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2006年国产网游收入过半 免费游戏收入占60%
2007年01月17日09:54 来源:搜狐IT
【搜狐IT消息】(文/龙兵华)1月17日,2006年网络游戏产业年会在成都召开。来自***、行业、媒体的各界人士共同探讨网络游戏的发展。会上,新闻出版总署音像电子和网络管理司寇晓伟副司长发布了2006年中国网络游戏行业报告。
寇晓伟副司长透露,2006网络游戏用户达3112万人,同比增加18.5%。网络游戏市场实际销售收入达65.4亿元,增长73.5%。具体而言,2006年中国游戏产业呈现以下六个特点。
1、国产原创力量进一步扩大,民族网络游戏继续占据主导地位。民族网络游戏收入42.4亿元,占据总实际销售收入的64.8%。 2、出口收入超过2000万美元。
3、免费模式获得成功,市场增长超过预期。65.4亿元,增长63.5%。这得益于免费模式的实行,其中,最为成功的是盛大。根据统计,免费游戏的收入占据2006年网游总收入60%。
4、企业能力普遍增强。经过几年的发展,网络游戏企业逐步成熟。第一梯队的代表有盛大、网易等,第二梯队的有久游、征途等。收入在5亿元左右的企业,是游戏产业的中坚力量,包括金山、联众、腾讯等。第三梯队的,虽然游戏没有
5、休闲游戏带来丰厚收益,不再是辅助性产品,突破叫好不叫座的尴尬境地。规模为12.3亿元,占据18.8%。这是由于休闲游戏的多元化。包括联众休闲游戏、泡泡堂、街头篮球、劲乐团等。
6、游戏企业社会形象有所改善。***部门加强管理,游戏企业开展青少年绿色网游行动等活动,取得了良好的效果。问题:行业法律法规等还需要进一步规法,研发人才缺乏、创新较弱等,都制约了中国游戏产业的健康发展 |
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