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[历史] 古老的BUG与古老的讨论得出的一个古老又没用的信息……

练贤哲用雷劈小雪怪的时候,看到一个另巫师用雷鸣打,突然头脑一阵神奇的光袭过,引发出一阵联想…………

古时候,巫师很多都不爱用雷鸣。为什么?不光是雷鸣可能会把怪推到墙里面,更大的一个bug就是:如果有一个下坡(斜度至少30度),巫师用雷鸣把怪从坡上推下去,就算10级雷鸣也顶多打2到4下(特别是跑得慢的怪),因为怪被推下了坡……而笔直推出的雷鸣在怪头上盘旋,所以打不到…………

又在这个之后很久的古时候,有位老兄提出RO其实是个2D游戏,因为RO中没有“高度”这个概念,所谓的高度其实只是一个平面折叠后产生的错觉。当时很多人都提出意见,最后的结论就是:“RO的确是个2D游戏,但影响并不重要……”

而在洞中看到巫师雷鸣的我,突然把这两个信息重叠起来,于是便能得出个信息:“RO其实是有高度概念的,并且这个值现在还有,只是没用到而已。”

一个游戏的引擎,只要做出来了,基本就不会再更改,特别是不少基础值(否则客户端产生的BUG将玩死程序员)。而当时巫师的雷鸣把怪推出4格左右,一个30度的坡如果只是2D引擎折叠出来的假象,无论如何也不可能产生推出的怪打不到这个问题。因为就算是按实体球接触才产生伤害来说,2D平面上的移动,怎么也不可能算错。但如果是存在高度数值的话,当笔直的雷鸣推出怪后,30度斜坡产生了一个高度差,这时候怪和实体球之间生成了一个高度上的距离差,于是便发生了雷鸣打不到推下坡的怪的戏剧场面。

而我说,这个高度的数值依然存在的证据则是妙勒妮山脉02和04两个地图,这两个地图自古就有,而且都有桥上和桥下同时存在且互不干涉的区域。之前有这是两个平面的说法,但我认为这就是高度数值差的计算。因为这两个地图自古就有,因为当时就是用高度差计算的话,当时就就不可能去做多平面的设计(你有起子的情况下还硬要用手去拧紧螺丝么?)。而我说过,这东西绝对属于基础值,程序员不会去碰的(涉及太多地图了),顶多后来把技能设定改成了必中和无视高度差而已。

那么这个值我相信,只要有桥面和桥下的地方,基本都存在……其余地方基本估计也不会再使用了(雷鸣BUG的修正远到4.0才修正过来的)…………

可能以后三转还会用到…………

至于为什么突然拿出来讲…………同上……想到了而已,便提了出来……从根本上讲,这的确没有什么用,也许能给志愿做策划或者程序的人一点启示?……

原帖由 不愿切片的黄瓜 于 2007-9-24 13:31 发表
RO本来就是2D场景+3D贴图的啊。。。。
诞生到现在都是这样 很奇怪么?


- -反啦,是3D场景+2D人物,人物是八方向平面动画…………

高度这个概念即可以有“跳”这个东西,加个动画和一段程序即可,估计程序员不想写这个东西…………产生的BUG会吓死人的…………

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平面折叠不会产生桥上与桥下的差别。

不过平面折叠有理论支持,就是一张如下图

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然后在图形显示上将上图从中间扭转过来形成下面这种样式

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造成一种看上去有高度差的立体图,但里面仍旧是平面坐标(查坐标也可以修改命令来解决了)。

但这个解释也无法解释曾经的斜度坡为啥会造成雷鸣失效的问题。

我举证雷鸣的高度差失效问题,就是提出高度差这个问题。其实还有一个事实就是,雷鸣曾经是个实体球,它不止是给与敌方一个“遭受雷鸣攻击的状态”……

PS:谁挖老坟了?而且挖老坟还能得到坟主的回答应该超级罕见了吧…………

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