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rufus
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发表于 2005-12-27 20:32
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case CR_ACIDDEMONSTRATION:
//This equation is not official, but it's the closest to the official one
//that Viccious Pucca and the other folks at the forums could come up with. [Skotlex]
damage = int_ * (int)(sqrt(100*status_get_vit(target))) / 3;
if (tsd) damage/=2;
aflag = (aflag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
break;
}
复制代码
仅供参考,可能完全不对
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发表于 2005-12-27 20:39
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damage = int * Floor( (100*Vit)^0.5 ) / 3;
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发表于 2005-12-27 20:46
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都写了,自己看
上面是eAthena的猜测算法,其实也就是和我们一样的在猜
国内用SourceForge真慢
jAthena有更新的算法,继续去找找看
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发表于 2005-12-27 20:53
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case CR_ACIDDEMONSTRATION: /* アシッドデモンストレーション */
hitrate= 1000000;
damage = s_int*281/1000;
damage2 = s_int*281/1000;
if(t_vit>6){
damage *= 1+t_vit*142/100;
damage2 *= 1+t_vit*142/100;
}
if(target->type==BL_PC){
damage /= 2;
damage2 /= 2;
}
damage *= skill_lv;
damage2 *= skill_lv;
div_=skill_get_num( skill_num,skill_lv );
s_ele = 0;
s_ele_ = 0;
no_cardfix = 1;
flag=(flag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
break;
case ITM_TOMAHAWK: /* トマホーク投げ */
flag=(flag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
break;
}
}
复制代码
jAthena的写法
复杂的多,楼楼上两个好好看贴了么,在搞什么……
也就是
对象vit>6
damage = int*0.281*(1+vit*1.42)*skill_lv
对象vit<=6
damage = int*0.281*skill_lv
嗯,发现上面有一样的了
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本帖最后由 rufus 于 2005-12-27 21:08 编辑
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发表于 2005-12-27 21:03
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谁教育一下楼上……
感觉哈浆糊
我都说清楚了,可能完全不对
只是贴一些别人也在做的猜测而已
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发表于 2005-12-27 22:00
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稍微看了下、想了下
我给的两个猜测明显都是不对的了
感觉可能会有INT和VIT之和,以及此和除2取整的公式小项
本身的INT(和VIT)也可能有除2、除20取整的情况
这样可能产生那些数据那样的抖动情况
如果先不考虑抖动,先给出平均最接近的公式
然后从这个公式出发,来观察抖动产生的原因,这想法如何?
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本帖最后由 rufus 于 2005-12-27 22:12 编辑
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发表于 2005-12-28 21:29
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两变量I,V
估计得出的也就几种计算
加,减,乘,自1起求和,除10,除2,取整
Matlab对此有用么,深感怀疑……
VIT固定时,INT增长,伤害是接近线性(带有一次的步长微调的)增长的
反之也是
其中的抖动,很可能是某些取整函数的计算方式所带来的
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