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原帖由 matthewii 于 2009-10-28 18:45 发表
不翻译是因为这个对破锥的市场影响很大,虽然有点驼鸟。

如果+上了装备影响因素,恐怕影响会更大

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原帖由 matthewii 于 2009-10-28 23:00 发表
其实这里还提到了一个大众化的悲剧:双手武器不享受精炼加成的额外伤害。

根据基本公式就知道600/(600+DEF)的基本装备减伤因子系数。
那么如果应用到技能上..
......(这个要是被点破就真的悲剧了)
不往下继续说了

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原帖由 flydreamcyx 于 2010-7-20 13:55 发表

矿工卡在他们这个公式(我标明的出处的这个链接的公式里)
武器伤害乘算因子里确实没有出现
具体原因当然我也不清楚,我只管译,估计是失误漏掉了吧

doddler那个我视为不同出处
我译的只是原来链接里那 ...

这个已经很多没有更新了...
破锥效果目前Sakray的确是无视防御的,再追加0.5DEF的ATK,的确很IMBA
OverRefineBonus项确认已经取消了。
按照这个公式计算出来的ATK会比实际的大15%-20%

补一个JRO版的ATK公式吧
Damage = [FinalAtk * Skill or Critical Bonus] * 450 / (450 + EquipDef) - SubtractionDef

FinalATK = ([WeaponATK * SizePenalty] + ATKEquipSkills) * RaceElementMods + StatusATK + Mastery
StatusATK = [STR + DEX / 5 + LUK / 3 + BaseLv / 4]
WeaponATK(Max) = [WeaponAtk * (0.1 * WeaponLv + 1.4)] - STRPenalty + STR + STRBonus + Refine
WeaponATK(Min) = [DEX * (0.2 * WeaponLv + 0.8)] - STRPenalty + STR + STRBonus + Refine
STRPenalty = [WeaponAtk * 2 / 3] - [[STR / 10] ^ 2 * (0.2 * WeaponLv + 0.8)]
STRBonus = [[STR / 10] ^ 3 / 60]

*Items in [] brackets are floored.
[]内项目取整
*If StrPenalty is negative then it just becomes 0.
如Str惩罚为负则按照0计
*If WeaponAtk(Min) is larger than WeaponAtk(Max), WeaponAtk(Min) is used.
如武器最小ATK大于最大ATK则按照武器最小ATK计算
注:
STR惩罚是修正STR加成所用
JRO公式不同的是STR对于武器加成转化成具体数值+/-而不是单纯的%

以下是几张JRO版和KRO版本的ATK对比图
默认人物150级,DEX50,LUK1
弓系列的STR/DEX经过反转处理,自变量STR应对应为DEX
1. 4S锤,1级武器,ATK37,ATK卡片加成96%(2种族卡2属性卡混插)


2. 3S链锤,2级武器,ATK86,ATK卡片加成68%(2种族卡1属性卡混插)


3. 月之弓3洞(露娜弓),3级武器,ATK110,ATK卡片加成68%(2种族卡1属性卡混插)


4. 卡拉格之锤2洞(EP14新武器),3级武器,ATK175,ATK卡片加成44%(1种族卡1属性卡混插)


5. 精灵之弓1洞,3级武器,ATK160,ATK+20%,远距离精灵箭+50%


6. 飓风之斧,3级武器,ATK450,无加成


7. 紫罗兰恐惧,4级武器,ATK275,ATK卡片加成44%(1种族卡1属性卡混插)
无尽塔顶层MVP掉落的2柄单手剑合成制作


[ 本帖最后由 Again 于 2010-7-20 14:47 编辑 ]

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原帖由 matthevv 于 2010-7-20 14:42 发表
最好补一个相同人物,不同类型武器的横向比较图

人物素质点是相同的,没写出的就是按照0对待
不考虑职业和职业加成。

基本可以看到,武器等级越高,基础攻击越高,效果越明显
相比之下卡片因素在R版无论是K版还是J版的权重都有所弱化

因为有Str惩罚效果存在所以在高级武器中可以看见一个非常明显的拐点
因此J版本公式对于人物配点反而有了隐含的限制,,即STR惩罚=0(这里的STR都是基本STR)

[ 本帖最后由 Again 于 2010-7-20 15:05 编辑 ]

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原帖由 celestials 于 2010-7-20 15:03 发表
对方不穿火衣本身你的螃蟹卡和南瓜卡都是无效的。。所以也不存在额外计算问题了

这里的卡片是选用20%卡片混插,这样就避免了+5ATK应该放在里面计算还是外面计算的问题
另外,JRO防御因子修正为450,这个和KRO的也有差别
KRO的因子仍然为600但修正为600/[600+DEF+(DEF/10)^2]

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原帖由 celestials 于 2010-7-20 15:28 发表
矿工卡的5atk应该是日本公式中 ATKEquipskills的位置吧。。

不清楚,推测应该是。
这里纯粹是为了简化计算而偷懒的。

原帖由 celestials 于 2010-7-20 15:27 发表
日本的公式相比韩国的公式变动更少了,可能是为了维护玩家们装备的利益,韩国这边变动确实很大,4级武器和1,2级武器相比优势很明显了。。。

个人认为1.2级武器是JRO公式好于KRO公式,因为让1.2级武器不至于掉价到下巴脱臼
但高级武器是KRO公式好于JRO公式,因为KRO公式增长连续,没断点,这样素质配点比较自由

JRO这里MATK公式变化非常巨大的。
因为有这样的变化弥补了ATK职业和MATK职业伤害输出不均等的问题。
在JRO环境下,红蛙等人防装回滚到Pre-Renewal设置是有基础的

而KRO环境本来MATK输出就弱,再回滚以前的人防设置就是没天理了。

[ 本帖最后由 Again 于 2010-7-20 15:38 编辑 ]

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