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gt_x,2005-09-16, 11:20:15
第一批参加的游戏里面没有RO
说了好久了
第一批的确是没有RO。
但是明年开始,防沉迷系统将被强制推广到各个游戏,包括RO。
至于为什么会推出这个“防沉迷系统”,我想是因为“主流媒体”对网游的负面影响报道太多。
不过实际上,网游的正面例子的确没有多少。

在高层领导看来,网游的收益和中国股市的混乱治理根本不值得一提,不是“议事日程”
节哀吧各位。

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小福,2005-09-16, 20:09:19
网游的负面影响报道大都是跟SD的传奇有关吧?再加上某些对游戏一无所知的记者......
某些记者的确非常无知。
总是起笔写道:笔者认为...
你又不是人家肚子里的蛔虫
子非鱼,焉知鱼之乐?子亦非鱼,焉知鱼之不乐?

不过话说回来,对网游的第一次负面报导来自于北京蓝极速网吧纵火案。
当时2名罪犯(均不满18周岁)因为于网吧内PK(一为奇迹玩家,一为传奇玩家)输盘破口大骂。由于网吧经营的是黑生意,在22时后仍然容留未成年人上网,老板害怕两人吵闹引来文化稽查队,所以将两人轰赶出网吧。
翌日,两人购入4升汽油至网吧门口蹲点伺机报复。当晚23时,两罪犯确定网吧深夜关闭前大门后将汽油倒洒在网吧唯一出入口纵火。

但不知道怎么将运营网吧的愤怒转嫁到了网游上,似乎存在这样一个认识误区:网游是黑网吧运营的帮凶,是大笔浪费社会资源的阴影……

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.瓶诘妖精。o 天,2005-09-16, 20:27:32
同意~!!

网吧除了可以玩玩网游之外还有很多其他事情可以作,同样可以拿来“浪费”时间,同样也会造成诸多不良后果,难道都要一一禁止?

偶看关键的是网吧里的“人”,而不是网吧里的“物”吧~
话说回来,既然大家都觉得让网游的设定为黑网吧等社会问题买单不对,但是为什么决策者还是那么做呢?

很简单,究其本因,是社会判断标准的多重化和社会价值取向的缺失。
进而导致当今社会青少年的问题。不过中国青少年不自觉,很多都是天生的问题。

但这样会得出个结论:大部分青少年多多少少有内在问题。
不过中国传统文化就是“法不责重”。如果认真说出了本在的问题,恐怕牵涉到一个整体国民素质的问题,这就等于自己在抽自己耳光说国人青年做人问题。

于是,网游只能成为一个整个社会不合理的观点,一个认识误区甚至一套残缺制度的牺牲品。因为和前者相比,网游甚至网游公司的生存利润绝对不值得一提。

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夜の超人,2005-09-16, 20:51:08
第一小时:经验掉宝率300%
第二小时:经验掉宝率200%
第三小时:经验掉宝率100%
第四小时:经验掉宝率50%
第五小时:经验掉宝率0%
这样才差不多
这样累计的是5小时650%的经验>正常的500%经验,但还不足以达到弥补下线5小时带来的经验损失。
但是这可以通过开2个号来解决,只不过这样又要多出一笔额外支出且单位RMB造成的游戏内部物质的附加要远远小于原先(1000%,5小时的100%,再加上因为下线休息的5小时,每小时损失经验100%)
这样一来对职业型玩家无疑是灭顶的。
不过话说回来,拿虚拟货币换取人民币,总是现金交易一方亏,而且,这种职业玩家是10大暴利职业排名第二。

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邪骸晓晓,2005-09-16, 21:15:16
这东西...干涉了太多人的人权和利益...完全无用的东西...

月卡首先就报废...要是卡掉个线啥的....

GVG人一多...不/effect的话,掉个线...5小时...

同一IP?偶这里素动态IP...5小时一次重新连接解决问题-v-
那东西……按照AID测的吧?就和你带天赐加速一样,只要累计5分钟不到,无论你断线多少时候都在的。“5小时”强制下线时间也一样

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