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没有这种说法,如果你实际感觉一段段的那肯定是你网卡
再盛大的宴席,也终有他落幕的一刻

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ASPD完全是个蒙人的东西,完全是因为每秒攻击次数比较难以在面板上显示所以干脆弄了个ASPD公式写上去
我意思是ASPD就是一个参照物而已,实际上我们需要的只是每秒攻击次数或者直接说就是攻击间隔时间。而这里的每秒攻击次数只有0.0x的分别,很少很少的攻击间隔时间
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其实每秒攻击次数也不太严格。。。按照RO一贯的方式,都是采用延迟的,比如魔法比如技能,所以我一直认为攻速也是延迟的算法,砍一刀到砍第二刀中间的时间,就是攻击延迟,这样比较容易通过1AGI  1DEX来进行计算

现在我们所知道的一切ASPD计算公式都是玩家自行推导出来的。如果只是简单的攻击延迟的话。这些公式都变得没有意义了
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bateer,2005-10-25, 21:41:20
[QUOTE]芊芊,2005-10-25, 21:10:47
其实每秒攻击次数也不太严格。。。按照RO一贯的方式,都是采用延迟的,比如魔法比如技能,所以我一直认为攻速也是延迟的算法,砍一刀到砍第二刀中间的时间,就是攻击延迟,这样比较容易通过1AGI  1DEX来进行计算

现在我们所知道的一切ASPD计算公式都是玩家自行推导出来的。如果只是简单的攻击延迟的话。这些公式都变得没有意义了
建立公式的目的本来就是找出等价或近似的内在规律,而不是去还原源代码吧?只要最终结果相同或者说极为接近,又怎么会没意义呢? [/QUOTE]
因为方向问题。。。我前面说过ASPD是蒙人的了。所以推算一个没有意义的东西本身也就是没有意义了
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gt_x,2005-10-26, 00:37:18
攻速实际就是攻击延迟啊

1agi 攻撃ディレイの 1/250 の短縮
1dex 攻撃ディレイの 1/1000 の短縮
・ASPD
攻撃ディレイ = 200 - ASPD (1/100sec)
実効攻撃ディレイ = 基本ディレイ * (250 - AGI - DEX / 4 ) / 250
ASPD = 200 - ( 250 - AGI - DEX / 4 ) / 250 * ( 200 - 基本ASPD )
最大値は190

ディレイ=延迟
其实我是想说。。。攻速是线性上升的,而不是几何上升的

你看楼上那张表,就看不出线性上升的规律

限于网络、机器问题。没有办法精确测算每一agi 每一dex所带来的实际效应。如果用千毫秒来做单位的话,那么将aspd折算成攻击延迟和实际攻击延迟是有一定差别的
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