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通货膨胀部分和供求关系前半部分有看头...

不过,应然和实然还是有距离的。
再说,虚拟物品真正价值建立在“拥有”上,
还有就是...这想法更适用于人数更多的游戏,经济学毕竟有点统计学成分在里面,样本不足,得出的结论会和实际有出入

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原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 14:11 发表

你觉得SD是白痴么?
作为1个正规公司基本思想 无论经营的是商品还是游戏 作为一个运营N个网游的公司 不会应为运营的东西多而疏于管理  运营的越多 管理的越严密 每个游戏都损失一点是非常巨大的金额
商人永远是利益放在第一的
就算开个SF 老大也不会给下面请来的GM 客服  item的权利除非是现实认识的 ,更何况SD呢? 没有老板愿意员工走私单的  有item权利的是极少数的人   

我不是了解特别多 我只是一个玩家
但是很多东西从做生意的最基本道理想想也知道
我有朋友是卖官货的(不是首都挂店那种 是2级了)虽然我不是很了解 走货的流程 我也了解不到
他们拿货是从企划NPC拿的(类似有个正规流程 有销售表单 有返利表单) 并不是想象中的 Gm@item出来 直接交易
但是他们自己玩游戏的消耗 装备虽然比一般人多 但也是要花钱的 很多东西也是从别人手里收来的

接过纯引用一下。
嘘...别说太透...不然又要被喷了...
现在小站很危险的。


言归正传...现在的“官货”,实际上就是这种促销的“滥用”而已。
就好比拿送客户公关的东西自己用,或者就是像旅行社/药销的飞单一样。
根本没有办法禁绝的。
这点我觉得同意,先撇开官货和管理问题,官货的确会对一个服务器产生经济上或者发展上的影响,但不至于到“摧毁”的影响
除非官货过多过滥,装备产生不受监管。

至少在先阶段RO,官货不像新干线那样不可控制,至少没看见+20毁灭杖这种夸张的神器(81WS例外)
所以现在阶段官货不是影响主因。

倒是游戏不合理的设定突变,针对的是不特定多数玩家,其破坏力会更大。

以上,个人随想,未经考量;拿来做茶余饭后谈资可以,上纲上线论证就免了。
谢谢~!

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原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 14:47 发表
现在的官货控制的很严格 BOSS出的东西 比如前段时间热炒的红云  每个代理每天只能拿到1~2把出货
每种东西 根据游戏里获得的难以程度 出货量也不同
你有钱可以定制一把+10以上的 狩猎 甚至 毁灭 老衲刀
但你有再多钱也不可能一次定制20把 或者定制1把+10的
其实官货就是官方的  不然就叫私货了。。。。。。
LZ真的什么都不懂

借楼主话题引开下。

首先声明:个人对官货并不支持。
但正如商人们的信条一样:存在即合理;实际上,官货的存在,换句话说就是不受到监管的促销服务(官货装备本质上说是一种为营销设计的服务)本身的存在根源就在于:
玩家之间取得装备的机会并不对等
不对等原因很多,比如上线时间,是否使用特定道具服务甚至是其他玩家排挤。
这样为了获取一个所谓公平环境,部分玩家就会走捷径——官货
于是官货有了市场。

就RO这个来看,官货存在的就是因为有玩家游戏机会分配不公导致,这个实际和本身的经济并无直接关系而是和系统有关。
再者,什么样的情况属于“官货小影响”
比如就拿例子说的红云,如果大样本平均概率一天可以打到1-2把,那么SP服务商1天提供1-2把就等效于自然产出率提高,
如果考虑到精炼消耗那么出入相等,对整个系统样本没有任何直观可见的明显影响。

但如果说是像毁灭杖,纳户特.基格双刀,出了1把就很容易发现,因为远远大于正常产率和消耗率
这样就会影响游戏设定和进程的平衡。

但如果出的时间足够长,比如半年时间(打苍蝇贝半年都不出毁灭杖的概率,和一次性+10的概率几乎同样稀有,在概率论计算下来)
那么这样对样本影响就非常有限了。

因此话回到正题:
同样是官货,对经济系统影响明显的尤指“远远超出正常产率预期”的官货,也就是“不受出产效率制约”的官货
而不是“所有官货”。
相反,如果官货数量远远小于正常产率,可以认为对系统影响度甚小,唯一影响的就是玩家之间的“平衡感”
甚至在某种程度上说,官货存在反而在围观上促成了“微观区域”的平衡,如果人家拿了好装备在你这里攻城略地还在到处喷你你第一的反应肯定是找更好的装备杀将回来。

回楼上:
高级“官货”不是有钱就行,而是“有足够的钱”,远远远大于正常游戏的开销。
事实是这些东西产率可能比你说的还要低。当然,因为没经手官货所以里面的潜规则我也不了解,我这里只是借鉴了在医药行业,旅游行业等的潜规则分析。
比如毁灭杖,要获得一柄官货所花费的支出必然远远大于正常游戏吃掉宝,上线时间足够长等的支出
另外就是,这些楼主说的官货我不能确认说有没有,但是如果有,肯定产率极极极低下。
如果说圣域+9毁灭真存在,那我是觉得做的有点过了,有些对不起认认真真打苍蝇贝的玩家。

[ 本帖最后由 Again 于 2010-9-3 15:09 编辑 ]

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原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 15:26 发表
有什么好说的,81WS是什么, 小鬼变苹果是什么。苹果传说是什么。一目了然

应然和实然总是有差别的。
只要是商人都不会放过任何赚钱的机会,况且玩游戏,是我们享受运营商服务在前的。
所以总要多多少少支付点代价。况且,运营商绝对没有任何理由允许人家不花代价或是少花代价分享他们的一杯羹的。
话虽然很在理,但是真的很无奈。

原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 15:11 发表
LS分析的很有道理  我也只是普通玩家 对于官货的具体内幕我也不清楚 我也只是借鉴于自己做生意的想法 和一些比较接近代理的朋友所知道的
不是花钱就是花时间 对于大部分普通玩家 都是平衡的
那些不花钱又不花时间的人常常把低劣感归咎去官货的“不平衡”

还有 +9毁灭SY确实存在
当然这个花费不是一般人能接受的起的
当然这个也不是光有钱就能弄到的了 而且拥有这些超凡装备的极少数人也是比较低调的尽量维持着游戏的平衡 不会没事跑到GVG PVP 大开杀戒 招摇过市
跟何况 RO这个游戏 给你 你理想中的最强装备 你也未必强到哪里去(异常属性的除外)
再者不平衡确实存在 有钱有势无论在游戏和现实里都是不平衡的 社会就是这样 就算你生活的现实社会也是不平衡的 你无法抱怨这个社会在破坏平衡 过好自己的就好了 不必眼红什么 有些东西是自己永远都得不到的 2个世界的人


适当的官货 会促进某些竞争  而竞争是一切事物发展的根本  如果人人装备都一样 无欲无求 天天聊聊天 P&G也是比人数
那游戏早关了

老是说什么SD破坏游戏平衡 迟早毁了RO 减断游戏寿命什么的
想想:SD是商人 是运营商 是游戏龙头 你都懂的道理 他会不懂么? 是他们在付代理费  要不你来付代理费运营看看?

TO:这位
如果从游戏发展历程来看,但凡官货明显出现,大都在某个服务器达到一个阶段,有一定的稳定势力比如工会等垄断了装备的出产后。
几乎所有的免费服都是这样。
一个全新的服务器绝对不可能上来就从石头缝里面蹦出一个+9毁灭杖神器出来。
实际上这个要说道市场。经常把市场经济挂在嘴巴上的朋友们自然知道市场有个特性:所有资源的趋集。也就是市场资源会自发集中到高度而不会平均分配,也就是市场资源会优先集中到控制市场资源较多者势力的手中。
这必然会导致富愈富,贫愈贫。有势力越发有势力,结果就是游戏死的更快。

最近的“蒜你很”“豆你玩”“姜你军”就是。
而垄断市场者一般最初就是上线时间最长*花费服务最多的玩家。
在免费服的资源系统是二元的:时间上的和花费上的。前者是扩大概率样本获得更多装备,后者是提高概率预期获得装备。
但和中国的城乡户籍二元化一样,二元化的资源产出很容易造就个怪胎:资源分配不均
不均就要流动,要么通过时间流动要么通过花费流动:显然时间不能延长,时间流失效率总是一样的;但花费就为此造就了一个捷径。

作为运营商来说,其实就是幕后真正的皇帝。
皇帝要保证自己有收益有赚,单单一方不可能完成,于是2方面孕育而生:
时间上的:职业玩家
金钱上的:RMB战士
好比明朝的内阁和VS宦官一样,只有争斗,皇帝才坐的安稳。

当然,如果两者联合对机构产生威胁:
比如,这次同时改了0偷和调整MVP BOSS经验。
就是因为0偷让职业玩家得利;MVP BOSS经验让RMB战士抓狂。那作为老大的运营商还有分量?
于是大洗牌就开始了。

虽然说到这里很多人会非常反感非常不中听。
但是请相信这也是客观规律所致。

不论是抱怨也罢投诉也好,请注意:对抗客观规律,不会有任何结果。
除非你能使用更高级的客观规律:
好比你必须使用更高一级的魔王的咒语打倒这个世界的魔王一样。

TO:楼主
只是我的建议、
我认为,楼主的经济想法是不错,目标不错。
但是能修正一下参考对象,不是ROB
因为ROB不具备货币所具有的客观职能:度量职能/交易职能/储备职能/权属职能
因为游戏核心具有价值的是“游戏感”,不是ROB能度量的。
我建议找一个中立客观,且出产/消耗稳定,能够带来实际游戏感效益的物品做参照度量值
比如高经书,(浓缩)铝等消耗物品,其价值和恒定RMB挂钩,且带来的消耗量和度量可以量化,适合做货币参照物

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原帖由 hfmouse 于 2010-9-3 17:10 发表
学术圈写本子忽悠国家钱的事咱就不提了。。。
文章观点实属不错
不过作为工科背景的人,还是希望看到理论加实例的论述,会更好些

其实从论证方法,演绎推理来说,楼主的分析确实很有见地的。
但论证点或者说相当于物理里面的受力分析并不是很切合实际。
能以这种分析方法写虚拟经济环境的在目前这个小站的确不多。
所以这里先对楼主挺一个。

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:13 发表
游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 你花钱也能不费力的拿到 这样虽然所谓“获得装备的概率”公平了 却打破了获得方式的公平,打击了以打怪出极品的玩家
我是站在和大多主流游戏同等经济条件来评价RO的 因此把ROB视为经济运作的单位
本来我就不想把这帖弄成官货讨论帖 可是貌似还是没能阻止这种情况的发生  

先撇开官货吧。回到楼主说的情况。
如果楼主稍微有点理科背景的不妨做道题目模拟下分析思路,题目很简单:
一道四选一的单选题,回答正确的概率是多少?答:1/4--错!
因为答题,首先要考虑的概率是1/2对1/2。第一:你知道这题怎么答;第二:你不知道这题怎么答。
在第一种情况,你答对的概率是1(100%,因为你肯定知道正确答案)
在第二种情况,你答对的概率害死1/4(每个答案概率相等,都为1/4)
为什么会有1/4错误的概率答案呢:因为忽略了一个大概率条件前提,即:知道这题考什么和不知道这题考什么。
所以正确概率应该是1/2[知道怎么答]*1[知道答题时正确回答率]+1/2[不知怎么答]*1/4[臆测答案正确率]=5/8

然后再回到游戏经济环境的经济学立论。
经济学,其基础是政经(估计很多人头要大了),也就是“资源凝聚价值”
游戏里面的经济学必须要回答“什么产生价值”:肯定不是ROB
实际上真正产生价值的就是玩家投入游戏的实际资源:时间
如果是免费服,那么资源就是二元的:时间和金钱
因为ROB不是自然产生的,而是凝结了玩家的劳动,或者是表现为时间或者表现为投入价值。
换句话说,ROB本身就是玩家投入的表现之一,因此不能作为标准衡量物做分析了的。

那么肯定有人问:现实世界中的货币,比如黄金也不是凝结了人的劳动力的么?
不错。黄金作为衡量标准完全是基于其理化特性所致,根本是因为其产量同劳动量成正比例关系,而且黄金的产出量度是唯一的,可度量的。
回到游戏里,游戏里ROB作为衡量,其产出量度比例必须唯一
在以前收费阶段,ROB是时间投入的唯一量度,时间投入越多在线时间越长那是肯定的。
但是ROB随着时间产出却未必是线性的,因此随着ROB产出和消耗加大,势必会产生通涨
而在免费服,衡量投入价值的核心是二元的,因此ROB的衡量标准更加被弱化。

再者,作为经济考察核心考量的货币必须有中间等价的交换职能,也就是可以实现游戏价值呼唤。
很明显,在2元经济环境也就是免费服环境下,ROB显然不具备有这样的职能。

回到开头的概率问题
实际上,楼主的立论没有错误,只是考量的不够仔细。
并未把“游戏感”选择一个适当的东西予以量化,所以会导致立论同实际有脱节。

最后:一个游戏是否长久,取决于多方面因素
主要是:游戏本身+运营商态度+玩家
3者是互动的,不可有偏废,而和游戏本身内的“经济环境”没有直接关系
经济环境只是表象而已。游戏盛,经济环境好;但是反之,经济环境不好导致游戏衰这我觉得逻辑上不通

[ 本帖最后由 Again 于 2010-9-3 17:44 编辑 ]

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原帖由 hfmouse 于 2010-9-3 19:48 发表



again兄,那个概率的例子举得不是很恰当

关于会不会做的那个条件是不具有一般性的,即使加上这个条件,会不会做的概率也不一定是1/2和1/2,这和硬币正反面的概率并不是一样的

如果没有任何前提附加 ...

这题曾经是高考数学选择题第一题,我没做对。所以映象深刻
我想来想去这个例子最偷懒

不然就要用受力分析例子了,物理上的。更难懂了

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原帖由 NEIBOY 于 2010-9-3 20:43 发表
很久没这种帖子了....
期待数学帝出现

高等数学已经5年没碰了,但是基本概念都还能凑合凑合。
起码最基本的敲装备的概率,概率预期可以算算,分析决定下有没有必要敲这个东西。

原帖由 hfmouse 于 2010-9-3 20:04 发表
即使是高考数学题也一样,在完全无条件的情况下,就是1/4蒙对率的
我想原题如果答案是5/8,一定是事先提到了会不会做各为1/2的假设,因为这个条件概率是不具有一般性的,比如对于基础好的学生可能会做的概率为4/5,不会做的为1/5,这个条件怎么设定都是可以的。

概率这个不是按照可能做的概率4/5这样表述的。
概率就是独立随机事件中,在大量样本P出现的频率占样本比的期望值

至于举这个概率的例子不是探讨概率问题
而是探讨一个分析假设,有的时候题设很明确
就拿4选1单项选择,名设就是“4个可能性答案,每个答案概期望值是1/4“是显规则
而隐含假设就是:你这题本来是否就知道考点,会不会做。是“一个基于实践假设的隐命题”,“潜规则”,是个典型的“条件概率”

从本例中看似决定性的是“1/4”的显命题,而实际上左右本题概率分析的,却是做题的第一步,为大家都所忽略的“题目会不会做”
立论亦如此,首先必须明确大命题的范围,无论是显是隐,就拿这个概率来说,大概率条件是会不会做,再讨论4选1的条件。

因此,很多立论根源就是我们经常忽略的“大规律”,因为我们都在其中所以反而容易被忽略。
游戏亦如此,只要有人参与的都是如此。

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