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原帖由 matthewii 于 2009-11-11 18:21 发表


音速+致命+魂,消耗136SP。[m_走开]

放心,G社知道,果子商城有卖,0.2元(折合就是3美分1个)
很便宜...

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原帖由 flydreamcyx 于 2009-11-11 23:41 发表
不知道能不能搞出个洞穴地图+怪物分布图

另外...诗舞真杯具
满眼的增加SP消耗...

有,但是都是未翻译的
而且,怪物分布会调整
即使现在公布出来的怪物分布以及刷怪时间,届时会因服务器不同/代理商不同而不同。

只有技能/装备/地图等几个服务器都是一样的,不存在CRO/TRO/IRO/JRO的区别

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补充修正:
昨日更新EDP的计算公式又改了,修正为武器/装备的总伤害部分×5

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原帖由 matthewii 于 2009-11-12 15:10 发表


仔细去看了看,MS又是一场悲剧。。

一定要配合Scoccer的Strike,武器ATK+300,不然这个伤害...
而且调低技能倍率后,红蛙的影响%就明显很多了。
对双刀来说,这个修改就非常致命了(有破锥除外)

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原帖由 matthewii 于 2009-11-12 15:55 发表


PJ更悲剧,有图。

Little is better than nil.
聊胜于无。总比没有好。

技能什么还是可以调整中的,但如果基本公式改了,一旦在KRO正式服务器装了就绝对没有再更改翻盘的可能。
所以已经在KRO正服装的咏唱,基本公式和减伤公式等基本上就确定了。

浸透还有改的可能和希望。
破锥我看了,的确很悲剧。

下周开始3-2技能调整以及装备调整

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原帖由 matthewii 于 2009-11-12 16:03 发表


谁能保证巫士不会改呢?WIKI上反应出来3-2最不平衡的就是乐师漫游和巫士,看看乐师和漫游已经变成什么样子了。。。

乐师/漫游部分技能BUFF的的确太夸张乐,适当平衡是必要的。
至于巫士,最大争议就在于其AOE在实战中比术士的AOE效果好用(无CD,短延迟)
当然,还有争议的就是巫士的BUFF技能不是太弱就是太强(这里尤指的是Strike, ATK+300的那个)
如果和乐/漫联合使用的确是太逆天了。

还有一些职业却不怎么见调整
RK/RG/SC/GN

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原帖由 matthewii 于 2009-11-12 16:15 发表
既有保护主义作祟,因为3-1实装和3-2实装落差时间太长造成的。

嗯,的确。
很多人都是PVP-Minded,自己投入大量金钱购买了Cash Item后在游戏里逞威风。
然后一旦技能改动后就说这个说那个,说自己的职业Nerf了不平衡了怎么怎么的。
结果被人家一个反问就给拍没了。

相对来说IRO服虽然环境可能未必比CRO部分服务器好,但起码其论坛是面向英语系RO的玩家开放,还算比较干净。
即使是PVP/WOE论坛板块也极罕见吐槽的,相比之下,即使是小站论坛...交流区还好,比比战报区就知道了...

这次大幅度更新也就是因为IRO上玩家众多反应集中爆发产生的。
目前主张大幅再次更新调整的主要是欧美和部分日服的,而KRO以及BRO和少量euRO还是认为现在的技能调整应该突出职业对抗而不是职业辅助,也就是要追求DPH(Damage Per Hit),这引起了IRO论坛普遍的抵制,认为这样是“倒行逆施”(Re-prerenewal,好拗口)
所以很多技能修改平衡,也很难说。

但其他基本系统架构都确定下来了。
装备修改会在技能修改完成后再行修改。

最后修改PVP规则以及部分WOE规则(针对3转技能限制)

[ 本帖最后由 Again 于 2009-11-12 16:26 编辑 ]

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原帖由 黑暗咆哮 于 2009-11-12 16:31 发表

我说的修正方向诡异指的是……
乐师漫游的辅助技能太imba,我们可以削弱它,增加限制,降低效果,提高消耗,而不是把一个技能改得失去它原来的特色或是完全废掉它
...

+1
赞同
但如果考虑到一个Cash Item所带来的富足化现象加上IRO一群此起彼伏的质问之音,恐怕就没有那么理性了。

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原帖由 matthewii 于 2009-11-12 16:37 发表


Again上面也说了,重力现在开始变成暴力主义者了,BUFF和DEBUFF在他们眼里完全不如直接对杀来的爽快。所以大家一起互相用攻击技能对砍,然后消耗补给。他们就满意了。

重力社现在60%的股权都是Gungho的,而且其R&D大部分也是Gungho过去的,07年因为公司重组,和Gungho收购出现巨亏,随后原来MoonCapital部分开发元老,甚至包括RO最初始开发总裁金学圭都离职了。
那个时候开始重力社开始全球代理推广RMT(Real Money Trade)计划,主推就是在日本。
08年中报扭亏为盈,09年中期财报盈余1217万美元。
以上请至重力社官网搜索到纳斯达克财报就能查询
http://www.gravity.co.kr/

面对JRO内不少质疑以及下跌的在线率(在日服,在线率和消费有直接关系的)以及海外市场拓展反馈质疑之声,重力社开始重新审视其开发。
所以现在的疯狂就是为了平衡过分推行RMT政策所导致的诟病。

因此现在技能调整包括系统调整都是一个非常混乱的时期。

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原帖由 matthewii 于 2009-11-13 12:53 发表
乐师漫游的金属音、混响、狂风暴雨又有变化了。 。狂风暴雨每点DEX加1%伤害(OMG),每点AGI也加0.2%伤害,纯AD型的狂风暴雨伤害被扩大了很高。。

以5级狂风暴雨为例,100DEX和100AGI,(200%+100%+20%)*12。(每错,攻击数目比现在也要高2次。。),彻底打手化的乐师漫游?

可以计算一下,假设是120 A/D这样极端的陪点,算上BUFF和食料/料理等,基本上达到A/D150不成问题。
倍率则为(200+150+30)%=380%,12Hit就是45.6倍率,但未计算Def衰减以及其他衰减,P状态下技能衰减按照30%计算
即350%的技能初始倍率*12Hit=41倍
然后再看Satk+Eatk...

好像的确有点夸张了。

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原帖由 matthewii 于 2009-11-13 13:10 发表
不过狂风暴雨不是全发一次计算的,12次要每次都分开算,所以要一下秒人还有点问题。只能说是一个补给黑洞技,吸光对手HP补给。。[m_倒]

那看分段间隔是多少了。
如果像暴风雪那样0.5秒/HIT那还是有可能用高级补品刷回来的。
但如果像水球或是修正后的四相漩涡那样0.2秒/HIT那刷回来基本没有太大希望。

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原帖由 丁骨牛排 于 2009-11-13 16:28 发表
KRO都装正式服了,居然还在改基础伤害公式,想什么呢...

已经实装在KRO正服的基本公式系统,没有再次更改的可能。
所以现在能够更改的只有技能/装备/WOE功能

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