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标题: 2009韩国服务器RO1.5[定稿][补全ASPD资料] [打印本页]

作者: Again    时间: 2008-8-13 22:20     标题: 2009韩国服务器RO1.5[定稿][补全ASPD资料]

2009年06月16日,韩国RO(KRO)所有服务器(除手机版外)全部更新升级至RO1.5
所有的游戏系统和全部重新实装,这次版本更新为RO非常重大之更新。

本贴主要为公布RO1.5的新系统以及新公式等基本游戏信息
对是否涉及游戏任务的基本素质或是技能的重分配以及涉及Cash Item项目等运营策略不作讨论!


消息来源:
RO WIKI
Posted By Doddlercon, Gio,
http://forums.irowiki.org/showthread.php?t=24524
[注:]RO WIKI论坛上所有的系统以及公式等都经实验测试证明,影响权重也经过枚举验证,未经验证的将注明。

基本系统/基本公式


一、基本游戏公式、素质能力变更(非经特别注明,这里所有的基础素质均指加成后的基本素质的最终值)

*力量(STR)
-每1点力量提升物理攻击力1
-每1点力量提升基本负重30(此处指基本STR,不含加成)

*敏捷(AGI)
-每1点敏捷提升普通回避1
-每5点敏捷提升基本素质物防1
-每1点敏捷将提升攻速(ASPD)一定比例
(根据Sakray-Renewal测试服务器修正,每1点AGI带来的ASPD增益将随基本等级提高而递减,而非此前出现的等级提升反而导致ASPD递减的情况)

*体力(VIT)
-每1点体力将提升人物最大HP(MHP)1%
-每1点体力将提升回复效果2%
-每2点体力将提升基本素质物防1
-每5点体力将提升基本素质魔防1

*智力(INT)
-每1点智力提升魔法攻击力1.5
-每2点智力提升基本素质魔防1
-每1点智力提升将缩短部分可变咏唱时间(效果为DEX的一半)
(根据Sakray-Renewal测试服务器修正,咏唱公式等级差异影响已取消)

*灵巧(DEX)
-每1点灵巧提升命中(HIT)1
-每5点灵巧提升基本素质魔攻1
-每5点灵巧提升基本素质魔防1
-每5点灵巧提升基本素质物攻1
-每1点灵巧提升攻速一定比例(权重小于AGI)
-每1点灵巧提升将缩短部分可变咏唱时间(参照上文INT对咏唱影响注释)

*幸运(LUK)
-每1点幸运提升暴击率0.3
-每3点幸运提升基本素质魔攻1
-每3点幸运提升基本素质物攻1
-每3点幸运提升命中1
-每5点幸运提升回避1
-每10点幸运提升完全回避1

人物基本等级(Blv)
-每1级提高命中1
-每1级提高回避1
-每2级提高基本素质物防1
-每4级提高基本素质物攻1
-每4级提高基本素质魔攻1
-每4级提高基本素质魔防1

*对于弓,乐器以及鞭子和枪支,STR和DEX的对攻击力影响权重将做互换,下同

*基础素质消耗
3转等级超过100以后,每提升1点基本素质都需要消耗更多的基本素质点(StatPoint),单项素质上限为120
然而,在1-99级,经典的提升素质消耗素质点公式仍然未改变,即每提升1点需要消耗已有素质的十位数+2的基本素质点
人物每升1级所获得的基本素质点仍沿用旧公式

3转单项素质基本素质点消耗如下:
100-104: 每升1点消耗16点基本素质点
105-109: 每升1点消耗20点基本素质点
110-114: 每升1点消耗24点基本素质点
115-119: 每升1点消耗28点基本素质点
一个从普通2转转职成3转的人物终极形态为2项素质120,1项素质80,无多余基本素质点
职业加成(3转1职业,职业等级50级算)
机匠 :str+6, agi+3, vit+7, int+5, dex+3, luk+5
斩首十字:str+6, agi+7, vit+5, int+4, dex+7, luk+0
主教:str+5, agi+4, vit+5, int+8, dex+6, luk+0
卢恩骑士: str+3, agi+3, vit+5, int+10, dex+7, luk+3
术士: str+1, agi+5, vit+4, int+10, dex+6, luk+1
游侠: str+2, agi+8, vit+5, int+8, dex+6, luk+0


二、ASPD
新系统更新后,如遇到说明ASPD增加/减少的将直接作用在面板上;
如说明“增加/减少攻击速度%”则表示完成一次攻击所需要的时间“减少/增加%”也就是每秒完成攻击次数增加/减少%
ASPD和每秒攻击次数折算公式没有变化
新系统ASPD上限为193


*消耗品攻速增加
集中药水:ASPD+6
觉醒药水:ASPD+7
波色克药水:ASPD+9

*技能效果
速度激发(对己):ASPD+7
速度激发(对队友):ASPD+6
双手加速:ASPD+7
狂怒:ASPD+15
缓速:效果不明
修炼:每技能等级ASPD+0.5,技能等级10时ASPD+5

*卡片/装备
卡片/装备等原来按照%增加ASPD计算的将同原来有所不同,其增加效果将根据(190-原有ASPD)作调整。
卡片/装备ASPD加成=(190-原有ASPD)* (X/100),其中X是由装备带来的%增益。
举例说明:2张神射手卡片每张增加5%攻速,则公式中X应为5*2=10,
如人物有180ASPD,无其他卡片/装备加成,则总的ASPD加成是 (190-180)*(10/100)=1ASPD

*RO WKI上的ASPD枚举(无技能,无状态)
单DEX:

单AGI:

DEX/AGI复合:

ASPD更新见
http://bbs.rohome.net/viewthread.php?tid=989793

非常感谢matthewii 在我不关注R1.5的时间内将ASPD最大之玄案落实,非常感谢!
以下为援引内容:
数据来源:
http://ro.doddlercon.com
3转ASPD上限开放到193并且调整后的公式(注意新ASPD是没有小数点的,所以AGI和DEX的数值请合理按照每个人的实际情况搭配).
ASPD1=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/5)/4+agi*b1/200)+Math.round((193-(weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/5)/4+agi*b1/200)))*b2/100)
*ASPD1最大值为193,适用3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为STR的职业
ASPD2=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/7)/4+agi*b1/200)+Math.round((193-(weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/7)/4+agi*b1/200)))*b2/100)
*ASPD2最大值为193,适用3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为DEX的职业
例:宫廷乐师使用弓或乐器作为攻击武器时候请使用ASPD2,使用短剑或空手时换用ASPD1
ASPD3=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/5)/4+agi*b1/200)+Math.round((190-(weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/5)/4+agi*b1/200)))*b2/100)
*ASPD3最大值为190,适用非3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为STR的职业
ASPD4=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/7)/4+agi*b1/200)+Math.round((193-(weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/7)/4+agi*b1/200)))*b2/100)
*ASPD4最大值为190,适用非3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为DEX的职业
例:猎人使用弓作为攻击武器时候请使用ASPD4,使用短剑或空手时换用ASPD3
b1=各加速技能或道具效果.现暂时列出以下所知几项.
集中药水 4
觉醒药水 6
菠色克药水 9
双手加速 7
速度激发 7
速度激发(队友) 6
狂怒 15

b1之间如有多项存在,则以多项累加之和代入.
例:菠色克药水+速度激发则b1=16
*如果有说明以%效果提升ASPD的卡片或技能或装备的情况下:
b2=%效果的说明数值
已知的符合b2项目的技能和卡片
死灵卡片 10
暗●神射手卡片 5
例1:死灵卡效果为ASPD加10%.则b2=10
b2之间如有多项存在,则以多项累加之和代入.
例2:2张死灵卡同时装备.则b2=20
*每秒攻击次数=64/(200-ASPD)
*上述公式中的weaponASPD即下表中的对应数字.不过如果装备单手武器时候再装备盾的话,需要在对应数字上减去盾的ASPD系数.
例:初学者只拿短剑基础ASPD141,但是如果再装上盾,则减去初学者盾系数10即变为131.
各职业具体情况不一:
-4的职业有:炼金术士、创造者、逐影
-5的职业有:剑士、进阶剑士、骑士、十字军、骑士领主、圣殿十字军、卢恩骑士、流氓、神行太保、服事、进阶服事、牧师、武僧、神官、武术宗师、大主教(持有武器)、修罗、弓箭手、进阶弓箭手、魔法师、进阶魔法师、贤者、智者、术士、商人、进阶商人、铁匠、银匠、超级初学者、跆拳道、拳圣
-6的职业有:盗贼、进阶盗贼、刺客、十字刺客、机匠、忍者、枪手
-7的职业有:诗人、舞娘、小丑、吉普赛女郎、宫廷乐师、漫游者
-8的职业有:游侠、悟灵士
-9的职业有:十字切割者、猎人、神射手
-10的职业有:初学者、大主教(空手)

如果觉得完整版花眼的话这里是分段简化版(感谢论坛成员nanc建议)
设X=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/5)/4+agi*b1/200)
设Y=weaponASPD+Math.floor(Math.sqrt(agi*agi/2+dex*dex/7)/4+agi*b1/200)
ASPD1=X+Math.round((193-X)*b2/100)
*ASPD1最大值为193,适用3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为STR的职业
ASPD2=Y+Math.round((193-Y)*b2/100)
*ASPD2最大值为193,适用3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为DEX的职业
ASPD3=X+Math.round((190-X)*b2/100)
*ASPD3最大值为190,适用非3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为STR的职业
ASPD4=Y+Math.round((190-Y)*b2/100)
*ASPD4最大值为190,适用非3转职业ATK或武器物理攻击主要决定素质为DEX的职业
最后是给数学不太好或是对函数不敏感的朋友的专区(举例进行计算流程说明)
举例.3转职业漫游者,AGI和DEX均为120(假设素质上升类辅助技能加的AGI或DEX已经计算进去).持鞭(鞭上插了1张暗神射卡片)并拿盾并且吃了集中药水的情况下怎么计算
1. 漫游者是3转职业,并且拿鞭为DEX型职业,所以使用ASPD2公式计算
2. 查表得出漫游者持鞭基础ASPD为151,因为拿了盾,所以基础ASPD需要再减去漫游者的盾减系数.同样查得值为7.所以此数值即变为151-7=144
3.因为吃了集中药水,所以得出b1=4
4.因为武器上有1张暗神射卡片,所以得出b2=5
5.以上数值全部记下准备好后开始进行代入计算
这里以分段简化法进行计算
第1个步骤:计算Y值:
AGI=120,则AGI*AGI/2=7200
DEX=120,则DEX*DEX/7=2057.14
7200+2057.14=9257.14
9257.14的算数平方根=96.21
96.21/4=24.05
AGI=120,b1=4,则AGI*b1/200=120*4/200=2.4
24.05+2.4=26.25
取26.25的最接近不大于其的整数也就是26
所以Y值=WEAPONASPD(也就是先前得出的减完盾系数的数值)+26=144+26=170
*到这里,已经计算出整个公式中最重要的Y值,所以以上步骤千万不能算错了
*公式里已经用红色,橙色,绿色标注重点容易出错的地方
第2个步骤:计算b2数值的影响(如果不存在b2,则Y值已经为最终答案,此例里有个暗神射卡片,所以b2需要计算)
193-170=23
23*b2=23*5=115
115/100=1.15
1.15四舍五入后等于1
所以最终ASPD=Y+1=170+1=171

三、攻击和增伤
*物理ATK公式
基本素质ATK(statATK)[普通攻击]:STR+DEX/5+LUK/3+BLv/4
基本素质ATK(statATK)[远程攻击]:Dex+STR/5+LUK/3+BLv/4
基本素质DEF(statDEF):BLv/2+VIT/2+AGI/5
防具DEF(ArmorDEF):防具DEF总和+防具精炼DEF(防具精炼DEF=防具精炼度总和*1.0)
武器精炼加成:
1级武器精炼度+1,ATK/MATK+2;
2级武器精炼度+1,ATK/MATK+3;
3级武器精炼度+1,ATK/MATK+5;
4级武器精炼度+1,ATK/MATK+7;
[注:4级武器超过安定精炼度后产生的额外攻击力加成仍然存在;当精炼度超过+10以后,根据武器等级不同,精炼度+1会产生更多的攻击力加成,对应武器产生的MATK加成同]

A. statATK计算:statATK*2*属性修正*卡片加成
B. 装备ATK(eATK)计算:[(武器ATK(wATK)+精炼度加成)*体型修正+非武器类装备ATK(加攻击力卡片等)]*属性修正*卡片修正
C. 武器等级加成:武器ATK*体型修正*属性修正*武器等级*0.05
D. 综合:(A+B+C)*450/(ArmorDEF + 450) * 减伤修正%-statDEF[原文公式同后文提供的计算数据有误,推测原文中“-”实际为“*”之笔误,下同]
纵上伤害总公式是:
{statATK*2*属性修正*卡片加成+:[(武器ATK(wATK)+精炼度加成)*体型修正+非武器类装备ATK(加攻击力卡片等)]*属性修正*卡片修正+武器ATK*体型修正*属性修正*武器等级*0.05}*450/(ArmorDEF + 450) * 减伤修正%-statDEF
最大/最小伤害公式相差为武器等级加成

[注释]
增加ATK的卡片,如白蚁卡、铁甲三叶虫卡以及增加ATK的非武器类装备如血迹铁球和海盗匕首(??)[以及被动技能修炼技能,原文中没有,而回帖中有标述—译者按]产生的ATK将计入"非武器类装备ATK"(包括体型增伤卡中+5ATK的效果)
普通增伤卡片,比如20%卡片(圣诞波利卡、红蝙蝠卡、邪骸矿工卡%部分)将增加statATK,eATK.[增加%的被动修炼技效果同%卡片,致命涂毒效果同%卡片—原文中无但其他回帖中有,译者按]
特殊增伤卡片,如7/10卡片(风灵龟卡,喷射哥布灵卡)和纸妖卡将增加statATK和eATK,即使非暴击状态下。然而这种卡片的增伤仅限于普通攻击,不包括技能攻击。
暴击将无视对方回避并最终增伤40%,但是要受对方DEF影响。
注:同类型卡片之间效果将按照代数和计算。举例:如海葵和矿工混插,增益西效果为0.2+0.15=0.35
JRO装备DEF算减因子调整为
(4000+DEF)/(4000+10*DEF)
9/8 KRO-Sakray在未公告情况下也调整为此公式

*魔攻
基本素质MAKT(statMATK)=INT+INT/2+Dex/5+LUK/3 + BLvl/4
基本素质MDEF(statMDEF)=INT+VIT/5+DEX/5+BLv/4
防具MDEF(ArmorMDEF)=见相关装备查询
最小魔法伤害(MiniDMG):[武器魔攻(wMATK)*2+statMATK*(1+装备MATK%加成)]*111.5/(111.5+ArmorMDEF) - statMDEF
最大魔法伤害(MaxDMG):{[武器魔攻(wMATK)+wMATK*武器等级/10]*2+statMATK*(1+装备MATK%加成)}*111.5/(111.5+ArmorMDEF) - statMDEF

JRO装备DEF算减因子调整为
(1000+DEF)/(1000+10*MDEF)
9/8 KRO-Sakray在未公告情况下也调整为此公式


四、防御和减伤
*物防
每1点基本素质物防(statDEF)减少伤害1点,基本素质物防:(VIT+Blv)/2+AGI/5
防具DEF以及精炼度提供%的防御,具体为:(600/(ArmorDEF+精炼度DEF+600))
防具DEF枚举减伤如下:
DEF | 减伤% | 技能效果后(圣母祈福后DEF+100%)
20    3.2%    6.3% 
40    6.3%   11.8% 
60    9.1%   16.7% 
80   11.8%   21.1% 
100 14.3%   25.0% 
120 16.7%   28.6% 
140 18.9%   31.8% 
160 21.1%   34.8% 
180 23.1%   37.5% 
200 25.0%   40.0% 
220 26.8%   42.3% 
240 28.6%   44.4% 
260 30.2%   46.4% 
280 31.8%   48.3% 
300 33.3%   50.0%

*魔防
1点基本素质魔防(statMDEF)减少伤害1点,基本素质物防:INT+VIT/5+DEX/5+BLv/4
防具MDEF(eMDEF)提供%,具体为: 111.5/(111.5+eMDEF)
MDMG=MATK *111.5/(111.5+eMDEF) - statMDEF
MDEF减%枚举
MDEF | %
0   | 100.0%
10 | 91.8%
20 | 84.8%
30 | 78.8%
40 | 73.6%
50 | 69.0%
60 | 65.0%
70 | 61.4%
80 | 58.2%
90 | 55.3%
100 | 52.7%
110 | 50.3%
120 | 48.2%
130 | 46.2%
140 | 44.3%
150 | 42.6%
160 | 41.1%
170 | 39.6%
180 | 38.3%
190 | 37.0%
200 | 35.8%

%减伤
按照百分比减伤的卡片/装备,如种族卡(达拉蛙卡片,卡利斯格卡片)和贝雷帽仅对普通物理攻击有效。
技能无视%减伤效果,是否为BUG未知。[截止至KRO更新这个问题仍然存在,估计应为确认版—译者按]
[注:6/10更新后KRO部分玩家表示种族%卡和装备减伤已经恢复原有效果]
属性减伤卡片:
对特定属性减伤卡片,如幽灵剑士卡、南瓜先生卡将同时减少statATK/eATK等
由于怪物不使用武器,所以此类卡片将有效对怪物所有特效攻击减伤。
减伤技能:
A. 圣母祈福:statDEF/ArmorDEF;statMDEF/ArmorMDEF将翻倍
B. 天使之障:等效于由VIT产生的statDEF增加(Slv*5)%,相当于DEF增加25%

五、命中和回避
回避公式:
100%命中对手需求的HIT=对手BASE等级+对手AGI+对手LUK/5+200

95%回避对手需求的FLEE=对手BASE等级+对手DEX+对手LUK/3+175

六、技能咏唱
除少数特殊技能外(如重力场,咖般塔音,追踪)使用固定咏唱时间外,其余大部分技能咏唱时间可通过素质点以及装备进行缩减。
所有技能咏唱均有可变咏唱时间和固定咏唱时间组成。
固定咏唱时间为原咏唱时间的1/5,且不能通过素质点/装备/卡片/技能效果缩减或增加,但可变咏唱时间可通过DEX和INT,以及装备/卡片/技能效果[原文编者遗漏,这里译着补充]影响。举例:一个基本咏唱时间10秒的技能将分成2秒固定咏唱时间和8秒可变咏唱时间组成
通常情况下无论DEX和INT点如何,其咏唱时间均不会小于固定咏唱时间。
KRO 6/30更新公式
咏唱时间= (1 - SQRT[算术平方根]((Dex * 2 + Int) / 530)) * (1 - 咏唱缩减总效果[含卡片/技能/装备,按照累加计算,如延长咏唱时间此项目为负值]/100%) * 基本咏唱时间 * 0.8 + (1 - 固定咏唱缩减率/100%) * 基本咏唱时间 * 0.2

注释:
1. 部分3转技能无固定咏唱
2. 所有工会技能均为固定咏唱
3. 术士技能“辐射半径”可同时缩减固定咏唱和可变咏唱20%(Slv3)

七、异常状态抗性
更新不完全,消息来源猫窝
http://cat.time-loop.net/htm/Renewal/Stun.htm
VIT 晕眩几率減少 晕眩时间減少
5        0%              0%
50      33%            50%
100    66%            70%
120    74%            85%
134    80%            85%

基本时间也降低了。
波利只晕眩2秒,无V的90骑士只晕1秒。
影响状态概率的素质:VIT、AGI、LUK。
影响状态时间的素质:VIT、INT、LUK



经验系统
*累计经验
3转职业所需要的升级经验变更,具体变更见下图(因图示为韩文故无法解释,但基本含义是3转1-150级别总需经验将略微少于现在进阶2转1-99级总经验)
根据RO WIKI表述以及Gravity访谈会得知
进阶2转1级-99级所需Base经验总和为原进阶2转1-99经验总和1/20(确定,已实装)
进阶2转JOB1-70所需JOB经验总和为原进阶2转JOB1-70的JOB经验总和的1/15(确定,实装)
进阶二转转职成的3转职业MHP/MSP比普通二转转职成的3转职业多25%(确定,已实装)
一般怪物的经验下降至1/5(MVP除外,确定,已实装)
将提供1次素质点重新分配,提供2次技能点重新分配(CRO是否参与未知)
附:说明图

*经验惩罚
只有当玩家等级高于怪物5级(及以上)时候,击倒怪物才能获得100%的原始经验值(不包括MVP经验)
当怪物等级高于玩家时候击倒怪物会获得额外经验值,然而当怪物等级高于玩家10级后,玩家只能获得40%的原始经验。
当玩家经验高于怪物很多时候获得经验也会递减。
推荐玩家攻击同自己等级接近的怪物
[注:更新后,玩家高于怪物等级5级以上时候怪物显示绿色字体,低于怪物等级5级以上则显示红色字体,差别在5级以内显示蓝色字体]
附:经验惩罚表,以Sakray-Renewal服务器44级兽人战士为例,初始经验370,服务器经验倍率10倍率

*组队均分的情况下,3人的组队增加10%打怪经验。之后每增加1人,经验值加10%,最高可以增加100%。


属性修正
见下图。说明:
Normal-无属性 / Fire-火属性 / Water-水属性 / Wind-风属性 / Earth-地属性
Poison-毒属性 / Holy-圣属性 / Dark-暗属性 / Ghost-念属性 / Undead-不死属性
属性等级1:

属性等级2:

属性等级3:

属性等级4:



怪物/NPC系统
*怪物AI(见下视频)
怪物将开放的新AI有:
A. 对特定职业/性别角色优先攻击(视频所示为鬼女对男性角色攻击)
B. 弓箭手类远攻怪物自动同玩家保持9格距离
C. 跟踪玩家至5格以外,自动放弃追击(视频所示为鬼女跟踪AI)
D. 追击后自动技能反制(视频所示为炸弹波利)
E. 对于已经拉了4个怪以上的玩家,怪物将自动进入Stun Idle状态不再予以追击,即使怪物是优先攻击(视频所示为炸弹波利)
参照视频1:http://rojournal.doddlercon.com/mediafiles/aichange1.html
参照视频2:http://rojournal.doddlercon.com/mediafiles/aichange2.html
*NPC表情,见下图

*标准怪物分布(仅局限于KRO的部分服务器,不涉及免费运营项目,怪物名称翻译略)
-地表世界:

-钟楼密穴:

-克雷斯特汉姆古城密穴:



装备/武器/精炼系统
1. 精炼系统

*武器/装备最高精炼度为+20(From:唐灵)
精炼可以超过10了,最多可以到+20,但是需要独特的精炼道具
武器精炼+15以上会有更好的效能(按照精炼等级追加%的wATK)
武器精炼时,MATK增量和ATK增量会一起增加。这包括+10和+10以内的精炼(其中MATK按照同武器ATK精炼度增加方式同增加)
防御精炼时,每1精炼度提升1防御。原有的精炼也遵循这一原则。(KRO 09/06/24更新)
精炼在10以内,仍然遵循原有的破坏规则。但精炼度在10以上时,精炼失败减少3个精炼度或一定概率消失(精炼等级越高装备消失概率越大,KRO 09/06/24更新)。
超过+10的武器和装备精炼所需物品为:
(浓缩)钾铝[(High Density)Kalunium(德文,钾和铝的复合词)]
(浓缩)钚镭[(High Density)Bradium(德文,钚和镭的复合词)]
配图:
精炼前,此时精炼度是+11

精炼失败后,此时精炼度是+9,装备没有消失

精炼费用是1次10万zeny(+10以上的),不管武器等级多少都是一样。武器精炼用:钚镭,防具精炼用:钾铝
普隆德拉、梦罗克、斐扬的精炼房追加矿石交换的NPC
铝*3+手续费5万zeny,可交换钾铝*1
神之金属*3+手续费5万zeny,可交换钚镭*1
精制的钚镭*1+手续费5万zeny,可交换钾铝*1
依精炼度增加特殊耐性/抗性/MHP/MSP的效果,最多按照精炼度+10计算
KVM战场系列效果最多按照精炼+14计算
(KRO 09/06/24更新)


*防具(铠甲)素质能力强化(From:唐灵)
增加新的防具增强系统,可以给57种铠甲赋予特殊效果,注意这个效果赋予是随机的。增强系统的内容是,随机赋予装备6个素质点之一,数值为+1~+3(继而可强化至+1~+10)。NPC在首都南门附近。要注意增强后的装备的精炼度和卡片会消失,并且增强有失败导致装备消失的可能。
[无洞铠甲]
大衣、长大衣、钢铁锁子甲、钢铁铠甲、丝质外袍、圣职之衣、天衣月舞、紧身便衣、秘银之衣、魔法外套、盗贼之衣、秘银金属铠甲、水鳞铠甲、火鳞铠甲、风鳞铠甲、地鳞铠甲、荣光外套、荣光量产型外套、荣光普及用外套、忍服血樱、变色龙铠甲
[洞铠甲]
毛皮大衣1洞、秘衣 美德1洞、秘衣 恶德1洞、西装外套1洞、大衣1洞、长大衣1洞、钢铁锁子甲1洞、钢铁铠甲1洞、丝质外袍1洞、圣职之袍1洞、圣职之衣1洞、紧身便衣1洞、 秘银之衣1洞、盗贼之衣1洞、秘银金属铠甲1洞、水鳞铠甲1洞、火鳞铠甲1洞、风鳞铠甲1洞、地鳞铠甲1洞
[高級铠]
陨石盔甲1洞、奥尔里昂的 制服1洞、恐惧长袍1洞、奔跑铠甲1洞、中东长袍1洞、纳迦鳞甲1洞、生命之环1洞、改良型紧身便衣1洞、将军的突击铠甲1洞、将军的强袭盔甲1洞、将军的阴影外袍1洞、指挥官的战斗外袍1洞、指挥官的医疗外袍1洞、指挥官的皮甲1洞、狙击手的大衣1洞

*武器/装备追加调整wATK/wDEF/wMATK/wMDEF
[因涉及翻译量巨大故将缓慢放出]

[ 本帖最后由 Again 于 2010-9-20 14:11 编辑 ]
作者: randia    时间: 2008-8-13 22:24

感觉变的更麻烦了

[ 本帖最后由 randia 于 2009-6-21 00:52 编辑 ]
作者: roflier    时间: 2008-8-13 22:24

lz辛苦
作者: kaican    时间: 2008-8-13 22:27

哦买葛.......
作者: raidensnake    时间: 2008-8-13 22:31

发现新东西突出了LUK的作用

[ 本帖最后由 raidensnake 于 2008-8-13 22:33 编辑 ]
作者: 囧猫    时间: 2008-8-13 22:32

以后的RO会很精彩的........
作者: tytytyty3608    时间: 2008-8-13 22:32

以后什么职业都要点L了...........
爆爆类的大热.......
RO要变华丽爆爆RO.....
EP13.....全新RO,XX运营.....
又要重新适应一个新游戏....有点懒了
作者: 拿黄瓜敲桌子    时间: 2008-8-13 22:34

DEF除算不见了?全部都减算了?
作者: .ˊ頽ヾo?    时间: 2008-8-13 22:36

原帖由 tytytyty3608 于 2008-8-13 22:32 发表
以后什么职业都要点L了...........
爆爆类的大热.......
RO要变华丽爆爆RO.....
EP13.....全新RO,XX运营.....
又要重新适应一个新游戏....有点懒了

这个帖子完全没看出爆 跟luk有啥关系.......
作者: 君寻    时间: 2008-8-13 22:36

很好,,可恶的改费法师来吧
作者: .ˊ頽ヾo?    时间: 2008-8-13 22:42

很多测试不能拿低级的号去测试了............
作者: chunt    时间: 2008-8-13 22:45

越看越心寒。。
作者: alucardxcc    时间: 2008-8-13 22:46

以后都+0装好了 裸奔都可以了
作者: dearjack    时间: 2008-8-13 22:46

Matk = int + dex/5 + level/4 + luk/3 + int/2


改得真那啥,又要练新号,以前点都废了,不知道会免费洗属性么
作者: 夏海棠    时间: 2008-8-13 22:53

楼主能不能把这个做成一个专题帖?专门记录这次大规模改变的内容

另外,恭喜换牌~
作者: luluaiya    时间: 2008-8-13 22:58

Atk = str + dex/10 + str/5 + level/4 + luk/3
Matk = int + dex/5 + level/4 + luk/3 + int/2
Hit = dex + level + 150 + luk/3
Flee = agi + level + 100 + luk/5

作者: 克克马甲号    时间: 2008-8-13 23:10

留名
作者: 没事开个马甲玩    时间: 2008-8-13 23:18

上次小强卡强迫WS出魔击,这次WS是基本被废掉了.....................
作者: 君寻    时间: 2008-8-13 23:18

现在就期待3转的技能吧。。只能做这个
作者: dearjack    时间: 2008-8-13 23:20

还好我ws已经被盗了,很好,不用担心3转
5555555
作者: 米蘭的小鐵匠    时间: 2008-8-13 23:34

什么情况 CRO难道也会跟着改 在13.0之前?
作者: 没事开个马甲玩    时间: 2008-8-13 23:36

原帖由 米蘭的小鐵匠 于 2008-8-13 23:34 发表
什么情况 CRO难道也会跟着改 在13.0之前?

不改的话,你认为三转有容身之地吗?如果三转很强,那么进二还靠什么吃饭?
重力星人这次又跟BLZ学了,既然加强谁都不好,干脆统统削弱。
作者: 米蘭的小鐵匠    时间: 2008-8-13 23:37

原帖由 没事开个马甲玩 于 2008-8-13 23:36 发表

不改的话,你认为三转有容身之地吗?如果三转很强,那么进二还靠什么吃饭?
重力星人这次又跟BLZ学了,既然加强谁都不好,干脆统统削弱。

我的意思是大概的时间是...
作者: 没事开个马甲玩    时间: 2008-8-13 23:38

原帖由 米蘭的小鐵匠 于 2008-8-13 23:37 发表
我的意思是大概的时间是...

上帝才知道CRO什么时候会更新
作者: matthewii    时间: 2008-8-13 23:41

LZ+U,我去洗了.有需要的从我那个粗翻里看看好了.
作者: Again    时间: 2008-8-13 23:42

原帖由 米蘭的小鐵匠 于 2008-8-13 23:37 发表

我的意思是大概的时间是...

EP13.1更新之前,先更新公式再更新EP13.1
另外技能平衡测试以及卡片修正效果测试目前正在国际服萨克雷更新服务器测试中...
作者: luluaiya    时间: 2008-8-13 23:42

动作好快 lz加油~!
作者: matthewii    时间: 2008-8-13 23:43

原帖由 Again 于 2008-8-13 23:42 发表

EP13.1更新之前,先更新公式再更新EP13.1
另外技能平衡测试以及卡片修正效果测试目前正在国际服萨克雷更新服务器测试中...


嗯,有的?看错,不好意思,洗澡去啦.

[ 本帖最后由 matthewii 于 2008-8-13 23:44 编辑 ]
作者: 囧猫    时间: 2008-8-13 23:44

Matk = int + dex/5 + level/4 + luk/3 + int/2
以后法系打人不会痛了..........
作者: 我的羽毛是黑的    时间: 2008-8-13 23:50

Atk = str + dex/10 + str/5 + level/4 + luk/3
難道弓手系列的ATK也将如此计算,那DEX对弓手系的将完全没意义了
作者: camio    时间: 2008-8-14 00:01

3转单项素质能加到120

这才是改版的原因
否则岂不是逆天到家了
作者: 我的羽毛是黑的    时间: 2008-8-14 00:03

原帖由 .ˊ頽ヾo? 于 2008-8-13 22:36 发表

这个帖子完全没看出爆 跟luk有啥关系.......

仔细读读帖子就会发现并没有说爆将会不受LUK影响,只是说爆将会加入人物等级的影响效果
就好比讲述回避和命中
回避
-物理回避率将由Luk影响
命中
-物理命中率将由Luk影响
再看计算公式
Hit = dex + level + 150 + luk/3
Flee = agi + level + 100 + luk/5
就是说叙述部分只是说加入了LUK的影响

所以说爆几部分的阐述并没有说会取消LUK对爆的影响
作者: matthewii    时间: 2008-8-14 00:13

原帖由 我的羽毛是黑的 于 2008-8-13 23:50 发表
Atk = str + dex/10 + str/5 + level/4 + luk/3
難道弓手系列的ATK也将如此计算,那DEX对弓手系的将完全没意义了


弓系这部分公式,STR和DEX要换一下
作者: matthewii    时间: 2008-8-14 00:13

原帖由 我的羽毛是黑的 于 2008-8-14 00:03 发表

仔细读读帖子就会发现并没有说爆将会不受LUK影响,只是说爆将会加入人物等级的影响效果
就好比讲述回避和命中
回避
-物理回避率将由Luk影响
命中
-物理命中率将由Luk影响
再看计算公式
Hit = dex + le ...


猫窝已注明,LUK不影响暴击.所以暴击以后是靠装备及卡片.
作者: 喵喵の狗狗    时间: 2008-8-14 00:17

某种意义上,跟星钻物语的改版更像……
作者: Again    时间: 2008-8-14 00:22

原帖由 我的羽毛是黑的 于 2008-8-14 00:03 发表

仔细读读帖子就会发现并没有说爆将会不受LUK影响,只是说爆将会加入人物等级的影响效果
就好比讲述回避和命中
回避
-物理回避率将由Luk影响
命中
-物理命中率将由Luk影响

原有影响效果因子仍然起作用只是效果不明显
基础公式的影响只涉及到了“变化”的部分
也就是说原有公式调整了一些影响因子后就成了新公式,原有因子依然有效,只是效果不再明显而已。
作者: 心灵v4    时间: 2008-8-14 00:22

基础设置不跟版本一起更新的吧

貌似以前的基础设定改都是迅雷不及掩耳的
作者: 心灵v4    时间: 2008-8-14 00:25

哈哈哈哈
LJ死了
AB死了

音投快点也死吧


貌似重力社是把进阶2转严重弱化,变成跟普通1转差不多的角色了

目的还不是叫人快点去3转
3转后又不平衡了

[ 本帖最后由 心灵v4 于 2008-8-14 00:27 编辑 ]
作者: 青    时间: 2008-8-14 00:26

圣祁。。。。
作者: raidensnake    时间: 2008-8-14 00:27

-圣祈:圣祈将做完全修改更正;在圣祈技能效果持续时间内对象的物防和魔防将增加至原来的200%。然而如遇到无视防御(不论物防魔防)的技能将无视圣祈效果。

貌似...变废了...
作者: 吖吖仔    时间: 2008-8-14 00:37

两个字 心寒
都是下班回来玩一下,哪有心情再练
作者: 某某亼,婯尛雨    时间: 2008-8-14 00:39

邪恶死了,变态死了,囧死了。
作者: 心灵v4    时间: 2008-8-14 00:41

这样为了更厉害的技能把原来技能减弱

还不如回到没有进阶的日子

那时候多么的平衡
作者: 疯狂拉西    时间: 2008-8-14 00:52

改到这样 我想问问
猎人攻击力还是靠DEX么?
ASPD还是靠AGI么?
出鹰还是靠L么。。。。。。
那位知道的告诉我下~~~~刚想练个ALD猎。。。
作者: Yggdrasil    时间: 2008-8-14 00:57

你现在练什么和你在不知道哪年国服会变成的什么样子 没有必然的联系
作者: 疯狂拉西    时间: 2008-8-14 01:02

原帖由 Yggdrasil 于 2008-8-14 00:57 发表
你现在练什么和你在不知道哪年国服会变成的什么样子 没有必然的联系

有联系啊~~~~~你知道的告诉我啊~~~
作者: matthewii    时间: 2008-8-14 01:04

LZ,心神互换翻译确定是你那个吗?不是下面这个?

SP互换被改弱了,不能让被转换的人获得超过其原来MSP的50%.

[ 本帖最后由 matthewii 于 2008-8-14 01:06 编辑 ]
作者: 浣熊家    时间: 2008-8-14 01:15

建议楼主看看日文看板上的资料。。。英文存在翻译上的错误。。。
作者: hgf    时间: 2008-8-14 01:41

全世界都哭了
作者: 心灵v4    时间: 2008-8-14 01:41

原帖由 hgf 于 2008-8-14 01:41 发表
全世界都哭了

错!SD跟重力笑了
作者: ㈡②ヤ呵嗳哆?    时间: 2008-8-14 01:46

留名=.=
作者: danielwu    时间: 2008-8-14 01:51

进阶2转全面弱化,貌似致命荼毒还是那么狠?
辞旧迎新啊,呵呵呵
作者: matthewii    时间: 2008-8-14 01:55

原帖由 danielwu 于 2008-8-14 01:51 发表
进阶2转全面弱化,貌似致命荼毒还是那么狠?
辞旧迎新啊,呵呵呵


CK已经改弱非常多了,没有STR加成作用,精炼效果弱化,加伤卡片弱化,防御公式变更.你ATK*4也没用了,只要所有人的HP系数不下降,你的%伤害就要下降.

[ 本帖最后由 matthewii 于 2008-8-14 01:57 编辑 ]
作者: matthewii    时间: 2008-8-14 01:58

LZ最好作下友情补充,素质没有凑整加成了.也就是STR凑10倍数,或INT凑5凑7倍数都没用了.
作者: 囧猫    时间: 2008-8-14 02:00

10分好奇计算公式为什么都要算LUK........................
作者: 洛克°    时间: 2008-8-14 02:09

削弱了ATK的倍数加成部分,取而代之的是类似WOW的"武器伤害"作用?整体还是削弱貌似
作者: .ˊ頽ヾo?    时间: 2008-8-14 02:12

-   -因为秒人游戏卖不出补给
作者: matthewii    时间: 2008-8-14 02:15

另外猫窝注明AGI和DEX都会减少完全回避(完全回避还有什么用吗?0 - 0),而完全回避的增加由什么素质提供却还没人知道...反正和原来的LUK是没关系了.
作者: 瓦尔希昂    时间: 2008-8-14 02:45

似乎为了三转做那么大改动有点本末倒置?还不如不开三转了
或者说重力社这次大改动会让RO更精彩?
我看有点悬..
作者: matthewii    时间: 2008-8-14 02:56

原帖由 瓦尔希昂 于 2008-8-14 02:45 发表
似乎为了三转做那么大改动有点本末倒置?还不如不开三转了
或者说重力社这次大改动会让RO更精彩?
我看有点悬..


3转是应韩国和其他国家RO服要求的,因为进2转开的时间已经蛮久了,而且他们比我们可是绝对的慢热型,练级打宝根本没我们这疯狂的.所以算一下,对他们来说是差不多的确是该出新转职的时候了.而我们是另一个空间的,因为进2转满级之类的时间太长了,所以更熟悉现在的东西,难免比他们更适应不了新的东西.

[ 本帖最后由 matthewii 于 2008-8-14 02:58 编辑 ]
作者: Yggdrasil    时间: 2008-8-14 02:57

秒惯了人的职业不能接受并且适应新环境而已
作者: 瓦尔希昂    时间: 2008-8-14 02:58

我觉得吧,在原来的系统上还是有很多可以改良和强化的空间的
这样那么大范围的改动(几乎是完全换了个系统)到底算不算好事情呢?
作者: matthewii    时间: 2008-8-14 03:02

原帖由 瓦尔希昂 于 2008-8-14 02:58 发表
我觉得吧,在原来的系统上还是有很多可以改良和强化的空间的
这样那么大范围的改动(几乎是完全换了个系统)到底算不算好事情呢?


饿,你没看最前面几楼的分析,其实只是换了一些因子,大部分东西还是原来的.只是对现在过分强化的职业,比如CK和AB,LJ大幅削弱了.

也有对玩家有利的修改,比如法师型的防御则是提高了很多.
作者: Yggdrasil    时间: 2008-8-14 03:03

好也罢 不好也罢 我们左右不了重力

与其老是考虑这么改动好不好这个牛角尖的问题

还不如随着更多改动资料琢磨以后应该怎么来玩 来的有乐趣些

也许对某些人来说是以后还玩不玩的问题
作者: matthewii    时间: 2008-8-14 03:06

继续对唯一缺失的基础素质之一的完全回避,抱有疑问.这东西难道真的彻底鸡肋了?
作者: 瓦尔希昂    时间: 2008-8-14 03:06

反正也只是修正中,到时候再说吧
作者: 洛克°    时间: 2008-8-14 03:11

完全回避对技能有用,那就还有翻身的余地
作者: Yggdrasil    时间: 2008-8-14 03:14

我只是想到小站置顶资料更新是个浩大的工程
作者: 君寻    时间: 2008-8-14 03:16

整个就是一新游戏。 很多东西都要换。
作者: gaoyuanyao    时间: 2008-8-14 03:32


SG要半费了。。。还有其他的。。越看越心寒
作者: Glister    时间: 2008-8-14 04:25

把RO的秒人和被人秒
改變成WOW的群秒和被群秒
作者: 蓝色的无聊    时间: 2008-8-14 04:35

我个CM
费佐
作者: 蓝色的无聊    时间: 2008-8-14 04:45

都5知道  以后CM点生存
系5系  组大队  系后边做乌龟呢?
作者: flyflyfox    时间: 2008-8-14 06:51

真这么改了多少人的心血要白费了,装备都打水漂了
还要重新练级,崩溃,估计改成这样也是不少人跟ro说再见的时候了(如果这还算是ro的话)
作者: Again    时间: 2008-8-14 06:56

原帖由 浣熊家 于 2008-8-14 01:15 发表
建议楼主看看日文看板上的资料。。。英文存在翻译上的错误。。。

日文盲,看不懂,没有办法哦...
相较日文,英文更容易些,虽然从韩文-日文-英文的过渡上肯定有误差。
作者: じ☆vé    时间: 2008-8-14 08:04

不开洗点的话有多少职业要重练啊?
作者: murphyknight    时间: 2008-8-14 08:26

反击短剑会火
作者: xiaoling0003    时间: 2008-8-14 08:28

我关注攻速公式被修改成什么样子......
作者: Yggdrasil    时间: 2008-8-14 08:31

原帖由 murphyknight 于 2008-8-14 08:26 发表
反击短剑会火


现在的属性未必是将来的属性
作者: randia    时间: 2008-8-14 08:34

= =那样SG和M4除了衣服有啥区别?(别说冥想- -)
作者: xiaoling0003    时间: 2008-8-14 08:36

- -不要说置顶要重整理,很多精华也要整理么?尤其是综合计算器
麽.......
作者: ?命?    时间: 2008-8-14 08:50

我怎么有种幸灾乐祸的感觉...
作者: nadumia    时间: 2008-8-14 09:02

这样改等于要换系统的……

关注治愈、圣祈、装备精炼的def公式、各技能固定咏唱时间
如果没猜错,sq不会被削弱特别多(至少不会跟天障一样废吧?)……削弱的幅度要看装备精炼如何计算?
不过%卡片减伤这部分必然丢失了的。
luk歌成了常驻技能
不知道SD到时候要不要出洗素质点的棒子?
作者: じ☆vé    时间: 2008-8-14 09:04

以后CM刷料理是不是要刷IDL了啊~貌似可玩性很高(个人意见哦)
作者: 没事开个马甲玩    时间: 2008-8-14 09:06

强火的改动,是我最想看到的事情
作者: 未明儿    时间: 2008-8-14 09:06

=w=
我真的不想纯表情,但是已经无语了
作者: 赤尸Ж藏人    时间: 2008-8-14 09:28

商城会火
作者: ㈡②ヤ呵嗳哆?    时间: 2008-8-14 09:31

期待配点=v=
作者: I钱I米    时间: 2008-8-14 09:38

很残忍。。。
看来CM除了咏唱速度有削弱外
生存力以及攻击力都有提升
念连的修改让我有点想不通
作者: johnsonlx    时间: 2008-8-14 09:49

很好。。。我流氓有40L。。。。。。。。什么时候实装。。。
作者: mqtemk    时间: 2008-8-14 09:55

HOHO   
BBC的天下到了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
      
作者: 星の神    时间: 2008-8-14 10:00

旧技能被改得强也好或是被改弱

3转 job上限50 素质上限为120

别忘以后还会有相应的职业新技能

或许未来ro 应新技能而宣起新的风暴

也可能会为更强技能做铺垫

给玩家有一个全新ro

[ 本帖最后由 星の神 于 2008-8-14 10:02 编辑 ]
作者: 当利库混在小站    时间: 2008-8-14 10:44

阿甘的帖要顶啊 羡慕啊 成粉丝了
作者: ㄨ瞬★    时间: 2008-8-14 11:04


我接受能力弱.............
这么改法我已经迷茫了!~
作者: 地缚霊    时间: 2008-8-14 11:27

买糕..
作者: a1838210    时间: 2008-8-14 11:41

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 2v261    时间: 2008-8-14 11:46

只关心以后会不会免费洗点,要是重练的话就卖装备走人了
作者: Again    时间: 2008-8-14 11:48

原帖由 nadumia 于 2008-8-14 09:02 发表
这样改等于要换系统的……

关注治愈、圣祈、装备精炼的def公式、各技能固定咏唱时间
如果没猜错,sq不会被削弱特别多(至少不会跟天障一样废吧?)……削弱的幅度要看装备精炼如何计算?
不过%卡片减伤这部 ...

精炼,技能补正等的更新需要参考猫窝等其他网站实测资料数据后才能得出。
装备精炼如下计算:
目前装备精炼度+1,对应物防+1,只有算减防御无算乘防御。

技能补正如下
Dmg=(BasicAtk+WeaponAtk+ItemAtk-TargetBacicDef-TargetEquipDef-TargetSkillDef)*SkillFunction*HitNumber
即:物伤=(基本物攻+装备物攻+道具物攻-对方基本物防-对方装备防御-对方技能防御)*技能系数*攻击次数
作者: Yggdrasil    时间: 2008-8-14 11:56

俄 (攻-防)放在技能倍率之前了。。。

那防御变为-算还是有价值的
作者: Yggdrasil    时间: 2008-8-14 11:57

现在之所以重视乘防是因为在高倍技能倍率下减防是很渺小的




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