gdd,2004-06-20, 21:45:35
“考虑到零偷的最小几率0.02%”
这个是真的?
十字伤,2004-06-20, 21:43:30
补1个.
二刀刺客的情形则为
ASPD = 200 - [ 1.4* (仅装备右手武器时的ASPD+仅装备左手武器时的ASPD)/ 2]
其他的正在研究ing ... 晚上有事做了.呼呼.
麻烦楼上的4D大大每次发日文资料都翻译成中文好么.
实在头疼.都要发给偶老婆翻译 ....
点点滴滴,2004-06-20, 21:51:59
BTW:ADT的概念早就是公认的了。。。。一直都没去想过ASPD的问题。。只是个相对比较直观的观赏数字而已。。
关键是0.02,真的确认是0.02吗。。。。。——+
点点滴滴,2004-06-20, 23:36:37
记得有个地方说到Ro的动作是分成50个frame每秒的……
似乎……
笑傲天骄,2004-06-21, 06:09:21
[QUOTE]syj911,2004-06-21, 06:07:58
楼上的问题我也想知道?楼主能否说一下?
吉吉降头仔,2004-06-21, 08:48:51
好像从来都是有时快时慢的啊~
还有这文章有什么意义?
是不是AGI超过一定数值就浪费了呢?
水曜日,2004-06-21, 09:05:22
希望楼主能用一句话概括中心思想....
我并不是说各位有伪造数据的倾向 由于我本人是搞学术的
这是一个人类心理学的问题 记数和记时类实验不象测攻击力 电脑给个清楚的数字在那里
是多少就是多少 需要人工记录频率和时间的实验受心理因素影响比各位想象的要大的多
点点滴滴,2004-06-21, 09:03:47
楼主,那个函数是精确到毫秒级,但是做不到1毫秒的时间间隔的……
timeGetTime
The timeGetTime function retrieves the system time, in milliseconds. The system time is the time elapsed since Windows was started.
DWORD timeGetTime(VOID);
Parameters
This function does not take parameters.
Return Values
Returns the system time, in milliseconds.
点点滴滴,2004-06-21, 09:14:13
[QUOTE]
我并不是说各位有伪造数据的倾向 由于我本人是搞学术的
这是一个人类心理学的问题 记数和记时类实验不象测攻击力 电脑给个清楚的数字在那里
是多少就是多少 需要人工记录频率和时间的实验受心理因素影响比各位想象的要大的多
snowloveyz,2004-06-21, 09:17:34
[QUOTE]点点滴滴,2004-06-21, 09:03:47
楼主,那个函数是精确到毫秒级,但是做不到1毫秒的时间间隔的……
timeGetTime
The timeGetTime function retrieves the system time, in milliseconds. The system time is the time elapsed since Windows was started.
DWORD timeGetTime(VOID);
Parameters
This function does not take parameters.
Return Values
Returns the system time, in milliseconds.
snowloveyz,2004-06-21, 09:23:11
[QUOTE]点点滴滴,2004-06-21, 09:14:13
[QUOTE]
我并不是说各位有伪造数据的倾向 由于我本人是搞学术的
这是一个人类心理学的问题 记数和记时类实验不象测攻击力 电脑给个清楚的数字在那里
是多少就是多少 需要人工记录频率和时间的实验受心理因素影响比各位想象的要大的多
Kore源码封包处理段
........
} elsif ($switch eq "00B0" {
$type = unpack("S1",substr($msg, 2, 2));
$val = unpack("S1",substr($msg, 4, 2));
if ($type == 0) {
........
} elsif ($type == 53) {
$chars[$config{'char'}]{'attack_speed'} = 200 - $val/10;
print "Attack Speed: $chars[$config{'char'}]{'attack_speed'}\n" if $config{'debug'};
也就是说服务器返回的封包并不是ASPD,而是一个val
这个val,满足ASPD=200 - val/10,就是这样,所以保留1位的说法是正确的
snowloveyz,2004-06-21, 09:35:27
如你所说 这样系统资源开销很大
所以需要有一个RO程序的系统周期 每次所有人物的运算都随这个周期的开始而同步开始
所以只需要有一个全局控制程序在那里数timer
只要每个人物的运算都小过系统周期 先运算完的自然结束并且在下一个RO周期到来之前不发出动作就可以了
至于有人物的运算大过系统周期怎么补这个除了把ro服务器端反汇编出来估计看不出
风飞羽,2004-06-22, 20:55:37
最近天2内测。。。因此很长时间没有来小站了。
今天上QQ的时候点点和星月就都给我发了这个帖子的链接。 ^^
去年我就怀疑过ASPD凑整数的必要性,当时还和星月做过测试,结论是:
ASPD没有必要凑整数,实际的攻击时间间隔单位是更小的。
当时并没有进一步的去检测具体数值(基本上也很难确定),也因为种种原因没有把结果整理出来。不过我曾经在某些回帖中简单的提到过。
今年认识点点后也和她讨论过好几次这个问题,她曾经找了好些个日文资料中关于ASPD的测试和推测跟我讨论,基本都是支持攻击速度不是以整数的ASPD来决定的结论。
至于攻击延时的最小时间单位是0.01还是0.02秒,甚至是1ms,我想非常难确定。而且,即使确定了意义也不是很大。因为即使是最高速度的上限,ADT也有0.2秒,0.02和0.01的差别也就在5%之内。不过我倾向于认为,一定是在0.02秒之下的。
至于提到程序在时间上的精确控制,那个是有些钻牛角尖了。因为程序并不需要保证每一次攻击的时间间隔都那么精确,可以采用类似于点点提到的补偿的方法,程序只需要保证在一定的时间内总的攻击次数和计算值吻合就可以了。
对于一般的玩家来说,只需要知道,没有必要为了ASPD凑整数去配点就可以了。
显示的状态栏基本上就是拿来好看的似是而非的东西。攻击也好、防御也好、暴击率也好、ASPD也好。
神剑捣浆糊,2004-06-23, 00:17:32
楼主一定是数学课代表,反正俺这被子也别想看懂了。。。
请允许我为这样的好帖指出一小错误,第三条的波水是20%,另外还知道 集水/觉水/剑加速/矛加速/速激发/村正 分别是 5/10/20/20/20/8,但8矛不知道。。。
欢迎光临 浆糊论坛-RO小站 (http://bbs.rohome.cn/) | Powered by Discuz! 7.2 |