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原帖由 黑暗咆哮 于 2010-12-11 20:51 发表

RO做不出弹道啊,所以很多可能性(包括技术性闪避)已经被枪毙了,最后只能跟着大流走了……
玩家战归根到底,主题只有两个:控制和DPS

RO的最大特点还是:简约又简单。褒义和贬义都有,优点和缺点的统一 ...


复杂不等于繁琐,暴雪为什么每次做一个成一个?暴雪的游戏不是复杂就可以描述的,但是每个都成功,因为精雕细琢,真的是十年一剑,但是哪怕如此还是不能尽顾平衡

暴雪现在开发的不是D3也不是WOW资料片,而是一个暂时还没有名字,内部代号TITAN的科幻题材游戏,暂定开发周期是5年,但是已经一年过去了只完成了2个职业的设定,这个游戏将是“到目前为止人类历史上最复杂的游戏”,这是开发人员说的,所以复杂并不是游戏的缺点,但是就看怎么把它做好玩了,而不是和国产游戏一样把一个人物的能力分为30多项甚至40多项,来分流增加收入
山无数,乱红如雨,不记来时路。

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原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-12 09:41 发表

个人认为龙之谷的缺点:
货币是死的
装备是死的 穿上装备感觉不到价值 不能转手 WOW也是同理 此举为了“安全” 却忽视了可玩性
3D渲染混乱 只能靠分流服务器解决 感到玩家不足 组队匮乏
职业太少 只有4种 ...


当然不是为了安全……看来你对策划这个职位一无所知
山无数,乱红如雨,不记来时路。

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楼上还是去RES或者游戏魂等专业的游戏策划入门交流论坛学习几个月再来分析吧,系统,场景,数值这3个策划职位的内容是分得很明确的,你混在一起根本分析不出什么结果的
山无数,乱红如雨,不记来时路。

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