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标题: 你真正了解遗迹吗? [打印本页]

作者: rufus    时间: 2009-7-21 23:28     标题: 你真正了解遗迹吗?

1.
如果在一场遗迹中开了EX 但没用完 遗迹场就时间over了的话
那么这个EX还能再用吗?

答:
可以继续使用 再开一场遗迹 走到同样第n个房间 EX可以继续使用

2.
基于上题的结果 如果新开的遗迹 出现路径的分叉怎么办?
C D
 Y
 B
 A
A-B之后如果有Y字型的分叉路 之后有C和D
即地图上可以走
入口A - B - Y - C
也可以有
入口A - B - Y - D
的道路

那么 C和D到底哪个算第4个图 哪个算第5个图呢?

答:
C和D中先进入的为4 若到C后回到Y 再到D 则D为第5个图
若进入C后没有回到Y 而直接进了与C相联 但异于Y的图E 则E为第5个图

3.
类似于需要走地图找王或者找下层入口类型的遗迹
是否有找完"全图"才走到之类的说法? 全图是遗迹开始时就生成好的吗?

答:
否 不存在此说法 全图的说法不成立
由2的结果可知 遗迹图的顺序以及其他地图是否是王场/是否是下层入口 均是在进入下一个地图时随机决定的 而与地图实际处于的位置(向左走还是向右走)无关系 更确切的说 "实际处于的位置"此说法不成立
唯一使得更容易找到王场或下层入口的方式只有多走新图 少走回头路 提高命中随机的概率

4.
那么打通天钥匙之类的任务最好的走法是什么呢?

答:
对分叉路 先探所有的分叉一次 可以不清怪 若找到则最好 若未找到则选择其中一条分叉清怪后继续走
作者: Arufin    时间: 2009-7-21 23:47

我倒是持全图一开始就生成的观点,照你第3点来说那么这个概率性的问题就不好解释了
就比方说进入一个新房判断是否为下一层或是BOSS房的概率为某一数值的话,处于任何一个房间进入任何下一个房为BOSS房的概率就是存在的,不管这个概率的大小是多少,是固定还是浮动,但既然存在这一概率那么就会发生,那么可以表现为一开始踏入遗迹就可以是BOSS房(玩了这么久的遗迹ONLINE,有玩家一踏入70遗迹就开到BOSS房的么,有的话楼下回答),或是踏破整个遗迹也不能找到BOSS房,况且遗迹有边界,搜索到了某一程度必定会出BOSS房,这样就不能说明你所表明的随机性这一观点
而且众所周知,各个遗迹的地图大小是不一样的,找到BOSS房的难易程度也是不一样的,比方说70遗迹算是中等以上,汹涌的魔物最低,迷路金属球最高,那么单靠概率来判定遗迹总地图大小基本上是不太可能的,因为遗迹有边界,范围就那么大,仅靠概率判定会存在地图溢出问题吧
作者: Arufin    时间: 2009-7-21 23:58

好吧,说完之后我又想到了,就自己反驳自己吧,如果这所谓的概率判断是随着你踏入的新房间数目的累计而递增,最后无限趋近于或等于1,那么也好解释我上面所说的问题了(汹涌的魔物概率表现为成倍递增,70遗迹表现为逐渐递增,迷路金属球表现为缓慢递增)不过说起来到底也没什么实际数据,也不好总结出个啥来

[ 本帖最后由 Arufin 于 2009-7-22 00:00 编辑 ]
作者: 肥书=.=v    时间: 2009-7-22 00:22

我不懂為什麼要走到同樣第n個房才能用~ex沒用完不是只要有打怪就有效果麼?
我反倒想知道怎樣保持神場(無限出現相同的場)的方法0.0據說2000fun那個論壇有人知道不過他不肯講=........=
作者: skykill11    时间: 2009-7-22 03:48

同样支持全图一开始就生成的观点,打90武器的麦麦遗迹的王房必定在经过2个大房间之后才出现,如果跑到第三个大房间的话大可以跑回原路的分叉点了。同样的各种遗迹的死路的出现也是在经过固定数量的大房间(遗迹内部,圆形)出现。

所谓的难度等级应该就是指必须经过的大房间数量,所需数量越多 难度就越大。其他房间的出现,和出现分叉则完全没有规则可言,系统是看大房间定的,于是可以很好的解释14箱遗迹的第二个大房间前有几个分叉就有几个箱14。

[ 本帖最后由 skykill11 于 2009-7-22 04:04 编辑 ]
作者: rufus    时间: 2009-7-22 07:05

如果我告诉你服务端配置之中有个叫做分歧确立的参数呢?

# 作成  デザイン     マップデザイン     その他   モンスター モンスター1 モンスター2 モンスター3 モンスター4 モンスター5 モンスター6 モンスター7 固定出現確率枠1 固定出現確率枠2 固定出現確率枠3 固定出現確率枠4 固定出現確率枠5 固定出現確率枠6 固定出現確率枠7 固定出現確率枠8 固定出現確率枠9 マップ作成時アクション        敵全滅時アクション        
#ダンジョンID備考メモ欄イベントIDエフェクトID存在時間入場制限内装IDスタートマップIDエンドマップID階層次階層ダンジョンID広間数分岐確立小部屋最小数小部屋最大数道最小数道最大数AマップNPCIDBマップNPCIDトラップID総トラップ数総グループ数Bマップ総グループ数グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率グループID確率スタートマップエンドマップ広間マップ小部屋マップ直線マップ左曲がりマップ右曲がりマップT字路マップ十字路マップスタートマップエンドマップ広間マップ小部屋マップ直線マップ左曲がりマップ右曲がりマップT字路マップ十字路マップ
22LV601200150890007200PARTY_MAXNOMAL600000006100000000530121200003179CD1_3_4EFGHI3380CD1_3_4EFGHI2082CD1_3_4EFGHI3383CD1_3_4EFGHI3384CD1_3_4EFGHI3386B2086B10085C210078CD1_3_4EFGHI6081CD1_3_4EFGHI100000000000000WARP_NEXT|WARP_OUTNONEWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETNONEWARP_OUT | TIME_SET60NONENONENONENONENONENONENONE
43LV60~第二12001508900010800PARTY_MAXNOMAL60000000610000000052522130000778014132141331413414135141361413714138C100139D100140G100000000000000WARP_NEXT|WARP_OUTWARP_PREV | WARP_OUTNONENONEWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETNONEWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETWARP_NEXT | WARP_PREV  | TRAP_SETNONENONENONENONENONENONENONENONENONE

作者: クロエ    时间: 2009-7-22 07:39

4.
那么打通天钥匙之类的任务最好的走法是什么呢?

通天塔钥匙那张地图有规律的,用经过大房间判断(WIKI上有)
人不多跑完全图会跑死- -
作者: clr6710    时间: 2009-7-22 08:07

我怎么觉得LZ写的那些看起来也不是很了解嘛
作者: photonkid    时间: 2009-7-22 14:38

原來EX還不能隨便新開個房間就繼續使用的嗎……一直沒注意 囧
這Y字又讓人想起二叉樹了……從代價看來確實是一步一步生成比全圖生成要小,省掉了未選擇的很多分叉啊
而所說的C、D順序判斷,既然不是先序遍曆,又進一步支持了以上生成方式

我不了解遺跡……我·不·了·解·遺·跡(抱頭
作者: Arufin    时间: 2009-7-22 15:14

没有那回事,随便用
作者: rufus    时间: 2009-7-22 23:14

有点无聊了,那就解说一下吧
拿最令人厌烦的maimai 往遗迹里 来做例子吧

原始的csv很长的,分几段来解说吧

  

#

  
  

  
  

作成

  
  

  
  

  
  

デザイン

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

#ダンジョンID

  
  

備考メモ欄

  
  

イベントID

  
  

エフェクトID

  
  

存在時間

  
  

入場制限

  
  

内装ID

  
  

スタートマップID

  
  

エンドマップID

  
  

階層

  
  

次階層ダンジョンID

  
  

56

  
  

マイマイ遺跡奥(B1F

  
  

0

  
  

0

  
  

3600

  
  

PARTY_MAX

  
  

MAIMAI

  
  

60001000

  
  

62002000

  
  

4

  
  

57

  
  

57

  
  

マイマイ遺跡奥(B2F

  
  

0

  
  

0

  
  

3600

  
  

PARTY_MAX

  
  

MAIMAI

  
  

60001000

  
  

62002000

  
  

4

  
  

58

  
  

58

  
  

マイマイ遺跡奥(B3F

  
  

0

  
  

0

  
  

3600

  
  

PARTY_MAX

  
  

MAIMAI

  
  

60001000

  
  

62003000

  
  

4

  
  

59

  
  

59

  
  

マイマイ遺跡奥(B4F

  
  

0

  
  

0

  
  

3600

  
  

PARTY_MAX

  
  

MAIMAI

  
  

60001000

  
  

61004000

  
  

0

  
  

0

  

ID定义,参考名,时间,限制,入口出口map类型,总层数,下一层之类的定义
上面的这段基本定义了

  

マップデザイン

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

広間数

  
  

分岐確立

  
  

小部屋最小数

  
  

小部屋最大数

  
  

道最小数

  
  

道最大数

  
  

1

  
  

25

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

25

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

25

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

2

  
  

2

  
  

25

  
  

1

  
  

2

  
  

1

  
  

3

  

恩,这段是wikimaimai的“大部屋”(实际上服务器端称之为“広間数”)限制的由来,还有经常走往遗迹里的也可以发现,只有第4层会有3个连续的通道型地图,123最多连续两个,小部屋同样的解释。
复杂的在于“分岐確立”这个设置,25是什么呢?可能是百分比?
没有注释,只能参考其他遗迹的设置了。参考其他遗迹这个值都是0~100。确认。
也就是说有25%的概率会产生分叉?

  

その他

  
  

  
  

  
  

  
  

A Map NPCID

  
  

B Map NPCID

  
  

TrapID

  
  

総Trap数

  
  

0

  
  

0

  
  

3

  
  

30

  
  

0

  
  

0

  
  

4

  
  

50

  
  

0

  
  

0

  
  

7

  
  

50

  
  

0

  
  

0

  
  

6

  
  

60

  

NPC和陷阱数 XD

  

Monster

  
  

  
  

Monster1

  
  

  
  

Monster2

  
  

  
  

Monster3

  
  

  
  

Monster4

  
  

  
  

Monster5

  
  

  
  

Monster6

  
  

  
  

Monster7

  
  

  
  

総Group数

  
  

B Map総Group数

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

6

  
  

6

  
  

200

  
  

10

  
  

201BC

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

203BCD

  
  

10

  
  

204

  
  

10

  
  

205DEFG

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

6

  
  

6

  
  

200

  
  

10

  
  

201BC

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

203BCD

  
  

10

  
  

204

  
  

10

  
  

205DEFG

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

6

  
  

6

  
  

200

  
  

10

  
  

201BC

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

203BCD

  
  

10

  
  

204

  
  

10

  
  

205DEFG

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

6

  
  

6

  
  

200

  
  

10

  
  

201BC

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  
  

203BCD

  
  

10

  
  

204

  
  

10

  
  

205DEFG

  
  

10

  
  

0

  
  

0

  

怪物组成

  

固定出現確率枠1

  
  

  
  

固定出現確率枠2

  
  

  
  

固定出現確率枠3

  
  

  
  

固定出現確率枠4

  
  

  
  

固定出現確率枠5

  
  

  
  

固定出現確率枠6

  
  

  
  

固定出現確率枠7

  
  

  
  

固定出現確率枠8

  
  

  
  

固定出現確率枠9

  
  

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

GroupID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

グループID

  
  

確率

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  
  

0

  

需要固定出现的怪物组成,boss似乎不属于这种?

  

マップ作成時アクション

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

スタートマップ

  
  

エンドマップ

  
  

広間マップ

  
  

小部屋マップ

  
  

直線マップ

  
  

左曲がりマップ

  
  

右曲がりマップ

  
  

T字路マップ

  
  

十字路マップ

  
  

WARP_NEXT|WARP_OUT

  
  

NONE | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT|WARP_OUT

  
  

NONE | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT|WARP_OUT

  
  

NONE | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT|WARP_OUT

  
  

NONE | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_PREV | TRAP_SET

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  
  

WARP_NEXT | WARP_PREV

  

MAP生成时的动作。

  

敵全滅時アクション

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

  
  

スタートマップ

  
  

エンドマップ

  
  

広間マップ

  
  

小部屋マップ

  
  

直線マップ

  
  

左曲がりマップ

  
  

右曲がりマップ

  
  

T字路マップ

  
  

十字路マップ

  
  

NONE

  
  

WARP_OUT | TIME_SET60

  
  

WARP_NEXT

  
  

WARP_NEXT

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

WARP_OUT | TIME_SET60

  
  

WARP_NEXT

  
  

WARP_NEXT

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

WARP_OUT | TIME_SET60

  
  

WARP_NEXT

  
  

WARP_NEXT

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

WARP_OUT | TIME_SET60

  
  

WARP_NEXT

  
  

WARP_NEXT

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  
  

NONE

  

敌全灭时动作
作者: 公主喵    时间: 2009-7-22 23:46

好专业...
作者: photonkid    时间: 2009-7-23 00:23

原帖由 肥书=.=v 于 2009-7-22 00:22 发表
我反倒想知道怎樣保持神場(無限出現相同的場)的方法0.0據說2000fun那個論壇有人知道不過他不肯講=........=

要真講了會不會當bug修正了


= =磚業的硬派樓主,在eco裏化身為人見人想推的一隻受神官……名字很可愛啊啊啊
作者: 召唤之夜    时间: 2009-7-23 00:49

lz不是魔法少女么
作者: skykill11    时间: 2009-7-23 00:53

既然有这样的设定则完全可以在一进遗迹就刷好全图了

这些参数一点都不能说明进图随机性

另外麦麦遗迹给人的感觉是一次简单一次难

[ 本帖最后由 skykill11 于 2009-7-23 00:59 编辑 ]
作者: 公主喵    时间: 2009-7-23 03:58

为啥感觉一次比一次难...刷全图的命如影随形
作者: Arufin    时间: 2009-7-23 10:09

同14楼,这参数不能证明一开始是否生成全图啊,广间数,大部屋最小最大数,小部屋最小最大数,完全可以是一开始进入遗迹就被定义好的参数,跟我之前想法不同的区别就在于是全图参数还是分歧参数,就拿第4层来说,广间数被定义为2,如果这被当成是确立全图生成的参数,那么麦麦遗迹4层也就只有2个广间,显然这不符合实际情况,麦麦遗迹4层的广间数绝不止只有2个,那么这2代表什么呢,应该是指单一分歧(路线)情况下的被定义的广间数,也就是说你踏上分叉路的一刹那走到底最多只能见到2个广间,虽然这些参数值是单一分歧上被确立的参数,但分歧完全可以是一开始进入遗迹的时候就被确立好的,依靠这些参数,全图照样可以生成不是么

以上,我只是说明这表不能证明全图是否生成的必然性,不过基于全图生成不是合理分配资源的做法,编写程序的时候般会考虑到这一点而采取随机生成,但你同样无法证明全图一开始就没有生成,至少找不到确切的证据,也许有人会说组队在遗迹中开多个房间一起打会感觉到LAG什么的之类,是不是这样呢,也许的确是这样,也许就是你的幻觉,但这又能说明什么呢

[ 本帖最后由 Arufin 于 2009-7-23 10:21 编辑 ]
作者: 安娜俺想你    时间: 2009-7-23 12:45

例行不玩1年的人过来打下酱油, 真怀念当年贤者子弹推冥神练级的时代
作者: photonkid    时间: 2009-7-23 12:59

=口= 樓上二位的頭像……你們做碰友吧!
作者: zkzk02    时间: 2009-7-23 17:14

總之第一個那個EX的問題讓我感覺有點囧....
作者: rufus    时间: 2009-7-23 23:40

實際上最有力的佐證是問題1和問題2的現象呢
SAGA5還是6之后就被改進了么...

也只能說是從這些參數上給人以隨機性生成方式更多的趨向
如果是全圖生成的話 應該會有更多的上限形的參數 而不是隨機形的參數




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