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原帖由 OTL 于 2007-5-9 12:26 发表
GVG意识比操作重要,我一直这么觉得的

GVG才是表现RO团队配合的最高表现形态,LZ不会明白的

当然,召唤破坏了一部分平衡,如果能去掉召唤就好了...

个人觉得:召唤的平衡性影响远没有黄金虫卡,没有商城贩卖毒药强火瓶来的严重。
反而,在服务器偏守的环境设置下,召唤无论对攻还是守双方都提供了一个扭转局面,四两拨千斤的机会,关键看双方如何把握了。
觉得召唤过分,多半是受到了正服“大飞”高科技的影响吧。
我以前发过个投票的,实际上如果撇开高科技和过图召唤的BUG(应该说是服务端程序设置疏漏更确切),召唤还是不错的。

P.S:过图召唤的问题在重力社07-08年度工作会议上有所指出,准备在EP12.1左右对RO的客户端和服务端做一个本质上的修改,重点是修改缓存映射的顺序,使得客户端和服务端同步更为容易。
就目前的编程来看,因为服务端编写的时候未明确考虑到缓存映射等关系,所以导致客户端和服务端在某些技能/效果上存在0.6S的延迟等,当然也包括过图技能。

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原帖由 ronald999cn 于 2007-5-9 12:51 发表

说的不错,是骡子是马都有一席之地,组织性和配合性的强能达到一个工会的高潮,个人英雄主义只会被群殴,召唤对于会长号来说就是一个艰巨的任务,太多的人死了回去等待召唤,然后继续机械式冲锋而已。

回去坐等召唤是另外一回事...
先说召唤,就新生代/圣域的设定而言,绝对是守有利。
不仅仅是因为一张卡片的问题,还有许多程序设定/服务器数据设定的问题。
如果取消掉召唤,那么就会出现2种奇怪的局面:
要么就是几个工会轮流不断冲门,直到把守华丽的工会的势力一点点啃干净后拿城。一旦破城,就是工会工会之间的车轮大战。
要么就是几大工会压缩在点滴的容守难攻之地,坚如磐石。
炮灰是需要的,但是炮灰要值得代价。
召唤不仅对攻有利同样对守有利。

城战之间团体配合决定其比PVP更具有吸引力,再说,城战主动攻击技能0.6倍伤害输出就是为了减小被秒的情况发生,增加每个单位生存时间,获得机会反手。
而“炮灰”们就是要在一次次的冲锋中抓住甚至是创造这样的机会。

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