那判定2次就是在剩下的50%不掉里再判定一次50%,
掉寶糖的實際效用,並非[ 掉落率 ]乘兩倍。
而是[ 掉落機會 ]兩倍,等於將[ 不掉落率 ]平方。
簡單說,就是[ 用兩次機會,去掉落一個物品 ]。結果:
原掉落率越高,掉寶糖效用越低。例:80%→96%。
原掉落率越低,掉寶糖效用越高(上限兩倍)。例:0.02%→0.04%。
问题:高中数学概率问题
问题补充:三架高射炮打飞机,每一架打中的概率为10%,那么三架联合的击中率有多高呢? 是怎么算的?
****的回答: 这个只要3架中有其中一架打中就可以了,所以只要从反面考虑,也就是1减去三个都打不中的概率,即1-0.9*0.9*0.9=0.271,概率题目都这样,正难则反,如果正面考虑觉得难就从反面考虑下,多做就有体会了。
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参考答案:
数学题,一种大炮打中飞机的概率是0.6,要达到99%,至少要几门大炮,详细点好
打中的概率是60%,即不中的概率是:40%
要达到打中的概率是99%,即打不中的概率是1%
[40%]^n=1%
n=5
即至少要准备6门炮。
如果这样的话一个怪就能掉两张一样的卡,就能理论上一次掉16样东西,显然这是不可能的
你又要求100%里判定50%又不许一次掉2样一样的,这就好比要你同时两只眼睛一只朝前看一只朝后看,
如果已经掉了,那就不会再次判定,而是对其他没 ...
原帖由 sexx 于 2009-9-22 19:55 发表
你和我的分歧就在于:掉了的东西,在第二次掉落时候还会不会再判定的问题
你认为是第一次掉了,第二次就不去判定了
这才是问题关键
其实用你的想法做出来的服务器程序,计算起来对服务器负担要大得多 ...
和路边猫窝结果是一样的,但是你那种算法明显不现实...
路边猫窝原文:
掉寶糖的實際效用,並非[ 掉落率 ]乘兩倍。
而是[ 掉落機會 ]兩倍,等於將[ 不掉落率 ]平方。
我的原文:
为了计算方便,去掉百分比符号,某物品的掉宝率为Β (Β = β%)
吃了糖后,有2次掉落,这2次掉落会出现哪些情况呢?
第一种情况 1次:掉 2次:掉
第二种情况 1次:掉 2次:不掉
第三种情况 1次:不掉 2次:掉
第四种情况 1次:不掉 2次:不掉
可以发现该物品在前三种情况下都掉,最后一种情况下不掉
第一种情况:要想出现第一种情况,即两次都掉。该情况的发生几率为 Β x Β
第二种情况:要想出现第二种情况,一次掉一次不掉。该情况的发生几率为 Β x (1-Β)
第三种情况:同上
也就是说:该物品的掉落几率为 Β x Β + Β x (1-Β) + Β x (1-Β)
还原一下数学模型:就是高中数学概率部分大炮打飞机问题
[quote]
问题:高中数学概率问题
问题补充:三架高射炮打飞机,每一架打中的概率为10%,那么三架联合的击中率有多高呢? 是怎么算的?
****的回答: 这个只要3架中有其中一架打中就可以了,所以只要从反面考虑,也就是1减去三个都打不中的概率,即1-0.9*0.9*0.9=0.271,概率题目都这样,正难则反,如果正面考虑觉得难就从反面考虑下,多做就有体会了。
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参考答案:
数学题,一种大炮打中飞机的概率是0.6,要达到99%,至少要几门大炮,详细点好
打中的概率是60%,即不中的概率是:40%
要达到打中的概率是99%,即打不中的概率是1%
[40%]^n=1%
n=5
即至少要准备6门炮。
原帖由 内部消息 于 2009-9-22 22:13 发表
从最简单编程的角度分析
假设基础掉落率是50%,假设乱数表为10000
那么就是
roll,if >5000,then drop
else roll,if >5000,then drop
else none drop
而不是
roll, if >5000,then drop,
else none ...
原帖由 sexx 于 2009-9-24 10:30 发表
我还是觉得重复掉的物品是被河 蟹程序河 蟹的,就像变苹果一样。便于苹果的统一管理
个人猜测:变苹果并不是直接修改怪物的掉落数据,而是在河 蟹程序里修改过滤文件,设置一下把哪些怪物的哪些物品过滤为苹 ...
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