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相當有意思的帖

http://go2-ru2.appspot.com/_?MT1 ... m11cm9mLy86cHR0aA==
不挂代理:
http://forum.gamer.com.tw/C.php? ... A=35099&tnum=17

也就是說單靠ASPD就能達到服務器設定的攻擊間隔下限?
那么單雙手是否還有意義? 還是說單雙手會有不同的間隔下限?
對于某些達人天生就差乃至沒達人的職業 會比較有意思? 以后流行拿把斧?

或者說這個測試還是僅限于弓/槍達? 用狂亂時間試試呢?

[ 本帖最后由 rufus 于 2010-6-17 06:49 编辑 ]

巴哈那边挺好的帖就被surlent搅了
真是一点技术含量都没有

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回那个帖要我认为要满足:
1, 攻速950
2, 能够针对单独目标进行长时间大次数攻击, 并能分辨其次数; 如果能够以尽量小的伤害(即1 or 2), 那么通过统计时间来推得次数, 那是效果更好的
3, 能够有达人/无达人状态下的次数统计数值
4, 能够提供各职业/各武器下的次数统计数值

你没有满足上面的任何一点
看1分多钟连续攻击伤害1/2的影片没有太大意义, 直接提供时间统计结果更有效

这就是那个帖子有意思的地方 也就是你没有技术含量的地方

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你示范了 却没有统计确切次数/时间 所以你沒技术含量
你只看那堆数字 却不明白他在说什么 所以你沒技术含量
影片录出来是真实 却不知道怎么用影片来说帖主的内容 所以你沒技术含量

把一个挺有技术含量的帖 搞得沒技术含量了 所以你很没意思

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原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:52 发表

片段內容可以看到甚麼
自己用眼看就知道
計算的交給觀看的人

这话说的……就没技术含量了啊

原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:52 发表
不過觀看的人只著重了去那堆傷害之類
我也沒有辨法

有贴影片 但却不会去拿影片说明帖主想讨论的东西
这不是你没有办法 是你有办法 却没思考怎么去结合

原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:54 发表

我從來沒說他不好
只是示範,就是不知為甚麼人們在著眼去其他地方!

所以你欠缺的就是用大脑去思考 要思考

原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:52 发表
理論值wiki應該好詳細有公式了,用文字去說,有甚麼好看

现在就是在验证wiki理论值的正确与否 有能够推翻wiki理论值在极限情况时的事实数据 当然好看

原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:52 发表 根據我目測另一個人在同一地方打
時間比片快了一倍,每一擊傷害也差不多
我只會用片段示範出來
那甚麼技術性分析就算了


自己承认没技术性 所以你要改啊
如果只是承认 然后就算了 那真是很没有前途的一种想法

你有960攻速的基础 这很好
你能够录影片 这很好

在这两个基础上 实际能做到很好的事情
不应该去贴什么深渊影片 而应该向po中有技术含量的人学习 去找些能够长时间攻击的怪 并降低自己的攻击 或者找物防100的怪
然后录影片 并同时应该有技术地做好数据统计


如果只是一味地承认算了 不加以改进 在我看来对你真是很可惜哟 多用用大脑吧

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我没有说过喜欢数据
我没有说过不该去考虑实际效果

或是从实际入手 最终推导出数据公式
或是从数据公式设想入手 通过实测来验证

这两方都是一样好的方法

比较可惜的就是
有了实际效果 却不去做推导其中深层的原理
或者有了不错的设想的公式 却不去做实测验证

你有你的想法 这的确没办法 只是觉得挺可惜的
当然个人想法而已不必介怀啦


不过还是有一点值得对你一提的
不要随便破坏人家的兴趣 而应该为别人的兴趣出一份力
否则自然会让人觉得你很无趣的

[ 本帖最后由 rufus 于 2010-6-18 19:07 编辑 ]

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原帖由 surlent 于 2010-6-18 19:14 发表

從何見得破壞?
我只是把960效果拍出來
哪來破壞?
是不是想太多了?
我從來沒說過一句樓主的內容有問題


明显的那边LZ已经很清楚的说你离题了
你还继续说

那到底算是不知趣的人呢,还就是个无趣的人呢

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就是个不知趣 有点自我中心还不自觉



LS的说法挺有意思的

首先补充一点,也是我自己经过实测的,从客户端修改枪的攻击动作到双手剑的攻击动作,并不能提高实际攻击速度。也就是说,纯粹的客户端限制是可以被排除的。
像LS说的封包太多造成是可能的;或者是说服务器端就有一个攻击间隔下限的设置,枪与双手剑不同。

谈谈封包吧

如果让我个人来设计这块内容的话 对双手剑这类无消耗的 会和行走一样 做状态改变封包

所谓状态改变封包就是改变人物的持续状态这类的意义
行走封包有两种处理方式,其一,直接传输行走目的的目标坐标点,其二,传输行走目的的方向和行走速度,第一种处理方法就是非状态性的封包,而第二种状态则是状态性的封包
状态性的好处有很多
首先就是服务器开销小,想象要过一张图的话,用非状态的方法一,要用许多次客户端-服务端传输才可以完成;如果用状态性的方法二,只要在改变方向时传输就ok了
其次就是容易做到服务器限制,靠非法工具去加速走路之类的只靠客户端限制而造成的这类问题

同样的剑之类无消耗的攻击方式,完全也可以做状态改变封包。开始攻击~接获其他技能、行走封包而停止攻击 or 怪死亡 返回客户端。而不需要每次攻击都返回个包给客户端,预先算好一些伤害值给客户端让客户端慢慢展现就ok了。

但是有消耗的话,如果要做到精确确认消耗,那么状态改变封包就是不太可行的了,也就是LS说的必须每个子弹消耗就要回传客户端一个封包了。
不过,实际上设计时也完全没有必要做的那么精确,在攻击开始时服务器计算一下攻速,折算成消耗完需要的时间,只要到消耗完再发个包就行了,中间的还可以搞状态性,客户端的消耗物减少搞客户端按攻速折算模拟最后在攻击状态结束时再和服务端确认就ok了。

以上都是简化的说法,其实会有很多细节,请不要就以此盖全了。


不过实际上的重力社呢?按木偶能加攻速这扯淡的结果说明了,攻击都没有做状态性封包。所以说这系统啊……

如果都不是状态性封包,那么如果设计优良的实时返回封包的话,完全可以把一次攻击的返回封包中附加上攻击消耗品减少的返回信息。当然上面只是我个人的想法,如果设计不优良的话,那就是LS说的两个包了。

即,如果优良设计,不会出现LS的说法;如果不优良的设计,可能会有LS说的两个包的情况。
个人是比较愿意是前者的情况啦……枪攻速慢是服务器上预定好的限制啦

以上都是个人思考的结果,还是需要LS说的实测方法
PS. 不过这个实测也是,如果私服的实现与官方的不同的话,这个测试结果就难说有参考价值;或者即使不消耗,回传消耗物减少的封包仍存在的话,也难说

[ 本帖最后由 rufus 于 2010-6-19 07:57 编辑 ]

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原帖由 Bomb_Dance 于 2010-6-19 12:23 发表

主要问题根本不是动作,而是刷枪之达人,本身就比不上近战系的达人技强。甚至用上魔导的狂乱时间,效果也比刷枪之达人好。

这个我也实际试过过,用狂乱时间之后,比直接枪达有少许地、仔细感觉还可以感觉到地速度提高(从公式看就是-30%攻击间隔和-50%攻击间隔)
但是还是比双手剑达人之后慢许多,相当明显的差异,更不必提单手剑了
不过我的延迟也就是30~50的普通水平,不知道只有1X或者个位数的延迟会怎么样

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