0.1S的极限判定时间,在加上0.2S所有的键盘响应延迟,加上网络传输等因素...
和你的差不多吻合。
我这里算的延迟是纯延迟,排除了网络,键盘响应等效果。
实际情况下,很多攻速没我算的那么快的。
高A要考虑人反应的影响

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★Blue★,2005-03-31, 23:47:45
准精华篇.......看到内容那么长.不太想看
        顶下.支持下楼主(幸苦了)
我不是楼主,是本文的原作者...

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水城彩音,2005-04-04, 08:33:06
我的意思是
最初是
技能发动->受aspd的浮动延迟(这段aspd只在客户端校验,所以可以加速)
后来被变成技能->受aspd的浮动延迟->300ms不接受任何命令的强制延迟
再改成技能->受aspd的浮动延迟->250ms不接受任何命令的强制延迟
最后是现在
技能->受aspd的浮动延迟和250ms延迟的最大值

上面只是猜测。。。
关于这个,我是这样想的:
最初:
设定判定-效果判定-ASPD校验(客户端完成)
去年圣诞节:
设置判定-效果判定-300(250)毫秒强制技能响应延迟-(ASPD校验)(服务端完成,本身有延迟的技能不在此之列)
现在:
设置判定-效果判定-(ASPD校验)(本身有延迟的技能不在此之列)

但具体250毫秒是被吸收了?还是改起效原理?要拿ASPD190的做试验了。
那要看有没有人愿意贡献个有死灵卡的ID测试了。

文章不是楼主写的,是我写的!!

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芊芊,2005-04-04, 16:28:19
用不着。。找个AD猎人全套好之后空手放陷阱去就是了

其实彩音的猜测跟我的猜测是相同的。

另外:服务端完成,本身有延迟的技能不在此之列 这点也是错的。技能延迟和ASPD延迟是同时存在的。取他们中间最大的一个,你可以试试布赖齐下的天怒就知道了
这我认为不是如此。
最明显的反例还是我圈雷鸣。
如果延迟按照两者较长者算,就不会出现我圈光芒草第3个雷鸣的现象了。
另外,ASPD190可能是由于一次“延迟”的下限,也有可能是1次设定判定+1次攻击判定造成的。
另外,浮动延迟可以影响到物理攻击,但技能本身的固定延迟不行。
浮动延迟不能用布莱齐缩短。

再拿雷鸣说,延迟的定义是发生在最开始的效果判定后到下一个设置判定前。
如果真的是浮动延迟和本身技能延迟两者取大值,那么雷鸣就会有非常长的延迟。
退一步,我拿崩裂5测试,崩裂5的延迟为1S,小于我理论计算的浮动延迟。按照浮动延迟和固有延迟取大者的说法,那么我在崩裂画面效果未消失前不能使用技能,但事实是,我起一个崩裂后,攻击完成我可以立刻再起第二个。

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芊芊,2005-04-04, 16:39:37
我已经说过了。。攻击指令暂时寄存在服务器指令区排序做下一次指令,中间不判断目标是否有效

你举的那个例子是建立在魔物死亡的判断时间问题。
雷鸣本身是无延迟的,所以就依照序列排列进指令暂存区(我这么称呼的,更准确的要去问RO程序员)
对于客户端来说。魔物死亡是雷鸣动画表现结束之后才会转到魔物死亡画面
而你的最后一个雷鸣实际上已经发出了指令,服务器判断技能施展延迟之后按时间排列在后面自动发出。


关于你编辑后加的一些句子我不了解你的意思。不过看起来你似乎觉得ASPD浮动延迟有超过1秒的时间?
用惯了10雷,没感觉到什么问题啊。
崩裂的问题,是这样的。
我测试的时候是无状态装备手杖,按照我自己的理论计算,延迟是1.5S,实际上我感觉崩裂5的延迟比1.5短很多。
所以我并不认为:浮动延迟和固定延迟取其大者。
在PVP里用BUG测试无唱雷鸣就是,1秒2个雷鸣10。装备手杖,除天赐外无加速喝水状态……
不过,可以考虑去测试3雷,火墙等。

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奇迹的杨,2005-04-04, 17:37:46
那个非常可能是因为ASPD的问题,推荐空手波色克+刺客黄昏
因此我还是想找个ASPD190的,因为按照我的理论,ASPD190浮动延迟免除。
不过,跟贴的倒是提醒了我。
然而,高ASPD测试有点难度,因为,随着浮动延迟的缩短,判定时间和网络延迟等时间在一个动作单元内所占的时间就会越长越明显,其误差也就越厉害。

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