返回列表 发帖
要我说制造最好是工作室系列的炼金系统=-=

其实LZ说的这些都不能解决问题,因为价格上升是因为有需求和能够承受,也就是有了不断的资产积累,必然就能够承受游戏中的价格不断上升。通过上升价格得到的装备而打到的其他成品必然也会导致这个成品价格上升,而且价格上升又只会让那些有相当资产积累的人能够承受购买,如此循环得来的。

就算武器有损耗,加精练,降低道具贩卖价格都不能解决根本问题。ECO都有这些,一样的,大部分玩家并没有这么多的累积资产,你名目加得再多也只是减少一般玩家的收入让他们练级娱乐更困难而已。

TOP

我的概念就是网络游戏里面的角色不会有经济负担也不该有经济负担,也就是游戏中的经济只是游戏中用于提升乐趣的一个方式而非强加给角色的一个必须的流程。

网络游戏中只要把必须消耗的物品限定死价格就行了,至于其他的通货膨胀,根本就没必要从系统层面或者业务层面去管。

TOP

那很简单啊,现金交易发现封死账号终身禁其MAC和身份验证,严格审查身份证,登陆需要用指纹、头型和声纹匹配。

好了,剩下的就简单了,一个账号只能建一个人,不准删!这个人需要改变形象啊职业啊,都要用游戏现金。每天都需要花费一定的游戏现金吃饭和住宿(对应MHP和攻击力,不吃饭总体攻击力下降70%,不住宿MHP下降50%),打到的怪物道具在走出打怪地图的时候按其总体价值分比例(价值根据总体玩家之间交易的价格进行变动)按阶段收税(现金不够就扣东西,而且是自动从最高级最罕见的道具扣);个人之间交易按交易额收税;摆摊收取地租,卖掉的东西收取税金。如果有BUG让玩家可以逃税,修复时自动扣回少缴的税金,现金不够的封停相应日期的账号或者永久封停。

这样的经济各位看看如何?

TOP

不过与其说RO的经济,我倒更觉得应该改善下RO里面太过无聊的战斗(特别是组成一组平稳队伍后,越打越想睡)。

隔壁的某人测试的RO2,我也觉得没啥改善,视点倒是好了一些。

TOP

返回列表