返回列表 发帖
  1.         case CR_ACIDDEMONSTRATION:
  2.                 //This equation is not official, but it's the closest to the official one
  3.                 //that Viccious Pucca and the other folks at the forums could come up with. [Skotlex]
  4.                 damage = int_ * (int)(sqrt(100*status_get_vit(target))) / 3;
  5.                 if (tsd) damage/=2;
  6.                 aflag = (aflag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
  7.                 break;
  8.         }
复制代码

仅供参考,可能完全不对

TOP

damage = int * Floor( (100*Vit)^0.5 ) / 3;

TOP

都写了,自己看
上面是eAthena的猜测算法,其实也就是和我们一样的在猜

国内用SourceForge真慢
jAthena有更新的算法,继续去找找看

TOP

  1. case CR_ACIDDEMONSTRATION:        /* アシッドデモンストレーション */
  2.         hitrate= 1000000;
  3.         damage = s_int*281/1000;
  4.         damage2 = s_int*281/1000;
  5.         if(t_vit>6){
  6.                 damage *= 1+t_vit*142/100;
  7.                 damage2 *= 1+t_vit*142/100;
  8.         }
  9.         if(target->type==BL_PC){
  10.                 damage /= 2;
  11.                 damage2 /= 2;
  12.         }
  13.         damage *= skill_lv;
  14.         damage2 *= skill_lv;
  15.         div_=skill_get_num( skill_num,skill_lv );
  16.         s_ele = 0;
  17.         s_ele_ = 0;
  18.         no_cardfix = 1;
  19.         flag=(flag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
  20.         break;
  21.         case ITM_TOMAHAWK:                /* トマホーク投げ */
  22.                 flag=(flag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
  23.                 break;
  24.         }
  25. }
复制代码

jAthena的写法
复杂的多,楼楼上两个好好看贴了么,在搞什么……

也就是
对象vit>6
damage = int*0.281*(1+vit*1.42)*skill_lv
对象vit<=6
damage = int*0.281*skill_lv

嗯,发现上面有一样的了

[ 本帖最后由 rufus 于 2005-12-27 21:08 编辑 ]

TOP

谁教育一下楼上……
感觉哈浆糊

我都说清楚了,可能完全不对
只是贴一些别人也在做的猜测而已

TOP

稍微看了下、想了下
我给的两个猜测明显都是不对的了

感觉可能会有INT和VIT之和,以及此和除2取整的公式小项
本身的INT(和VIT)也可能有除2、除20取整的情况
这样可能产生那些数据那样的抖动情况


如果先不考虑抖动,先给出平均最接近的公式
然后从这个公式出发,来观察抖动产生的原因,这想法如何?

[ 本帖最后由 rufus 于 2005-12-27 22:12 编辑 ]

TOP

两变量I,V

估计得出的也就几种计算
加,减,乘,自1起求和,除10,除2,取整

Matlab对此有用么,深感怀疑……

VIT固定时,INT增长,伤害是接近线性(带有一次的步长微调的)增长的
反之也是

其中的抖动,很可能是某些取整函数的计算方式所带来的

TOP

返回列表