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メイドの心,2005-08-27, 02:05:11
[QUOTE]Again,2005-08-27, 00:26:23
水球的问题。
水球的最终个数取决与脚底下恒水的范围,并且这个范围要能凑成平方数量
如果脚底下只有1*1,那么5水球只飞1个(每个仍然为5水球的威力)
水球有连击性,第一个水球飞出来后不是立即就打到对方,而是约有9个左右(5级)留在空中飞舞,这时候可以释放一个技能(无论是否有咏唱)。当水球攻击到对方的时候,开始延迟判定。水球延迟是水球实际飞出个数的的平方根*0.6秒,不能用布莱齐或是增加ASPD的方法缩减。
这个。。。好像有点问题。。。
测试下来,半边水场(或者各种奇形怪状的水场),一样可以打出水球,水球的个数为周围水场的格子数(当然,是在当前水球术等级允许的hit最大值以下)
详细的。。。
http://bbs.pastein.net/index.php?showtopic=538149 [/QUOTE]
这个说的是吸取水领域的顺序,我的意思是指在恒水地形里释放,观察下来如此(不过实际的恒水区域有的时候一直在变化范围,奇怪的不得了 )
另外补充一下水球“连击”
水球是0.2秒/个,1秒5个,适用“倒延迟”
也就是水球的延迟时间从最后一个水球作用效果消逝往前计算。
比如,5水球释放25粒,那么,其作用的延迟3秒中,应该从倒过来计算,也就是从第11个到第25个是延迟效果,此时释放水球人物显示为咏唱的动作。
但是从第1个水球到第10个水球的2秒时间内,人物仍然可以走动,可以使用技能,无论这个技能是否有咏唱。这为水球连击做到了理论依据。
在2秒的可释放技能时间内尽量多的释放魔法。
比如,我全D装带布莱齐诗歌内,5水球只要0.6秒能咏唱完成,这样,在2秒可控时间内可以连发3个5水球,画面显示效果是有3股不同轨迹的水球。在GVG里有恒水的地方,这样连击会造成相当恐怖的杀伤,特别是被精神撼动过以后,平均下来每粒水球可以打出将近1000左右的高伤害。
GVG一般我是水球后跟雷鸣或是跟暴风雪。
另外,水球每个单独重新计算Matk效果,可以算是一种变相的“分组”。
水球锁定采取AID和坐标双重锁定的标准:假设水球在一个位置攻击打死了一个怪物,而在水球的判断时间(就是倒延迟的3秒)内在该怪物死亡的地方3*3又刷了个新怪则剩余的水球仍然会攻击该怪物。如果怪物中途飞走,飞到距离仍然在可视范围之内则水球依然会盯着原来的那个怪物死打。
再说陨石的释放。假设陨石飞8个,分别命中左右上下,和4个对角线的极端位置,就可以发现,地面设置中心想外拓展1~2圈是高命中概率区域。
超魔技能:魔增
魔增目前修正为50%的增幅,和手杖的15%增幅分开计算。目前只能加成分组魔法的第一组,包括暴风雪,陨石,还有水球,都是只能增加第一组威力。
魔增后火墙,只对第一次攻击产生加成,比如魔增火墙后让火墙那点一阵蜡烛,然后上来个邪恶箱自焚,此时只有第一次对邪恶箱的攻击有加成。
甩手:其实是画面效果延迟,系统产生Matk伤害效果。
所有元素箭延迟均为0.2*Slv+0.6(一说0.8),其中后0.6秒按照人物INT产生MATK,在甩手一瞬如果陡然增加INT会明显发现MATK的跃升。
一切魔法的延迟均为画面显示效果终止时间(雷鸣除外,水球的头几发也除外) |
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