A. 支持的显卡,图示为Mobile Intel(R) 945GM/GU Express Card
通常有3种选项:Direct3D HAL / Direct 3D T&G HAL / <经过安装驱动程序的显卡>
由于安装先后不同,RO不是经过安装盘安装,直接从已经安装好RO的地方复制过来,则电脑本身已经安装的显卡输出不会出现在“支持显卡”的下拉列表框中。
在“支持显卡”的下拉列表框中,Direct3D是使用Windows自带的DirectX驱动输出,是一种软件的输出,而Direct T&G HAL是使用3D加速输出。
RO需要Direct X 8.0a及以上版本以及兼容DirectX的显卡硬件支持,否则会出现Failure in initial D3D output字样报错。
如RO-Setup能识别电脑安装的显卡则推荐使用显卡输出。显卡输出和Direct输出在分辨率上差别不明显,而在显示器刷新率上就比较明显。一般如果选择Direct X输出,用CRT还是能比较明显观察到RO窗口的频闪。
B. Full Screen Mode
是否全屏模式,图示显示为“否”
全屏模式使用的是操作系统桌面的分辨率和刷新率,若桌面显示为16:9比例则RO窗口也为16:9比例。
2.音效输出
A. 3D音效输出,图示为 Use 3D Sound, 输出立体音效
下拉对话框一般显示3种: No Sound (禁音) / Use 2D Sound (平面音效) / Use 3D Sound (立体音效)
平面音效和立体音效的主要差别在于当使用立体音效时,前场音的左右声道的高低音和音强弱会有少量变化
B. 输出设备,图示为4 Speaker,4喇叭
下拉对话框一般显示为声卡可支持的声道输出,有:2 Speaker (2喇叭) / 4 Speaker (4喇叭) / Headphone (耳机) / Surround (环绕声)
C. 音域输出,图示为22k
音域输出是指声卡播放选择播放多少频率以内的声音,一般人耳的反映阀是在20Hz~20000Hz之间,也就是20-20k。
下拉对话框一般显示为8k / 11k / 22k
D. 输出字节,图示为16Bit
字节输出表示为一段声音波用多少字节的声音表示,字节越多能够表现的声音特征(音高,音频,音质等)也就越详细,同时高字节音效还能表现RO的音效变化
下拉对话框一般显示有8bit / 16bit
E. 音轨输出,图示为48 Channel (48音轨输出)
这个针对RO BGM的设置。RO BGM一般是96k/s的音轨宽。高音轨可以容纳更多的声音,比如前场音,后场音,前环绕,后环绕,中环绕。
1条音轨一般需要24-32个Channel。这里显示就是2个音轨,可以将2个音轨倒入不同的前场/后场等。具体导入方法由音响公放的排线以及显卡设置决定。
音效设置的调节可以让RO的世界充满音响的变奏。设置的好可以将打怪以及怪物的运行,位置等“效果话”。
也就是说,通过音效输出以及音效的变化判定怪物大概移动的方位以及移动方向,在P&G环境下,如果配合补丁高手的*.Spr/*.Act修改,通过听音判断对方也不是一件不可能的事情。
3.其他
A. Check for Woodoo3 Users
检查是否为巫毒3显卡用户
B. Use Lightmap (图示为“是”)
Lightmap是地图光影效果设置。若启用则在地图上显示左下-右上光照效果产生的阴影。
若在显卡输出设置不当或是显卡安装设置不当,不启用Lightmap后会导致阴影效果内无任何背景贴图显示。
C. Enable Fog(图示为“否”)
FOG是一种类似于滤镜的贴图效果,表现在整个窗口覆盖一层“透明色”,在切换视角远近时候,透明色逐渐由淡变浓。
不同地图的薄雾效果不同,薄雾颜色也不同,而切换视角后薄雾变化也不相通
薄雾效果参数在Data\fogparametertable.txt内调整
格式为: <mapname.rsw>#薄雾变化尺度参数下限#薄雾变化尺度参数上限#<0xRGB颜色代码>#薄雾变化量分度#
4.画面细节
A. Sprite Detail (SPR输出,图示为“精细”)
B. Texture Detail (贴图效果输出,图示为“精细”)
以上两个参数可以在RO游戏中通过Alt+D呼出菜单调整。
输出越精细,占用显存越大。
所以抱怨显存不足或是GPU不够快的朋友又多了一条调整的途径了。