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标题: [神教]依斯拉卡触发特性归纳 and 魔法伤害流程模型的推测 [打印本页]

作者: 银色的永眠    时间: 2008-10-24 22:28     标题: [神教]依斯拉卡触发特性归纳 and 魔法伤害流程模型的推测

首先是鸣谢名单:
赞助商:roflier(伊斯拉头饰),莲华和深渊两口子,坏人草爷与好人眼睛(各种装备各种号- -|||)
技术指导:老达(蜘蛛老实点!),睡觉(GBL帝国万岁!)
陪测挨揍:香草(-A-)


依斯拉卡片
说明:INT+2。魔法攻击时有5%机率使咏唱时间在5秒内减少50%并且Flee+30。
名称:咏叹的

这张12.1新开的卡片与过去的AS类卡片不同,是用魔法攻击来触发的。
因此这篇文章以MO那篇总结物理触发规律的文(点这里)为参考,来尝试归纳下魔法触发AS这个新系统的一些特性

由于sexx已经做过发动率的定量测试(点这里)
所以本文的测试量不会很多,以定性为主。

首先,没耐心的看结论就好:
通过测试结果对“魔法触发AS”这一新系统的特性作归纳与推测如下:
1 能被卡片装备减伤的魔法(注1)对敌人产生确实伤害,会触发卡片效果
2 不能被卡片装备减伤的强制伤害类魔法(注2)对敌人产生伤害,不会触发卡片效果。
3 不论何种情况(注3),如果魔法没有对敌人造成伤害,则一定不会触发卡片效果。
4 触发效果的并非“使用魔法”这个动作,而是“魔法对客体产生的伤害”这个事件。因此当一次魔法产生多次伤害判定时(*4),每一次伤害判定都会独立产生一次是否触发效果的概率判定。


注1:包括了大多数普通魔法,转生术与治愈炮等,尤其注意还有贤者的AS技能。实际上在上一次做AS测试的时候我忘记补充了一点:所谓的AS魔法,只是一种产生方式特殊的魔法;但一旦产生,AS魔法本身是符合普通魔法的所有特性的。既然符合普通魔法的所有特性,那自然会作为普通魔法来触发伊斯拉卡的效果。而且从这点上推测,所有的卡片与装备类AS技能也是有效的。还有,这里的“魔法”的定义按惯例以是否能用小强盾来免疫来定义。因此十字军的是审判等技能也适用(实测审判确实有效)。

注2:魔法耗弱,重力领域等。实际上在测试中,还有一类不触发的类型,那就是HP转换,加速术,还有精神耗弱失败等自残型技能。虽然特殊之处在于它们造成的伤害对象是自身而非敌人,但是考虑到实际上这些技能的特性都还是遵从推测2的,所以将它们都归入了这一类。

注3:不但是指本身就不会造成伤害的正面/负面状态的魔法类型,而且当本来应该可以造成伤害的魔法由于各种原因对敌人未造成伤害(属性miss,魔法惩罚,地领域,etc...)的时候,也同样不会触发。这一点是魔法与物理触发AS的最大不同之处:当物理攻击的对象处于光暗壁或者牺牲等所造成的无伤之下,是照样可以触发的。

注4:类型一是一次魔法对同一目标产生多段的伤害判定,比如双倍投掷的BLOT,一次攻击会对敌人造成两次伤害判定。类型二则是可以攻击复数目标的魔法。如崩裂术,如果攻击范围内有2名敌人存在,则一次攻击会产生两次伤害判定。怒雷强击,暴风雪等则是两种类型混合的情况。基本上可以用是否能够用一次天怒来进行加成,来判断一组攻击是否为“一次伤害判定”。


测试数据如下








需要说明的是上面的推论仅为根据实际而作出的基于表象,便于区分的归纳。
下面将从从以上测试数据尝试推导出魔法伤害的处理流程,并反向验证推论的理论契合度。
此次推导基本在2C前辈的物理伤害处理流程(点这里)的基础上进行简化得到。但是为了解释魔法技能的一些特殊之处,我在这里引入“块”的概念。


====================================
BLOCK_1:MATK与技能倍率处理

   开始
  ↓
基础MATK计算 INT
  ↓
附加MATK计算 卡片,药物,装备 
  ↓
综合MATK结算,得到MATK1 魔法撼动
  ↓
技能倍率处理,得到DAM0 例:暴风雪:DAM0=400%MATK1.注意DAM0并非一定是MATK的函数,而可以是其他数值的函数(魔法耗弱),也可以直接赋值(重力领域)
  ↓
输出DAM0
======================================
BLOCK_2:MDEF与IMDEF处理

输入DAM0
  ↓
乘算MDEF处理
  ↓
DAM非0判断 → DAM=0,处理结束,跳出(此步仅为推测)
  ↓DAM非0
减算MDEF处理
  ↓
输出DAM1(最小值强制为1)

===================================
BLOCK_3:各种乘算效果处理

输入DAM
  ↓
属性效果处理
  ↓
DAM非0判断 → DAM=0,处理结束,跳出
  ↓DAM非0
敌方减伤类乘算效果处理         卡片(种族,抗性,体型等)/装备(远程抗性等)/状态(不死神,能量外套,圣祈,魔法惩罚等)/城战
(计算结果四射五入取整)        注意在这里,种族,抗性等多类别减算效果不但遵从“同类相加异类相乘”的规律,而且每类在相加完后都会先各自做取整,然后再做相乘处理。
  ↓
DAM非0判断 → DAM=0,处理结束,跳出
  ↓DAM非0
我方加伤类乘算效果处理         卡片(火焰蜥蜴,暗魔法师等)/技能(龙知识等)/状态(领域,天怒等)
(计算结果四射五入取整)        
  ↓
DAM非0判断 → DAM=0,处理结束,跳出
  ↓DAM非0
  ③→ 依斯拉卡效果触发判定
  ↓
  ④
  ↓
输出DAM3
===================================
BLOCK_4:多段效果处理

输入DAM
  ↓
多段效果处理 例:元素箭LV10,处理段数为10,则将输入DAM3复制10份,构成一个DAM组,注意即使DAM为0也作同样处理。
  ↓
输出DAM组(DAM3_1,DAM3_2,DAM_3……DAM_n)
===================================



任意一种魔法技能,均由其中的一个或者几个流程块串联而成整个处理流程。

如BLOT处理过程是 {BLOCK_1->BLOCK_2->BLOCK_3->BLOCK_4-最终伤害显示}
而暴风雪则是 {BLOCK_1->BLOCK_2->BLOCK_3->最终伤害显示}去掉了最后的多段效果处理,但是同样的流程会重复六次。
治愈术与转生术的流程为  {BLOCK_1->BLOCK_3->最终伤害显示}无视MDEF,但有视属性与各种抗性
耗弱,重力领域等强制伤害技能则为 {BLOCK_1->最终伤害显示}

从中可以看出,正是由于只有负责属性与抗性处理的3号块才有触发伊斯拉效果的输出口,因此只有会采用块3来处理伤害的那几类魔法可以触发,而不使用块3的强制伤害类魔法无法触发,这是可以从理论上解释推论1与推论2的。
而且在块2,3中,有多处由于伤害为零而强制结束的判定项,从而导致永远无法到达触发判定的那一步,也就是推论3的情况。
对于推论4的情况,这一流程正好为单次伤害判定的流程。不论是因为魔法的多次伤害判定还是敌方有多个人物需要伤害判定,走几次流程自然会出现几次触发判定的情况。

理论存在的价值其实在于对现实的指导意义。
因此这一模型的意义,其实在于推断一些没有测试条件的情况……比如按照这个模型,小强卡肯定不会触发,而面对狂暴蚁后的反弹却仍然可以触发,而且如果被攻击方装备此卡,反弹魔法的时候同样可以发动……
(嗯,老F有号的好人可以帮我试试)



PS:我对上次在别人帖子里看到那几个言之凿凿地拍胸脯担保“AS不会触发,我测试过了”的那几个……比较无语……

[ 本帖最后由 银色的永眠 于 2008-10-25 13:52 编辑 ]
作者: 香香草    时间: 2008-10-24 22:29

SF

好吧我没看懂。。。。。。OTZ

[ 本帖最后由 香香草 于 2008-10-24 22:30 编辑 ]
作者: ┮你是我的眼┮    时间: 2008-10-24 22:30

太复杂。。。
有没有直接的现实意义这张卡。。。
作者: diablocwb5    时间: 2008-10-24 22:30

很纯的理论......
其实我更喜欢看图
作者: 拿黄瓜敲桌子    时间: 2008-10-24 22:33

数据流过长,秒读结论,以防脑子过载。
作者: 香香草    时间: 2008-10-24 22:36

原帖由 ┮你是我的眼┮ 于 2008-10-24 22:30 发表
太复杂。。。
有没有直接的现实意义这张卡。。。


非常好用的一张卡 至少对我LM而言 触发频率非常高了 而且每次维持10秒时间至少都可以念出3次麻了 对WS而言 火墙和暴风雪每1HIT就算做一次有效伤害的话 实战下来非常有效的~当然对已经成型的高D CM就没多大作用了 还是拉面实在
作者: 乞力马扎罗的雪    时间: 2008-10-24 22:41

那个啥 你就说好不好吧!
作者: diablocwb5    时间: 2008-10-24 22:41

准备入手 LM用确实不错
作者: 君寻    时间: 2008-10-24 22:43

卡打到了 没毛无边插郁闷中。。
作者: 老灯放了我鸽子    时间: 2008-10-24 22:45

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 拿黄瓜敲桌子    时间: 2008-10-24 22:48

还是陨石封门美啊,暴风雪去死。
作者: 香香草    时间: 2008-10-24 22:49

原帖由 老灯放了我鸽子 于 2008-10-24 22:45 发表

频率非常高?5%对于lm单体技能就算高了,岂不是一个暴风雪【单说10hit===貌似10hit吧】就出牺牲了?
【除了y3真找不到有什么要3次麻的,冰3触发前就没怪了,再者是技能本身念咒时间就短】

至于暴风雪和火 ...


我是说实战的感觉  5%从字面上看起来很小的频率但是用起来却感觉触发很频繁 这个意思

而且本身按百分比减咏唱的就是适合初期练级的 没有谁会都D接近150了还搞个依斯拉帽子到处练级
作者: 喜欢睡觉    时间: 2008-10-24 22:50

我好像什么都没说过.
应该是达叔的功劳吧.
作者: 老灯放了我鸽子    时间: 2008-10-24 22:53

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 异域法师    时间: 2008-10-24 22:55

达叔厉害啊
不知道星爷有没有参与?
作者: 思恋の龍    时间: 2008-10-24 22:59

也就是依斯拉卡不是在发动攻击念咒读条的时候才出现几率判定的, 而是在每次产生伤害打到敌人,让对象扣HP的时候为一次卡片效果几率判定.
    比如巫师的吹雪,陨石和神官的驱魔等连续攻击魔法。 可以只念一次魔法后,让依斯拉卡产生多次效果出现几率判定.
   另外被打的对象不只一个. 每个对象被打都能使卡片产生效果几率判定.   被打的同时有5个,在这一瞬间就是5*5%几率出现效果.
作者: 米蘭的小鐵匠    时间: 2008-10-24 23:01

秒读后 我对这卡有非常好的印象 因为半小时内打到了两张
PS:能不能也借我下 我也有个有趣的想法...
作者: 拿黄瓜敲桌子    时间: 2008-10-24 23:02

原帖由 思恋の龍 于 2008-10-24 22:59 发表
也就是依斯拉卡不是在发动攻击念咒读条的时候才出现几率判定的, 而是在每次产生伤害打到敌人,让对象扣HP的时候为一次卡片效果几率判定.
    比如巫师的吹雪,陨石和神官的驱魔等连续攻击魔法。 可以只念一次魔法后,让依斯拉卡产生多次效果出现几率判定.
   另外被打的对象不只一个. 每个对象被打都能使卡片产生效果几率判定.   被打的同时有5个,在这一瞬间就是5*5%几率出现效果.

蠢引用。
作者: 黑黑白白    时间: 2008-10-24 23:03

恩,我巫师用着效果感觉很好.一个大面积魔法打一堆怪,90%发动
作者: 银色的永眠    时间: 2008-10-24 23:07

嘛,以我的立场而言,伊斯拉卡本身好用不好用没有关系,但是只要对这一新系统研究清楚了的话,以后如果出了新的同类卡片就好办了。
而且这篇文本来也不会出现什么结论性与心得之类的东西,只是一些资料。从同样的资料里能想到什么,也就看个人了。
作者: 香香草    时间: 2008-10-24 23:09

原帖由 老灯放了我鸽子 于 2008-10-24 22:53 发表

不要拿感觉来说,我还感觉能直接无念呢

至于百分比减少咏唱的装备没什么,但是这种几率触发的算了吧【】

至于用不用是另一回事了,反正完全可以代替长老卡,至于就算有接近无念的dex,也有人会去考虑威力的


你拿LM去冰三练练 就知道这张卡多好用了 在出现一次-50%咏唱时我120多D可以念出4次麻 这期间一共是8次伤害判定 而这张卡按5%的话20次触发一次 最少有1/3时间维持减半咏唱状态 如果你说研三 主要时间在技巧上 而大多数SOLO地方都是靠的连续打怪 我拿LM SOLO了1个月 有了这卡感觉就一个“爽”字

更何况LM也要到95级才能去研三 在那之前还不是冰三混
作者: 老灯放了我鸽子    时间: 2008-10-24 23:12

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作者: 香香草    时间: 2008-10-24 23:18

原帖由 老灯放了我鸽子 于 2008-10-24 23:12 发表
冰3又不是基地怪无限的,人比怪多触发了管什么用,没怪打pp?

而且真正原因在于技能本身念咒时间短和自身dex缩短不是吗


不好意思 我都在人少时练的 基本只有我SP一直打到空的 而且SOLO的好处是苍蝇无限飞 还怕找不到怪么

80多级时你D再怎么高也高不到哪去 还是那句话 这卡只适合未成型前的魔法系练级 已经140多D了自然DEX装更有效

我只是说出1个月用这卡SOLO下来的感想而已 就像刷卡 0.01%的概率感觉那么遥不可及 可也有不少人刷了几十张卡 甚至上百的不是么

最后 其实这卡在被人抢怪时触发最爽
作者: 老灯放了我鸽子    时间: 2008-10-24 23:20

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作者: 老灯放了我鸽子    时间: 2008-10-24 23:21

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作者: 完美黄金小强    时间: 2008-10-24 23:42

我是用这卡在BLQ里下雨的ZZ
还是不错的~
作者: 香香草    时间: 2008-10-24 23:44

原帖由 老灯放了我鸽子 于 2008-10-24 23:21 发表

那个就算了 人家雷鸣推下你就点不到怪了


他推我不会推么 一直练到96 我都觉得这卡非常好用 尤其对我这种懒得用JY又要顶着怪打的 WS SOLO时巧妙的运用几乎可以让自己保持念咒时间减半状态你相信么 如果不相信或是仍觉得没用 那我也不想和你说什么了
作者: 老灯放了我鸽子    时间: 2008-10-25 00:00

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作者: 君寻    时间: 2008-10-25 00:10

问问你们都插什么上面了?
作者: 老灯放了我鸽子    时间: 2008-10-25 00:11

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 香香草    时间: 2008-10-25 00:21

原帖由 老灯放了我鸽子 于 2008-10-25 00:00 发表

麻要前置
同时出手一个雷鸣就击退了,你要接麻正好点不到了,明白?


lm蹦ws了?


好笑了 我点不到他就点得到?怪推出去了他能瞬移过去?更何况2个技能延迟小到几乎可以忽略 就那么巧在你念完前置怪就被推走了?

LM的艾斯提也可以推怪 谢谢 只是推得没那么远而已
作者: 老灯放了我鸽子    时间: 2008-10-25 00:32

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作者: らёгαρん    时间: 2008-10-25 00:34

原帖由 拿黄瓜敲桌子 于 2008-10-24 23:02 发表

蠢引用。

为什么不是1-(0.95)^5
作者: らёгαρん    时间: 2008-10-25 01:10

啊,对了
念咒拆除lv5
这个会不会触发这个卡?
作者: 银色的永眠    时间: 2008-10-25 01:11

原帖由 らёгαρん 于 2008-10-25 01:10 发表
啊,对了
念咒拆除lv5
这个会不会触发这个卡?

不会
第三张表里有测试数据啊- -。。
这个也是HW无效的强制伤害技能
作者: 完美黄金小强    时间: 2008-10-25 02:18

原帖由 君寻 于 2008-10-25 00:10 发表
问问你们都插什么上面了?

少女礼帽
作者: flydreamcyx    时间: 2008-10-25 03:14

这个...很好
这个...要顶
LZ说得没错
要搞清楚的是这个系统
就这个目的来讲这篇文章有重要的参考意义
作者: nadumia    时间: 2008-10-25 08:45

原帖由 君寻 于 2008-10-25 00:10 发表
问问你们都插什么上面了?


毛无边
作者: 中轴线    时间: 2008-10-25 09:16

直接往下拉,看到没图,只好秒读,看其他人的讨论
作者: 香香草    时间: 2008-10-25 10:58

原帖由 老灯放了我鸽子 于 2008-10-25 00:32 发表

前置技能-》麻
雷鸣   —》雷鸣



你要一个技能接麻
他只要点一下就可以出雷鸣了明白

相同条件lm吃亏


那要不要我录冰三的视频给你看?大概几个小时打下来有那么不到5次正好跟CM同时出手 有我先的 有同时打出伤害的 也有1,2次被抢的 我在冰三从86练到92大概6个多小时 你说的那种“巧合”还真没发生过

到此 不讨论与本帖无关的东西了 没用过这卡的可以亲自去体验一段时间 我相信每个人心中自有想法
作者: 香香草    时间: 2008-10-25 11:53

关于插卡的选择:


I未凑整的:

BJL羽毛帽子 I+1      别的都还好 就是时不时自动触发的治愈术LV.1那之后近1秒的延迟很讨厌
LIF头  I+1      市面上买得到的基本都已经插了卡了…… (SY)
红宝石发箍    I+1, Matk+3%,咏唱时间减少3%        属性不错 就是占据了头上头中2个位置 电眼什么的都不能用了……

I已凑整的:

毛无边帽   D+2且有套装效果  不错的选择
少女礼帽   +7时总共Matk+3% 还只占据头上部位 经济又实惠 推荐
其他有D头饰……

[ 本帖最后由 香香草 于 2008-10-25 11:55 编辑 ]
作者: hexiaoyu1    时间: 2008-10-25 12:44

问个小白问题,能和牺牲重叠不?
作者: 完美黄金小强    时间: 2008-10-25 12:47

能和BLQ叠加~牺牲没试过
作者: 香香草    时间: 2008-10-25 12:52

http://bbs.rohome.net/viewthread ... =%D2%C0%C0%AD%CB%B9

参考此贴

我说这位碰友你把人家卡片名字打对行不!搜“依斯拉”都搜不到。。找到一看原来打错了
作者: 黑暗咆哮    时间: 2008-10-25 13:11

本来是无槽可吐的,但是突发奇想
关于这个“触发流程”的问题,是否可以推衍至物理攻击的倍率增伤/状态附加?如果原理一样的话,今后许多卡片和装备的效果只要有了说明就基本可以推定了吧。

ps.此帖又离题了,伊卡的讨论不妨移步色细那个测试帖
作者: 银色的永眠    时间: 2008-10-25 13:55

原帖由 黑暗咆哮 于 2008-10-25 13:11 发表
本来是无槽可吐的,但是突发奇想
关于这个“触发流程”的问题,是否可以推衍至物理攻击的倍率增伤/状态附加?如果原理一样的话,今后许多卡片和装备的效果只要有了说明就基本可以推定了吧。

ps.此帖 ...



物理触发MOMO已经总结过了……
而流程则基本就是2C那个,因为比魔法复杂很多,所以暂时下不了手……
作者: 南都夜夜    时间: 2008-10-25 14:33

原帖由 银色的永眠 于 2008-10-24 22:28 发表
BLOCK_1:MATK与技能倍率处理

   开始
  ↓
基础MATK计算 INT
  ↓
附加MATK计算 卡片,药物,装备 
  ↓
综合MATK结算,得到MATK1 魔法撼动
  ↓
技能倍率处理,得到DAM0 例:暴风雪:DAM0=400%MATK1.注意DAM0并非一定是MATK的函数,而可以是其他数值的函数(魔法耗弱),也可以直接赋值(重力领域)
  ↓
输出DAM0

...我认为应该是直接带入MATK最大值和最小值范围内随机数...然后得到MATK然后进行技能倍率处理...
嘛...不过那2个数字也是按INT算出来的,路人飘过
作者: 老灯放了我鸽子    时间: 2008-10-25 17:43

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 银色的永眠    时间: 2008-10-25 18:02

原帖由 南都夜夜 于 2008-10-25 14:33 发表

...我认为应该是直接带入MATK最大值和最小值范围内随机数...然后得到MATK然后进行技能倍率处理...
嘛...不过那2个数字也是按INT算出来的,路人飘过

= =这是简略模型……很多不影响流程本身的细节也就省掉不说了……
作者: 莲·南希    时间: 2008-10-25 18:10

弱弱的说一句……
我的AIXZ用的话是否会在某些瞬间获得Flee+30?
大家都说咏唱咏唱的……
我倒是买不起卡和洞头饰插~=。=~
作者: 银色的永眠    时间: 2008-10-25 19:38

原帖由 莲·南希 于 2008-10-25 18:10 发表
弱弱的说一句……
我的AIXZ用的话是否会在某些瞬间获得Flee+30?
大家都说咏唱咏唱的……
我倒是买不起卡和洞头饰插~=。=~


……FLEE和咏唱不是同时触发的效果么
作者: coldweapon    时间: 2008-10-29 00:52

GVG里砸陨石...




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