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标题: 【iBMS】BMS制作技巧(进阶) [打印本页]

作者: Bombtrack    时间: 2008-6-24 18:06     标题: 【iBMS】BMS制作技巧(进阶)

随着小弟的制作水平日益提高,在制作过程中贯彻的“不卡手”原则也慢慢的进行了一定的调整。很多新手在制作过程中总会遇到许许多多大大小小的麻烦,自己摸索效率太低;而向老手咨询时,得到的回答常常是:“多看高手的作品就懂了”诸如此类的回答。

这种回答当然无可厚非,谁都知道向高手学习是进步的一种手段。可摆在眼前的一个比较尖锐的问题却是新手根本无法解决的,那就是“分辨”。

鲁迅先生有“取其精华,弃其糟粕”的“拿来主义”。任何事物都有正面和反面,世界上没有完全无缺点的人,同样,也没有完全无缺点的BMS作品。如何分辨某个作品里的“精华”和“糟粕”,这是很值得讨论的一个话题。

本篇文章将面向正在快速进步中的群体,特别是iBMS里那几位很有潜力的新人。我不能说这篇文章走的一定是直路,但至少我能帮你们减少一些弯路。同样的,“拿来主义”在这篇文章里同样有效:认为我说得有道理,您不妨一试;认为我说得没道理,可以抛弃不用。



---------------------------------这是一条分割线---------------------------------


我们从头开始。

当你拿到一个有制作意向的曲子时,测个BPM就马上动手放NOTE是很低效的行为。你必须先搞清楚这个曲子的结构。例如此曲时间长度多少,有多少重复的旋律,有什么特色段落,有什么难制作的部分,这是一开始就要计划好的。如果曲子太长,可以适当的切除一些旋律重复的部分,或难制作的部分。我认为切除后的曲子至少要保留1-2个特色段落(就是整个曲子中旋律最鲜明的部分),切口衔接紧密。至于如何剪辑音乐,这就不在本帖讨论范围内了。可以请比较熟手的人帮你做这个步骤,例如杂工Freefire。

当上面的一个步骤做好后,就可以开始写BMS了。因为不熟练的关系,很有可能你的作品在制作过程中随时都要发给别人做测试。为了大家的方便,请从一开始就将BMS信息栏填写完整,而这并不占用你多少时间。

接下来是放NOTE的部分。有不少新手作品小节线压不上,其实也和这个习惯有关。我现在的制作习惯是这样的:
首先,在保证BPM正确的情况下,将每小节的小节线上放一个NOTE,大约放20-30个小节。BG的位置可以随便丢。

接下来就根据播放时的重音和NOTE的先后关系来调整BG位置,直到全部准确。
注意:这个方法是做BPM不变的曲子用的。当你发现前面NOTE与声音准确,而从某个位置开始不准时,请重新测试一下那个部分的BPM。再对BPM改变的部分进行BPM调整。

当这一步完成后,就是对作品构架进行设计了。一般来说,一个作品是遵循着一个阶梯的过程,先易后难。但并不是说一定要死守这个条条不放。容易的部分突然加难几小节,难的部分突然容易几小节,这也是很不错的。此理论来自于风亚的(高山峡谷理论),我在这理论上加了点自己的理解,就变成了这样。

到了这一环节,就体现出了第一步“弄清曲子结构”的重要性了。有多少重复的旋律,这些同样的旋律要用几种排列来表现?有多少特色段落,这些段落要用什么手法来渲染?这些有了大致的构想还不够。由于要遵循“先易后难”的原则,例如几个重复的旋律的不同表现手法哪种最简单,哪种最难,应该怎么分配它们的出现次序等等,都是应该在一开始就考虑好的。

当然,考虑这么多,都只是一个模型。实际制作过程中可能会出现一些与计划冲突的障碍,这就要随时变通。有时候我在制作过程中发现两段相同旋律的两种排列,较难那种根本摆不下这么多NOTE,我会把前面的那一种变得更简单,以铺垫后面的的排列。这只是办法之一,如何合理的变通,请自行斟酌,切记多多听取别人的意见。

OK,当以上的步骤都确实完成后,你该考虑的就是排列了。这里只重点提出两点:

1:我不认为O2官方的《水果篮子》是什么好货。一个很抒缓的曲子给做成拉面馆,我觉得这没有任何意义。一个曲子听起来是简单的就应该往简单方向去做,《彩虹天堂》做成100级都不奇怪,可这根本没意义。

2:我的制作习惯是第一个完成的版本为HARD版,哪怕这HARD版只有10级。第一个完成的版本是你思路中最能表现这个歌曲的全部内容的版本,它就应该是HARD版。而中级版和初级版是根据这个版本进行删减来降低难度制作的。


当你把一个完整的BMS写好,就应该考虑变速了。其实这只是我的个人习惯,我相信有不少人是边写BMS边做变速的。我这并没说哪个好哪个不好,一切以自己的习惯为主,我只说说我的看法。我习惯在写BMS时留下变速的空间,具体说就是觉得某个位置要做变速了,那里我会把NOTE密度做得比较低。这样在全曲制作完毕开始制作变速时,我可以有更大的变速空间,同时也不会因为NOTE过多而算不清。当这里的变速完成后,我会根据变速形式来补充一些需要添加的NOTE。

文章到这里已经是尾声了。以上是我本人的观点,希望新手朋友们能以“拿来主义”的方式观看这篇文章。全面吸收别人的经验,融合自己的观点,这才是属于自己的。



                                                                iBMS.【4th Age】Bombtrack
                                                                                                iBMS小组版权所有。
作者: nekoko    时间: 2008-6-24 18:27

师傅的帖子要顶~~~吸收中~~~

其实比较想看到一个 以一个曲子为例子 手把手带着做一个曲子的那种傻瓜教程 这是1个月前刚刚开始的时候对着bmse踌躇不止的时想法>~< 虽然这么做可能会误导
作者: aquarius_双鱼    时间: 2008-6-24 18:43     标题: 不谋而合~

我也是一开始先在每个小姐线上放一个note
放在第8列,也有利于后期压音。。
作者: wongfung    时间: 2008-6-24 18:43

不過對於同一首曲子, 不同的人可能會有不同的note排列方法~

我覺得這才是創作空間啊
作者: K-Z    时间: 2008-6-24 19:11

亮点------2楼的[小姐线]
作者: Freefire1943    时间: 2008-6-24 20:38

。。。

本篇文章将面向正在快速进步中的群体,特别是iBMS里那几位很有潜力的新人。我不能说这篇文章走的一定是直路,但至少我能帮你们减少一些弯路。同样的,“拿来主义”在这篇文章里同样有效:认为我说得有道理,您不妨一试;认为我说得没道理,可以抛弃不用。



---------------------------------这是一跟钢管 ---------------------------------


我们从头开始。

。。。
作者: Freefire1943    时间: 2008-6-24 21:19

“13号”告诉我们,一首本来难的歌,可以无止境地做难。

“水果篮子”告诉我们,一首很简单的钢琴曲,也可以想做都多难就做多难。


“V3”告诉我们,一首真正经典的作品,根本不需要太难
作者: wongfung    时间: 2008-6-25 11:31

難道ff大您已經承認了是...OTL

不過您的確幫了我很多, 感謝了


我们从头开始。

当你拿到一个有制作意向的曲子时,测个BPM就马上动手放NOTE是很低效的行为。你必须先搞清楚这个曲子的结构。例如此曲时间长度多少,有多少重复的旋律,有什么特色段落,有什么难制作的部分,这是一开始就要计划好的。如果曲子太长,可以适当的切除一些旋律重复的部分,或难制作的部分。我认为切除后的曲子至少要保留1-2个特色段落(就是整个曲子中旋律最鲜明的部分),切口衔接紧密。至于如何剪辑音乐,这就不在本帖讨论范围内了。可以请比较熟手的人帮你做这个步骤,例如杂工Freefire
作者: Freefire1943    时间: 2008-6-25 12:53

这只说明我帮他截过歌

这小子最近皮痒了,需要有人SM一下
作者: Bombtrack    时间: 2008-6-26 10:02

原帖由 Freefire1943 于 2008-6-25 12:53 发表
这只说明我帮他截过歌

这小子最近皮痒了,需要有人SM一下


靠,我自己也会截,只不过效率没你高而已。
当年我可是打长途电话去请教CRS的
作者: Freefire1943    时间: 2008-6-26 10:04

啊,原来你已经被CRS。。。
作者: 上海神手古古    时间: 2008-6-26 12:06

啊  都是ET  学习了
作者: sleepsheep    时间: 2008-6-26 18:00

果然是进阶啊,基本看不懂
十分同意水果篮子拉面馆很囧
作者: -冰绿茶-    时间: 2008-10-3 23:28

顶一下BB师傅
作者: 僵尸喝咖啡    时间: 2008-10-12 13:18     标题: 支持楼主!

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: pengahi23    时间: 2008-10-12 20:33

恩恩,很好

学到不少东东,这个要支持

原来初步对音可以确定BPM准确。
作者: wwwzdyw    时间: 2008-10-27 09:15

都在说什么呢?大家讨论音乐表讨论家常!顺便问下SM是啥?
作者: Dissociation    时间: 2008-12-7 13:44

一、自我防卫机制(Self-defense Mechanism),心理学名词
即自我防卫机制(Self-defense Mechanism)是心理学的名词,是指自我对本我的压抑是潜意识的。这种压抑是自我的一种全然潜意识的自我防御功能。

二、SM 一种化工原料,即苯乙烯

三、一种智能存储卡,现代科技名词
即Smart Media,智能媒体卡,一种存储媒介。

四、元素符号:Sm
英文名: Samarium 中文名: 钐

五、笙美贸易有限公司
似乎是一个主营日本进口动画CD的公司,目前国内不管是哪个版本的D版或Z版的此类CD都是从这个公司里出来的。(原版的SMCD似乎也价格不菲)

六、网络游戏特有缩写语
SM分别有以下含义:
1.魔兽世界中职业:萨满祭司
2.魔兽世界中副本:阿塔哈卡神庙
3.魔兽世界中副本:斯坦索姆(有STSM、ST、SM三个简称,SM这个不常用)
5.梦幻西游、问道等Q版游戏中师门任务的简称

七、SM也是韩国著名的娱乐公司--SM Entertainment
旗下有诸如BOA, SUPER JUNIOR,东方神起神话乐队等红遍亚洲的明星。

八、shen me  什么

九,  sha mao 傻帽

十,   常出现在AV电影中的一种爱与被爱的形式   SM!!!
       sadomasochism,萨德-马索克综合症
     西方称之为sadomasochism(简称sm虐恋),统指与施虐、受虐相关的意识与行为。


支持前辈!!!
作者: 小枫子    时间: 2009-7-19 12:20

惭愧啊··前几天拿着曲子就做,做完了才知道自己没压小节线
看来要走的路还很长哦~
作者: laoyinrui    时间: 2009-7-22 00:45

我最喜欢你Battle with the four fiends的变速,最近看到你称赞RO的变速,
请问此BMS变速部分是否你本人操刀?
作者: Freefire1943    时间: 2009-7-22 18:36

他操的不是刀,是寂寞
作者: Bombtrack    时间: 2009-7-22 19:20

从赤影战士9分钟串烧开始都是由RO制作的变速。在那之前一直是自己做的。
目前由RO担纲变速制作的曲子只有赤影战士,灌篮高手4曲,以及接下来要发布的忍者神龟3。
Battle with the four friends其中有一小部分变速是参考水方的。
那个做BMS还不够成熟。

[ 本帖最后由 Bombtrack 于 2009-7-22 19:28 编辑 ]
作者: 天Y来客    时间: 2009-7-22 19:28

期待忍者神龟3,顺便把BMS倒过来念。
作者: cute媛儿    时间: 2009-7-22 21:46

我是认真看了,辛苦写这么多…可惜了这论坛的人气




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