Board logo

标题: [历史] [原创][谜]物品掉落的猜想~从RP、吃掉宝、防沉迷说起 [打印本页]

作者: celta    时间: 2008-4-9 01:57     标题: [原创][谜]物品掉落的猜想~从RP、吃掉宝、防沉迷说起


7月,放假后整理了一下发过的帖子,明白了大多数网友喜欢直接看结果,不喜欢研究过程,所以在楼顶将结果写出来。
本文其他意义也没有很大,因为只是对物品掉落的猜测而已,根据各种猜测,我总结了关于吃掉宝的一些看法:

1掉宝在怪物死亡的致命攻击产生作用,所以最后一个将怪打死的人吃掉宝就可以了。如果打boss,尤其是很多人打,你分不清出最后是谁攻击的,那么就需要打得人都吃。这样做,并不是为了中途攻击的时候吃着掉宝,而是确保最后杀死怪时,打怪的角色吃着掉宝呢。
2吃掉宝适合打容易掉落物品的怪物,适合打垃圾卖钱的时候吃,比如打无名岛,跟着一个贪婪的商人,吃掉宝就会掉大量垃圾。
3如果要打装备,吃掉宝起的作用就不如打垃圾那么明显。当然要是打卡片的话,吃掉宝提升的那2倍,对应卡片的低掉落几率,可以说作用微乎其微。
4如果打boss,因为boss没有那么多,吃掉宝还是一个比较好的选择。


==============================================================================

前言:在首都大街上,很多人在抱怨防沉迷系统给玩家带来的不便。大家讨论在沉迷状态下,吃掉宝会不会恢复原来的掉宝率。某某人RP爆发,去海4打第一个马克,就掉了马克卡。加之前一阵子,写的关于0偷的贴子也是以物品掉落为基础。所以静下心来,踏踏实实写了一篇关于物品掉落的贴子,这个帖子属于没有结论的探讨。希望大家参与讨论揭开事实的真相。
吸取以前帖子的经验,这个帖子我将重点部位用红色标注,并且简化了定义公式的命名,较为简单并不那么难懂。
全文前半部分回答掉落几个物品的问题,确定具体掉落几个物品。后半部分回答掉什么的问题,在确定好掉几个物品的前提下,掉落什么物品的问题。


第〇节 物品掉落的传说
有关物品掉落,其中各种各样的传说众说纷纭。在物品的保存上,有保存8种物品和保存10种物品之言;在物品和卡片的保存上,有合并保存和分开保存之争;在掉落物品个数的确定上,有RP、掉宝等系数之扰;在物品实际掉落过程中,就有“携带说”、“编号说”、“命中说”、“排序说”之辩。现在又加上了防沉迷的捣乱,使得物品掉落扑朔迷离。
如果满足于打死怪物,物品掉落在地上你把它捡起来时,能给你带来快乐。倒不如仔细分析其中各种因素,得到一些启发,从而在今后的游戏中找到某些的方向。
下面就关于物品掉过程中各种各样的因素展开讨论。

第一节 物品掉落的几率
一、设计掉率 I
我们在网站上查找资料,看到各种物品掉落都有一个设计的掉落几率,是以百分数形式表示的。物品一词在英文中用Item表示,所以我们将网站上查找到的原始资料以I表示。例如:
打死蛋壳小鸡可以取得,羽毛65.00%,红色药草6.00%,柔毛7.00%……。
二、理想掉落值 H
1I如果以百分比形式出现,那么∑I(各I值之和)应该为100%。就好像1块肉,40%是脂肪、30%是碳水化合物、30%是骨头,加起来正好100%。大家细心就会发现,很多物品的设计掉率I相加之和并不是100%,有的多有的少。比如,大家可以查找“舞狮”的物品掉落,各物品I相加之和超过了130%。又如:“赤苍蝇”各物品I之和只有70%
2、在物品的保存过程中这些百分数,其实会被放大1万倍进行保存。网站上只是将它们缩小,直接以百分数形式显示出来而已。例如:羽毛65.00%就应该是6500,红草6.00%就应该是600,柔毛7.00%700
3、这个实际的值我们叫做理想掉落值H,是I扩大1万倍后的数值,其取值范围0~10000余。我们可以将H分为3类:01~999910000以上。以后我们会详细逐个分析。
4、所谓理想掉落值就是打死若干个蛋壳小鸡后,正好掉落6500个羽毛,600个红草,700个柔毛等等。所以这只是一个理想状态,在实际掉落过程中H会被多次修正。
三、理想掉落几率 L
1LH占∑H的比率,这个比率相对较为接近真实的掉落几率。
2、掉落几率L是指打死怪后,物品的掉落几率,并不是该物品准确的掉落几率。换句话说,先确定是不是掉落物品,有可能掉有可能不掉,如果掉了物品,大概的几率为L
3、蛋壳小鸡的各物品理想掉落几率L为:羽毛79.56%,红草7.34%,柔毛8.57%等等。
大家可以简单试验一下,蛋壳小鸡为比较容易掉落1个物品的怪,取得羽毛的几率绝对要高于原始设计几率65%,大概的几率在80%左右。





怪名称


编号


1


2


3


4


5


6


7


8


绿苍蝇


数值


风灵矿石


钢铁


加勒结晶


坚硬外壳


坚硬外皮


绿苍蝇卡片



铁矿石


I


0.70%


0.30%


24.00%


35.00%


0.30%


0.01%


2.00%


4.00%


H


70


30


2400


3500


30


1


200


400


L


1.06%


0.45%


36.19%


52.78%


0.45%


0.02%


3.02%


6.03%


天使波利


数值


白色药水


光环


华丽金属


苹果


圣职之袍1


天地树叶子


天使波利卡片


天使发圈


I


10.00%


0.01%


0.40%


2.50%


0.60%


5.00%


0.01%


1.00%


H


1000


1


40


250


60


500


1


100


L


51.23%


0.05%


2.05%


12.81%


3.07%


25.61%


0.05%


5.12%



大家可以看到天使波利的天使发圈实际掉落几率被修改为5.12%,但是我们实际打怪过程中不可能有这么高的掉落几率。这是因为某些怪容易掉物品,某些怪不容易掉物品。L是在杀怪确实掉落物品时的系数,并不是每次杀死怪的总体系数。天使波利属于不容易掉落物品的怪,自然天使发圈掉落的几率并没有5.12%那么高。

第二节 物品在数据库中的保存(本节有很大的争议)
一、传统观点保存8件物品
CRO建立之初,从新干线到盛大代理,小站及各大游戏论坛的资料显示。掉落物品的数量都是8个,其中包含卡片,就像上面列表的显示一样。一个怪掉落7件物品和1个卡片。
但是有两个现象不能合理解释:
1MVP怪掉落物品超过8件。
经过查找资料,我们发现大多数MVP怪物,掉落3MVP物品,8个普通物品,1个卡片。这远远超过了一共保存8件物品的数量。
2.我们在打怪时会发现,在网站上查找资料所示,不掉落苹果的怪,也掉落苹果。还有掉落苹果的怪,一下掉落两个苹果,这种情况发生。比如绿苍蝇掉落过苹果、波利掉落两个苹果。如果要合理解释这个现象,那么就是这些怪本身还保存着苹果。
二、数据库保存10件物品
经过对早期ro版本资料的研究(并不是cro目前的确实资料),有以下一些启发,提出来供大家参考、讨论。
1.所有怪物都在一个数据库中保存,包括普通怪、小bossMVP Boss等,他们拥有相同的结构设计。
2.所有怪都有3MVP物品,普通怪不会产生MVP所以不会直接掉落在身上,而Boss级怪,能产生MVP有可能掉落到人身上。这3MVP物品不占用普通物品的位置。
3.卡片也是另外保存的,不占用普通物品位置。
4.普通物品有9项,不足9项的,用“苹果”补全,设计掉落几率为0
三、卡片保存之争
卡片是否占用物品的位置,一直是争论的焦点。无论保存8项物品7+1模式,还是10项物品9+1模式,传统观点一直都认为卡片和物品是统一保存的。
但物品栏的位置就是物品的位置,卡片有其单独位置保存。我们看到的只是杀死怪,卡片和物品掉落的这一现象,而其真正的含义是物品有物品的掉落计算,卡片有卡片的掉落计算。
四、盗系怪吃掉物品的保存
掉落在地上的物品,被盗系怪吃掉了,当杀死这个盗系怪,有时候他吃的物品会全部掉落,也有的时候会部分掉落,还有的时候吃掉的物品就不会掉落了。
关于盗系怪吃掉物品的保存有三种猜测:
1.数据库中,每个怪物还单有保存吃掉物品的位置,吃掉的物品会保存在这里。
2.怪物吃掉的物品占用原有保存物品位置,吃掉的物品越多,原来的物品就不会掉落了,改为掉落吃掉的物品。
3.按照保存10项物品的说法,怪物原有掉落的物品不变,吃掉的物品占用后面用苹果补全的位置。

第三节 物品是否确实掉落及数量
一、RP因素
RP是汉字“人品”的拼音缩写,其实就是指的运气成分。在杀怪的时候,总是有运气好连续掉落物品的时候,也有半天都刷不出装备的倒霉日子。其实,每次打怪掉落物品不同,是随机数值在起作用。随机在英语里用random表示,所以使用字母R表示随机数值。这恰好与RP有异曲同工之妙。
在计算机语言设置中,随机函数的数值R取值范围为纯小数,1> r >0。随机函数R好比蒙住眼睛向一条线段打一枪,这枪肯定命中了该线段并把它打成两段,其中一段占原线段的比值就是随机函数R。比如r1=0.246652。一般的计算机语言,数值型数据普通精度能够达到16位,如果是纯小数的话,小数点后面应该有15位。所以一般R取值范围大概是在0.000000000000001~0.999999999999999之间。
二、全局服务器掉落几率
有时候,官网宣布某些服务器掉落物品几率为其他服务器的2倍。官网肯定不会逐个修改怪物属性X1,也不会逐个修改物品的H。那么,就至少还有一个控制全局服务器物品掉落几率的数值。我们使用X1表示。
三、怪是否容易掉落物品
在打怪过程中,大家会有以下体会,有的怪很不容易掉落物品,比如暗神官基本不掉物品,掉落一个天地树叶子都很难;有的就比较容易掉落物品,比如波利、蛋壳小鸡等基本上可以掉落一个物品;而还有些怪,容易掉落很多物品,如:沙妖、天邪鬼等怪一下能掉好多个物品。
故,在保存每个怪物的数据库中,肯定有一个数值,是确定该怪是不是容易掉落物品的。我们使用X2来表示这个数值,虽然我们并不清楚X2是如何规定的,但可以确定的是:X2在确定物品掉落时,参与计算,并起主要作用。
四、吃掉宝带来的影响
在免费服务器开放之后,人民币耗材掉宝箱子,是大家争相购买的物品之一。在吃掉宝之后,会有一个数值影响物品掉落数量,吃掉宝带来的变化,我们使用X3来表示。可以肯定的是吃掉宝之后,物品掉落数量确实增加了,但X3是如何影响掉落物品数量的并不可知。我们在后面会自己探讨这个问题。X3对于物品掉落起上升作用。
五、防沉迷系统带来的影响
人物角色在游戏3小时后,会进入疲劳状态,掉落物品减半;连续5小时游戏,进入沉迷状态,收益全无。所以防沉迷系统,肯定会给经验和物品,带来一个修正值,经验方面我们好理解3小时后乘0.55小时后乘0。而物品方面肯定会有一个数值,影响物品的掉落,我们使用X4来表示。但X4是否也和经验修正参数一样是0.50,还需要我们进一步探讨。X4对于物品掉落起下降作用。

六、确定物品掉落个数
那么,打死某个怪到底掉落几个物品,我们使用X来表示。是由随机数值RX1X2X3X4,甚至更多的未知因素综合起作用决定的。在X的确定中,R起随机作用,X1起全局主导作用,X2起主要确定作用,X3X4起修正作用。
我们可以模拟一个物品掉落数量X的公式,但是这只是一个猜测。
X=X1*modRX2*X3*X4……
如某怪很容易掉落物品,其X2值定为5,那么取余数就有可能在0~4之间。如果该怪不容易掉落物品,X2设计为2,那么余数只有01,要么不掉落,要么只掉落1个物品。

名称
该因素保存位置
起何作用
综合确定某次杀怪,物品掉落数量X,取值为整数。X=0不掉落物品,X=1掉落1个物品,X=2掉落2个物品……
R
打死怪时随机产生的
随机作用,使每次杀怪掉宝不同
X1
服务器端
全局作用,规范整个服务器掉率
X2
怪物数据库中
主要作用,该怪是否容易掉宝
X3
吃掉宝的角色身上
修正作用,提高物品掉落数量
X4
沉迷的角色身上
修正作用,降低物品掉落数量

七.关于吃掉宝和防沉迷得到的启示
1.我们可以看到X4只是在最后起修正作用,进入3小时疲惫状态之后,X4=0.5,如果打到2个物品,就会修正为1个,因为最终X为整数,所以很有可能X会向下取整数。这样你的收益就会更少;如果进入5小时沉迷状态之后,X4=0时,掉落再多的物品,X也会被修正为0,所以那个时候你再吃掉宝,打容易掉物品的怪,也会从根上就已经改为不掉落物品了。
2.吃掉宝只能影响某次杀怪物品掉落的数量,并不是影响某一个物品的掉率。所以吃掉宝,对于打装备来说,并不会起很大的作用,反而如果打垃圾的话,吃掉宝是一个很好的选择。
3.另外,当杀怪的数量多到一个程度的时候,你会发现这个怪所掉落的物品,全都会掉落出来。比如“邪恶向日葵”掉落的物品,全都能掉出来。就因为花区练级的人多,向日葵卡才那么不值钱。但如果你打的怪少之又少,没有给你那么多次杀他的机会,你吃掉宝能增加物品掉落的数量,确实是没有办法中的办法。所以打boss时吃掉宝是一个正确的选择。
4X3既然是保存在人物角色里的一种属性,那么这个人物杀死怪时产生的随机数值才和X3一起运算确定X的数值。所以,在组队杀怪时,只有最后那个把怪打死的人吃掉宝,才有可能起到吃掉宝的作用,使物品掉落数量上升。旁边辅助的人或者杀怪过程中参与攻击的人吃掉宝没用。
5.如果按照卡片和物品分开保存的说法,卡片掉落的计算方法应该和物品是不一样的,所以如果打卡片,不推荐吃掉宝。

第四节 物品掉落“携带说”
一、携带说核心
“携带说”是一个早期的说法,很早以前,我们在打怪时,都会开玩笑地问一句话,“土拨鼠今天你带拳刃了吗?”、“你这只邪骸士兵带青古卡了吗?”。这就是典型“携带说”的问法。
怪物所掉落的物品,在怪刷出来的时候,就已经确定了,无论谁,无论以什么方式杀死怪,都会掉落相同的物品。
二、怪物携带物品的确定及掉落
1.怪在刚刚刷出来的时候,有一个随机数值,决定了这个怪“携带”了哪几个物品。比如某只波利在刷出来的时候,就携带了两种物品:粘稠液体、苹果。
怪物物品的H值越高,则这个物品越有可能在怪初生时被携带。
2.在怪被杀死的时候,怪所携带的物品就全都掉落了。比如上面那只波利,无论是初学者用短剑砍死,还是转生超魔用暴风雪打死,都会掉落粘稠液体和苹果。
三、对“携带说”的批判和启示
1.“携带说”是早期玩家对ro认识不足造成的,充分说明了物品掉落的偶然性和必然性。“携带说”就好像我们摸扑克牌,所有的牌正面朝下,反面朝上。但就某一张牌讲,无论谁把它摸起来,这张牌正面的数字是不会改变的。
2.随着ro的发展,“携带说”不能解释很多现象,如上面所谈到的掉宝和防沉迷系统。
3.我们有时候报怨,“某次杀Boss我们没去,另外一组人去了,就打出了某某装备,如果我们去打,那些装备就是我们的了。”这是典型“携带说”的错误观点,不要抱怨自己没去杀怪,就算你去了也不见得能打出来装备。还是脚踏实地自己去打,杀怪数量多到一定程度,所有的物品就都掉了。

第五节 物品掉落“编号说”和“命中说”
一、给怪物掉落物品编号 B
每个怪的物品值H是编号的基础,系统按照物品名称和H值顺序排号,物品值H的数值为编号数量的个数。第一个物品值H1,就占第1~H1号,第二个物品H2,就占H1之后的H2个号,以此类推……所以物品掉落值H越大,所占的号码越多。

绿苍蝇


数值


风灵矿石


钢铁


加勒结晶


坚硬外壳


坚硬外皮


绿苍蝇卡片



铁矿石


I


0.70%


0.30%


24.00%


35.00%


0.30%


0.01%


2.00%


4.00%


H


70


30


2400


3500


30


1


200


400


B


1~70


71~100


101~


2500


2501~


7000


7001~


7030


7031


7031~


7230


7231~


7630



二、确定物品掉落个数和编号
若某次杀怪,确定了掉落2个物品。那么会使用随机函数取得两个号码。
物品号码确定:X’=modRH) 也就是随机数值放大后,在1~H之间取一个数字。∑H是所有号码的总合。
由于X=2,那么随机计算出两个物品编号:如上例,在第1~7630号之间随机取两个号:X’=7055X’’=2721
三、确定掉落的物品
将随机取出的两个编号,取出该编号对应的物品。
如上例,第7055号所对应的物品为“铁”、第2721号,所对应的物品为“坚硬外壳”,故那一次打死绿苍蝇掉落了铁和坚硬外壳。
由此可见,H越高,所占的比例越大,这个物品越有可能掉落。
四、“编号说”上为升“命中说”
1.在“编号说”中有一些问题,不能解释清楚,不会同时掉落两个相同物品的现象。比如波利的物品杰勒比结晶,其H值高达7000,按照“编号说”的解释,如果掉落两个物品的话,同时掉落2个杰勒比结晶的现象有较高的几率发生,但实际上很少有这种情况发生。
2.“命中说”是在“编号说”的基础上发展而来的,指物品在编号后,按照其体量组成了一个圆盘,就像飞镖的靶。掉落物品时,随机数值R就像扔飞镖一样,命中哪个区域,就掉落哪种物品。物品H值越高,其分配的扇形越大,命中就越有可能发生,物品就越容易掉落。
3.“命中说”其实就是在产生第一个编号之后,就把第一个编号所在的区域拿开,以后的编号从其它区域中产生。这样就合理避开了同时掉落两个相同物品的问题。当飞镖命中第一个物品之后,第二个飞镖就朝向另外的物品发射,所以就难再命中刚才第一个的物品了。




第六节 物品掉落“排序说”
一、物品排序值的确定 D
1.每项物品均产生一随机值
在怪被杀死后,每项物品都产生一个随机值r’r’’r’’’……,这些随机值和相应的物品掉落值H综合确定物品的排序值D
2.计算公式D= r * H

绿苍蝇


数值


风灵矿石


钢铁


加勒结晶


坚硬外壳


坚硬外皮


绿苍蝇卡片



铁矿石


H


70


30


2400


3500


30


1


200


400


r


0.8786


0.8038


0.6119


0.0034


0.0621


0.4668


0.1287


0.8185


D


61.50


24.11


1468.51


11.90


1.86


0.46


25.74


327.39


3D值的排序
按照D值从高到低排序。上表中的物品顺序为:
加勒结晶、铁矿石、风灵矿石、铁、钢铁、坚硬外壳、坚硬外皮、绿苍蝇卡片。
二、掉落物品的确定
如果某次杀怪掉落1个物品X=1的话,就掉落第一项物品,某次杀怪掉落2个物品X=2,就掉落前两项物品,以此类推。
如上例,X=1,就掉落加勒结晶;X=2,掉落加勒结晶、铁矿石;X=3,掉落加勒结晶、铁矿石、风灵矿石……
三、排序说的矛盾
排序说可以解释物品掉落的大多数现象。但是玩家提出怪会同时掉落两个相同物品的现象,排序说则不可以解释清楚。但除了掉落两个苹果之外,期待有其他玩家发来相关信息。

结束语:物品掉落有偶然性和必然性,偶然就在于某次杀怪,不知道能否掉落物品,掉落何种物品;必然性在于,如果样本空间够大杀的怪够多,那么某一个怪所有的物品都应该会掉落。物品在保存和掉过过程中,有很多猜测,这些猜测并非空穴来风,但也都不是准确的计算方法。在RO已经运行5年的时候,大家发掘自己的潜能,来猜测这一平常的现象吧。


[ 本帖最后由 celta 于 2008-7-22 15:59 编辑 ]
作者: zfzfzfzfz    时间: 2008-4-9 02:00

LZ又来战了
……如果我是程序员,掉宝方面会对所有物品各自计算比例

虽然一样没实际意义而且看不懂的还是看不懂……版主还是看字数给精华吧

[ 本帖最后由 zfzfzfzfz 于 2008-4-9 02:16 编辑 ]
作者: vhgfcxzdsa    时间: 2008-4-9 02:02

慢慢看... 真能写
作者: chzi826    时间: 2008-4-9 02:04

这篇论文很好,而且,也够强大
作者: wuyua    时间: 2008-4-9 02:15

原帖由 celta 于 2008-4-9 01:57 发表
结束语:物品掉落有偶然性和必然性

LZ又把一个大家都知道的事实总结出了一篇论文
作者: 千年等一回    时间: 2008-4-9 02:26

如果按照卡片和物品分开保存的说法,卡片掉落的计算方法应该和物品是不一样的,所以如果打卡片,不推荐吃掉宝。



吃掉宝只能影响某次杀怪物品掉落的数量,并不是影响某一个物品的掉率。所以吃掉宝,对于打装备来说,并不会起很大的作用,反而如果打垃圾的话,吃掉宝是一个很好的选择。
作者: 3L.    时间: 2008-4-9 02:34

太强大了
作者: hfmouse    时间: 2008-4-9 03:28

不知道能不能经得起答辩的考验
作者: 新陈代谢    时间: 2008-4-9 03:32

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 君寻    时间: 2008-4-9 03:34

掉。。。。。。。。。。苹果。。。。。。。。。。
作者: BDF246    时间: 2008-4-9 03:52

原帖由 celta 于 2008-4-9 01:57 发表
3、蛋壳小鸡的各物品理想掉落几率L为:羽毛79.56%,红草7.34%,柔毛8.57%等等。
大家可以简单试验一下,蛋壳小鸡为比较容易掉落1个物品的怪,取得羽毛的几率绝对要高于原始设计几率65%,大概的几率在80%左右。

看到这里我就不想看下去了 lz写了这么一篇东西 竟然不知道羽毛掉率是90%
作者: BDF246    时间: 2008-4-9 04:04

(2.我们在打怪时会发现,在网站上查找资料所示,不掉落苹果的怪,也掉落苹果。还有掉落苹果的怪,一下掉落两个苹果,这种情况发生。比如绿苍蝇掉落过苹果、波利掉落两个苹果。如果要合理解释这个现象,那么就是这些怪本身还保存着苹果。) lz建议你看看bl的物品掉率
Apple (10%)  Apple (1.5%)  
Unripe Apple (0.2%)  Empty Bottle (15%)  
Jellopy (70%)  Sticky Mucus (4%)  
Knife [4] (1%)  Poring Card (0.01%)  

也不排除绿苍蝇拿了一个苹果 波利拿了一个苹果

mvp掉8样物品+卡 请举例

反正我想说lz你太扯了 谬论
作者: о原点.品味    时间: 2008-4-9 06:00

秒读的路过
作者: 小狮    时间: 2008-4-9 06:04

看了楼主2个学术贴,请允许我尊敬地称呼您 数据otaku
作者: chunt    时间: 2008-4-9 07:21

看不懂- -
作者: ccongjh    时间: 2008-4-9 07:53

这..不说撒了..
作者: 深蓝色的爱    时间: 2008-4-9 08:18

还以为是简单容易懂的。。。你这么书面语言。。你给谁看啊。。
老大 现在玩游戏不是在背书啊。。。
通俗点好嘎?。。。
作者: 黑暗咆哮    时间: 2008-4-9 08:30

多半嫌楼主啰嗦的人是没认真看完文章吧。从程序编写角度逆向推敲RO的公式计算方式,楼主这篇文章也是非常有价值的。由防沉迷修正逆向推敲吃掉宝的计算方式也很有参考价值,赞成给精。

好吧其实我也是数据党

追加挑刺:
其实楼主对魔物数据库物品掉落结构的思考遗漏了一点,那便是由偷窃技能反推。能偷窃的物品为7项,这7项显然应该为普通掉落物。而由没有MVP有拾取物品的机能,且拾取物不可偷窃是否可以猜测MVP掉落物和拾取的掉落物其实是共用的。这样便可以得出另一种结论:掉落物为3类:普通、卡片、特殊(包括拾取物和MVP)。

[ 本帖最后由 黑暗咆哮 于 2008-4-9 08:48 编辑 ]
作者: ☆.①個朲蓅蒗    时间: 2008-4-9 08:37

秒读..都觉得累..
作者: 油瓶    时间: 2008-4-9 09:24

看了一半。。。真的好长。。不过LZ辛苦了,赞一个。
作者: chenghiu    时间: 2008-4-9 09:41

看的头晕了
作者: carceal    时间: 2008-4-9 09:54

后悔大学数学没学好
作者: good-mood    时间: 2008-4-9 10:09

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: good-mood    时间: 2008-4-9 10:12

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Delphiヅ天魔    时间: 2008-4-9 10:26

我觉得也是几样物品单独计算掉落的,有些怪经常只掉一种东西
而你打沙妖和天邪鬼的时候会发现,基本上是掉4,5个东西!
最近不知道是不是真的有什么改动!只是感觉0偷困难了点
作者: ┭osнīУа.    时间: 2008-4-9 10:29

看过了一遍。

掉宝是增加随机掉落物品的次数,不是增加每个单独物品的掉率。

由最后一个排序说想到的:吃掉宝刷黑狐的时候发现,每次掉宠物饲料时,都会同时掉落魔物饲料(魔物饲料掉率高于宠物饲料),有可能打的不够多,大概刷了5个小时SFKS5层,无一例外,不知道是不是和排序说的规律有什么关系。
作者: 看客    时间: 2008-4-9 10:40

原帖由 黑暗咆哮 于 2008-4-9 08:30 发表
多半嫌楼主啰嗦的人是没认真看完文章吧。从程序编写角度逆向推敲RO的公式计算方式,楼主这篇文章也是非常有价值的。由防沉迷修正逆向推敲吃掉宝的计算方式也很有参考价值,赞成给精。

好吧其实我也是数据党: ...

7+3+1
另外恕我愚钝,仔细看完楼主的帖子以后还是不知道吃掉宝的概率是怎么算的
谁帮我解释一下?
作者: 达芬奇密码    时间: 2008-4-9 10:42

楼主只列了几种物品掉落的猜想, 但结果结论是让我们自己去挖掘, 我草...
作者: 米花熊    时间: 2008-4-9 10:49

太学术 不通俗
作者: ┭osнīУа.    时间: 2008-4-9 10:50

掉宝的实际效用,并非[ 掉落率 ]乘两倍。
而是[ 掉落机会 ]两倍, 等于将[ 不掉落率 ]平方。
简单说,就是[ 用两次机会去掉落一个物品 ]。结果:
原掉落率越高,掉宝效用越低。例:80%→96%。
原掉落率越低,掉宝效用越高(上限两倍)。例:0.02%→0.04%。
作者: 心酸の浪漫    时间: 2008-4-9 10:52

MVP超过8个了么
作者: trewq2    时间: 2008-4-9 10:57

原帖由 心酸の浪漫 于 2008-4-9 10:52 发表
MVP超过8个了么


小站找的 死灵骑士
3克拉钻石 16.00%
神秘紫箱 13.43%
天地树果实 20.00%


盾牌的碎片 55.00%
防御手套1洞 0.05%
高尔夫球杆 0.05%
力量戒指1洞 0.05%
镰戟 1洞 0.08%
死灵骑士卡片 ?
天地树果实 25.00%
血腥战斧1洞 0.05%
组织的团结力 0.01%
作者: celta    时间: 2008-4-9 11:09

原帖由 ┭osнīУа. 于 2008-4-9 10:29 发表
看过了一遍。

掉宝是增加随机掉落物品的次数,不是增加每个单独物品的掉率。

由最后一个排序说想到的:吃掉宝刷黑狐的时候发现,每次掉宠物饲料时,都会同时掉落魔物饲料(魔物饲料掉率高于宠物饲料),有 ...


是啊,掉宝就是会让掉落物品的数量增加,不是影响单一物品的掉率。
查黑狐属于容易掉落物品的怪,不吃掉宝也能掉0~1件物品,吃掉宝了,就掉了1~2件了,甚至更多。
网站上找到的黑狐掉落物物品:
宠物饲料 4.00%
动物外皮 55.00%
黑狐颈链 0.10%
黑狐卡片 0.01%
觉醒药水 2.00%
铝原石 1.00%
魔物饲料 50.00%
苹果 ?
所以,您打出2个物品时,如果有一个是宠物饲料,那么还很有可能一起掉落的是“魔物饲料”和“动物外皮”。

尽管我没刷过黑狐,但我相信,如果吃掉宝打黑狐,掉落两个物品的话,那么更多的是“魔物饲料”和“动物外皮”这两个物品一起掉落。
作者: ┭osнīУа.    时间: 2008-4-9 11:14

原帖由 celta 于 2008-4-9 11:09 发表


是啊,掉宝就是会让掉落物品的数量增加,不是影响单一物品的掉率。
查黑狐属于容易掉落物品的怪,不吃掉宝也能掉0~1件物品,吃掉宝了,就掉了1~2件了,甚至更多。
网站上找到的黑狐掉落物物品:
宠物饲料 ...



是增加次数 - -

掉2件的时候都是动物外皮和魔物饲料

掉宠物饲料的时候都是这三样:动物外皮,魔物饲料,宠物饲料

但是有时候就不一样,调出其他掉率更低的时候就不一定有宠物饲料。
作者: celta    时间: 2008-4-9 11:22

原帖由 看客 于 2008-4-9 10:40 发表

另外恕我愚钝,仔细看完楼主的帖子以后还是不知道吃掉宝的概率是怎么算的
谁帮我解释一下?


版主大人问题当然要细心回答:
本文回答了,物品掉几个、怎么掉的问题。
全文前半部分回答掉几个、后半部分回答怎么掉。

所谓吃掉宝,就是在前半部分的内容,和后半部分的掉落猜想无关。所以有关掉宝问题就不要看后三节的内容。

另外掉宝控制的是掉落几个物品,并非控制每一个物品的概率,像29楼说的那样,一个物品掉率0.04%,吃掉宝后变为0.02的观点,我是不赞同的。因为本身0.04%的掉率,就是保存为数值4,如果平方的话是16。

如果看不懂本文的内容,看看下面是否能帮助理解。

有些怪容易掉物品,有些怪不容易掉物品,有的则掉率一般。
比如:
容易掉物品的沙妖,一般都能掉个1~2件物品。
不容易掉物品的暗神,一般都不掉落物品,掉个叶子就不错了。
普通掉物的波利,平时都能打到1~2个物品左右。
吃掉宝,就是将上面的数字扩大了。吃掉宝后
沙妖能掉1~5个物品,但很多时候都能掉3~5个物品。
暗神比较顽固,也就是设计暗神掉落物品的值很低,吃了掉宝他也不怎么爱掉物品,但是掉落1个物品的时候会比以前多一些。
波利能掉落2~3个物品。

晚些时候,下午吧,我贴个图帮助理解,就在这段字下面。
作者: celta    时间: 2008-4-9 11:27

原帖由 ┭osнīУа. 于 2008-4-9 11:14 发表



是增加次数 - -

掉2件的时候都是动物外皮和魔物饲料

掉宠物饲料的时候都是这三样:动物外皮,魔物饲料,宠物饲料

但是有时候就不一样,调出其他掉率更低的时候就不一定有宠物饲料。


个数


是啊,如果按照“命中说”的说法,就是一个圆盘你去扔3个飞镖,第一个命中了动物外皮、第二个命中了魔物饲料、因为这两个面积最大,第三个飞镖,已经除去了这两样,所以剩下的物品中,宠物饲料面积最大,最容易命中,但是也不乏你打偏的时候。
按照“排序说”的观点,基础掉率规定之后,还要看每个物品的随机数值,当然设计掉率越高,随即值再小也会排在前面。但是掉率很高的物品也有可能赶上随机值很小的时候,他就排在了后面。RP吧
作者: 心酸の浪漫    时间: 2008-4-9 11:34

感觉有时吃掉宝也不掉东西 这不排除是RP的问题
但问题是吃了后 明显BOSS掉的物品数量至少是1~
作者: 佐古下~柳    时间: 2008-4-9 11:37

我数学不好....好难看懂...
作者: ┭osнīУа.    时间: 2008-4-9 11:45

原帖由 celta 于 2008-4-9 11:22 发表


版主大人问题当然要细心回答:
本文回答了,物品掉几个、怎么掉的问题。
全文前半部分回答掉几个、后半部分回答怎么掉。

所谓吃掉宝,就是在前半部分的内容,和后半部分的掉落猜想无关。所以有关掉宝问 ...



我帖子的那个。。您看反了 - - 是0.02变0.04

那个是台湾已经确认的计算器。。


编辑一下加上计算器地址,这不是我的观点,是参考人家的计算器- -

http://cat.time-loop.net/htm/calc/drop.htm

[ 本帖最后由 ┭osнīУа. 于 2008-4-9 11:52 编辑 ]
作者: 青楼系列    时间: 2008-4-9 11:51

好混乱  看到想吐了  太多了 !!!
作者: ∽≯轻≮∽    时间: 2008-4-9 11:56

昨天在西门看到一个叫“青楼处女”的M4,不知是不是楼上的号。

是的话合个影,太有幽默感了
作者: 看客    时间: 2008-4-9 12:46

原帖由 ┭osнīУа. 于 2008-4-9 10:50 发表
掉宝的实际效用,并非[ 掉落率 ]乘两倍。
而是[ 掉落机会 ]两倍, 等于将[ 不掉落率 ]平方。
简单说,就是[ 用两次机会去掉落一个物品 ]。结果:
原掉落率越高,掉宝效用越低。例:80%→96%。
原掉落率越低,掉宝效用越高(上限两倍)。例:0.02%→0.04%。

嗯,我比较倾向于这个说法,根据多年在3倍掉落的test实践下来也是如此
也就是说,假设一个物品掉落率是X,那么不掉落的概率是1-X
那么N倍掉落(无论是服务器的N倍掉落,吃掉宝2倍,还是防沉迷的0.5倍或者0倍)情况下,掉落的概率就是1-(1-x)^n

一切掉落都是根据这个概率修正以后各自计算,和楼主所谓掉宝控制N个物品说法不一致
以上,个人观点,欢迎指正

[ 本帖最后由 看客 于 2008-4-9 12:53 编辑 ]
作者: 黑暗咆哮    时间: 2008-4-9 13:27

原帖由 看客 于 2008-4-9 10:40 发表

7+3+1
另外恕我愚钝,仔细看完楼主的帖子以后还是不知道吃掉宝的概率是怎么算的
谁帮我解释一下?


吃掉宝后产生额外的掉率修正这一推论是我所支持的,但是实际计算方式我则更支持你的看法。
至于楼主的结论是否正确其实并不重要,我认为此帖的意义和楼主以前的几个帖子一样,在于站在程序编写的角度去反推RO未公布的公式设定,这个思路我个人觉得在数据研讨方面非常可取,毕竟已经脱离了纯粹的“经验”论了。希望出现更精彩的例证和后续发言。
作者: 美丽的梭罗    时间: 2008-4-9 13:56

请问LZ的职业是什么,数学教授?先顶在说
作者: zfzfzfzfz    时间: 2008-4-9 14:03

原帖由 看客 于 2008-4-9 12:46 发表

嗯,我比较倾向于这个说法,根据多年在3倍掉落的test实践下来也是如此
也就是说,假设一个物品掉落率是X,那么不掉落的概率是1-X
那么N倍掉落(无论是服务器的N倍掉落,吃掉宝2倍,还是防沉迷的0.5倍或者0倍)情况下 ...


不过我印象中吃掉宝打怪都是100%掉落原掉率在50%以上的垃圾,这个又该如何解释
作者: 看客    时间: 2008-4-9 14:23

原帖由 zfzfzfzfz 于 2008-4-9 14:03 发表


不过我印象中吃掉宝打怪都是100%掉落原掉率在50%以上的垃圾,这个又该如何解释

100%吗,样本容量多大?
如果原来70%掉落的,那么吃掉宝是91.01%很接近100%了
但如果原来是50%的,那么吃掉宝是75%,应该是4出3的样子
作者: 盐在咖啡里舞蹈    时间: 2008-4-9 14:24

2.我们在打怪时会发现,在网站上查找资料所示,不掉落苹果的怪,也掉落苹果。还有掉落苹果的怪,一下掉落两个苹果,这种情况发生。比如绿苍蝇掉落过苹果、波利掉落两个苹果。如果要合理解释这个现象,那么就是这些怪本身还保存着苹果。


看到这里就看不下去了……

LZ你知道举例的2个怪物是会捡东西的吗?
作者: ┭osнīУа.    时间: 2008-4-9 14:29

原帖由 zfzfzfzfz 于 2008-4-9 14:03 发表


不过我印象中吃掉宝打怪都是100%掉落原掉率在50%以上的垃圾,这个又该如何解释



这个可以通过实践来反证,事实不是这样的。
作者: 君寻    时间: 2008-4-9 14:39

那个掉落机会在猫窝也看到过了。。

那个黑狐掉2个东西的时候确实是那样。
作者: 亚雷特    时间: 2008-4-9 15:19

关于卡片和物品的保存是否是一样的位置? 这个到底是怎么说?

因为我有习惯打卡片也开着掉宝. 但是因为卡片的掉率实在是低的可怜.所以发现开和不开都差不多

就是无法测试..我经常一打4~5个小时.前3小时开掉宝,不出卡..后1小时忘记开了.马上出了.

所以我很关心这个?  你说的如果位置是不一样保存方法?  这个是否是有根据?


还有那个命中说...的确....每次打完卡片我必下线   过个一阵还真出了又一张

好象就是命中一次0.01%的位置后连着再冲一次的机会不可能了。 ...所以就下个线再来
作者: 美丽的梭罗    时间: 2008-4-9 15:58

原帖由 亚雷特 于 2008-4-9 15:19 发表
关于卡片和物品的保存是否是一样的位置? 这个到底是怎么说?

因为我有习惯打卡片也开着掉宝. 但是因为卡片的掉率实在是低的可怜.所以发现开和不开都差不多

就是无法测试..我经常一打4~5个小时.前3小时开掉 ...

不是的吧,我有次没下线10分出两张卡。
还有我发现掉卡时几乎不出垃圾,所以我怀疑卡片的位置和物品栏是否是连在一起的。
还是概率是分开算的?
作者: celta    时间: 2008-4-9 16:09

原帖由 盐在咖啡里舞蹈 于 2008-4-9 14:24 发表
2.我们在打怪时会发现,在网站上查找资料所示,不掉落苹果的怪,也掉落苹果。还有掉落苹果的怪,一下掉落两个苹果,这种情况发生。比如绿苍蝇掉落过苹果、波利掉落两个苹果。如果要合理解释这个现象,那么就是 ...


举例的两个怪确实都是盗物的,但是关于盗物的怪,捡起来之后是如何保存的,文中有专门的地方讨论。

网站上查找的不掉落苹果的怪,这个怪也不掉落类似神金这些被sd修改成苹果的。确实发生过,这种怪,掉落过苹果的现象。

如果看某些东西,因为某些问题就看不下去的话,那么就别看1000字以上的东西,别看5级以上的电视剧,别看片长35分钟以上的电影,别学学制1年以上的文凭,别走超过1公里的路。因为这些中间都可能有让人不理解内容。

下次举例我会避免这类误会的发生。
作者: 毛弟    时间: 2008-4-9 16:23

好文。。。。。顶

楼主开贴的目的不是告诉你1+1=2  

任何课题都是集思广益

小站充斥着挑刺看笑话风气有点过。。。。。

是不是梦回小尘在线时~那一个天才的惹的祸
作者: 盐在咖啡里舞蹈    时间: 2008-4-9 18:31

原帖由 celta 于 2008-4-9 16:09 发表 举例的两个怪确实都是盗物的,但是关于盗物的怪,捡起来之后是如何保存的,文中有专门的地方讨论。

网站上查找的不掉落苹果的怪,这个怪也不掉落类似神金这些被sd修改成苹果的。确实发生过,这种怪,掉落过苹果的现象。

如果看某些东西,因为某些问题就看不下去的话,那么就别看1000字以上的东西,别看5级以上的电视剧,别看片长35分钟以上的电影,别学学制1年以上的文凭,别走超过1公里的路。因为这些中间都可能有让人不理解内容。

下次举例我会避免这类误会的发生。



红色部分是完全多余的一句话,连举个例子都思考不慎密的人,他的数据还有什么可信度,凭什么要人全部看完,你的文章有这种吸引力吗?答案是否定的。

有时候,一些小细节可以看出某个人的性格缺陷。



PS:我玩RO时间不长,你说的现象我没遇到过。
作者: gaoyuanyao    时间: 2008-4-9 18:37

假设物品掉落系数(或者叫掉落倍率)为X1(全部变量),掉落判定值X2(局部变量),状态调整系数X3,沉默系统调整系数X4,掉落物品数量N

X1可以很方便的由运营商调整。。X2则保存在怪物的设置文件上(数组里的一个值)。。每种物品独立设置一个
物品种类分为普通物品、卡片、MVP道具,各以不同的下标表示

在杀死怪物之后,服务端利用掉落系数(X1,X3,X4)作为形参(形式参数)调用计算掉落物品数量的函数function1并把返回值N作为掉落判定函数function2的形参,当function2根据N来决定该函数方法的循环次数(如果按怪物掉落物品数量来决定循环次数,那么该函数的时间复杂度会很大),function2只要任务是先生成随机数Random1,接着利用Random1计算出ranres,然后利用ranres不大于(不小于)X2进行判断,当X2比ranres大(小)时,掉落该物品,并在该物品的下标设置flag(旗标),然后进入下一次循环,知道对N进行判断返回false结束循环。最后把数组下标作为形参调用掉落物品的函数function3掉落相关物品。在实际的程序设计中,在设计function2时,会设计3种方法,每种方法对应一种类型道具(没有MVP标记的不执行MVP道具掉落的运算)。根据个人对程序设计的经验,没有必要不会使用0而是使用一个无限接近为0的数值代替。

对于盗属性的怪,可以每只怪对应一个队列(先进先出),队列的长度是一个定值,当怪盗取的物品时,把物品ID入队,当物品数量出超过队列长度时,最先入队的ID就被后面的物品ID覆盖,导致物品消失,当杀死该类型的怪时,执行出队操作,掉落物品,并清空该队列,释放内存。

所谓的RP嘛。。就是生产随机数的运气了。。。


以上是根据自己对编程的理解所得出的。。。

希望有高人指点~
作者: 幸运离我而去    时间: 2008-4-9 18:53

这个有必要认真看一下...
作者: 米蘭的小鐵匠    时间: 2008-4-9 19:12

虽然结论不像某些装备的测试那么实用...但仅对于那么多字 致敬~~!
作者: chenchin    时间: 2008-4-9 19:13

LZ,好文章啊!!!我虽然不是很懂编程,但还是能看懂的.正愁怎么和朋友解释别人没抢他HW的理由呢(他是携带论者)
作者: celta    时间: 2008-4-9 22:44

原帖由 盐在咖啡里舞蹈 于 2008-4-9 18:31 发表

红色部分是完全多余的一句话,连举个例子都思考不慎密的人,他的数据还有什么可信度,凭什么要人全部看完,你的文章有这种吸引力吗?答案是否定的。
有时候,一些小细节可以看出某个人的性格缺陷。
...


确实我是在发牢骚,但不针对您个人.只是借您对那些不看完就进行否定这种行为的BS,并也没有对您进行攻击.开玩笑而已.
如果我的牢骚让您感到不适,那么我向您道歉.
因您是针对我个人回帖的,所以您指的某个人必定是指在下,小站禁止人身攻击,红色部分的字请您不要再提出.
开玩笑可以,但写出“性格缺陷”这四个字,您考虑后果.在网站上发表评论是受国家法律保护的,并且计算机都会留下痕迹,望您自重.
我仍然欢迎您提出相关的问题供大家参考,您所提出我举例不当的失误,我再以后会注意到.
祝您和您的朋友,ro愉快.

[ 本帖最后由 celta 于 2008-4-9 22:58 编辑 ]
作者: celta    时间: 2008-4-10 13:16

原帖由 gaoyuanyao 于 2008-4-9 18:37 发表
假设物品掉落系数(或者叫掉落倍率)为X1(全部变量),掉落判定值X2(局部变量),状态调整系数X3,沉默系统调整系数X4,掉落物品数量N

X1可以很方便的由运营商调整。。X2则保存在怪物的设置文件上(数组里的 ...


您所提出的物品掉落,属于另外一个学说“溢出说”。
和我所提出的三种假设不属于同一范畴,我所提出的都是先确定掉落物品的个数,后确定掉落物品为何。
“溢出说”指的是所有物品参与计算,给出一个特定数值作为参考,谁超过了这个数值谁就溢出,产生掉落,并且做标记,不参与下一轮的计算。
但是“溢出说”公式较为复杂,须有专业编程或数学知识才能明白。很多网友理解不了。
另外,欢迎您把您的假设整理一下,如果您允许,我会把它添加到文章的后面,给广大玩家一种猜测的可能。
谢谢
作者: 紫川宁    时间: 2008-4-10 13:34

绿苍蝇掉苹果也被拿来说事..........
你舍得喂那家伙可以掉任何物品.............
作者: sandydu    时间: 2008-4-10 13:38

说的这么复杂...我自己理解的有2点...
第一 就是楼主说的掉宝有一次会掉出所有的物品,这个在很多游戏里都有这个设置,在洛奇里最突出,玩过洛奇的朋友都知道,幸运回转完成会出现一个luck的大暴.....这个在RO中虽然没有问题提示,但是确实存在

第二 怪物掉什么,完全取决于最后一刀,比如一个人没带礼物箱子帽子或者邪恶箱子夹打一只怪物,打到怪只剩一点点血的时候这人不打了或者飞了...后面来了一个带礼物箱帽或者邪恶箱夹的人补上最后一刀,就有可能会出箱子,所以掉不掉东西和哪只怪带不带东西无关,和谁先打的无关...关键是在最后一刀的那个人身上~

[ 本帖最后由 sandydu 于 2008-4-10 13:39 编辑 ]
作者: 紫川宁    时间: 2008-4-10 13:52

原帖由 看客 于 2008-4-9 14:23 发表

100%吗,样本容量多大?
如果原来70%掉落的,那么吃掉宝是91.01%很接近100%了
但如果原来是50%的,那么吃掉宝是75%,应该是4出3的样子


91很接近一百么?不觉得

样本容量不需要太大..........
如果打一百个还就掉100个这个91%物品的可能只有0.91的100次方也就是0.00008.............
这运气已经可以去买彩票了

打上200个如果还是全掉那肯定就是全掉了............因为按你的91说这个运气已经是数亿分之一........


你那91.01的01哪里算出来的?太强悍了
作者: wumi    时间: 2008-4-10 13:59

楼主我太F你了。。论文啊!绝对是!
作者: good-mood    时间: 2008-4-10 15:58

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 九日神旭    时间: 2008-4-10 16:18

一下出2样了?昨晚睡一下,醒了已经2点多
作者: zfzfzfzfz    时间: 2008-4-10 16:24

原帖由 good-mood 于 2008-4-10 15:58 发表

我就告诉你,RO绝对不是取决于最后一刀



作者: 薄荷飘飘    时间: 2008-4-10 16:30

原帖由 sandydu 于 2008-4-10 13:38 发表
说的这么复杂...我自己理解的有2点...
第一 就是楼主说的掉宝有一次会掉出所有的物品,这个在很多游戏里都有这个设置,在洛奇里最突出,玩过洛奇的朋友都知道,幸运回转完成会出现一个luck的大暴.....这个在RO中虽然没有问题提示,但是确实存在

第二 怪物掉什么,完全取决于最后一刀,比如一个人没带礼物箱子帽子或者邪恶箱子夹打一只怪物,打到怪只剩一点点血的时候这人不打了或者飞了...后面来了一个带礼物箱帽或者邪恶箱夹的人补上最后一刀,就有可能会出箱子,所以掉不掉东西和哪只怪带不带东西无关,和谁先打的无关...关键是在最后一刀的那个人身上~


如你所说,
如果A带礼物箱帽子或者邪恶箱夹打一只怪物,打到怪只剩一点点血的时候这人不打了或者飞了...
后B不带礼物箱帽子或者邪恶箱夹补上最后一刀,就不可能出箱子

实践证明事实并非如此,所以,

“关键是在最后一刀的那个人身上”此结论不成立。
作者: hfmouse    时间: 2008-4-10 16:44

原帖由 看客 于 2008-4-9 10:40 发表

7+3+1
另外恕我愚钝,仔细看完楼主的帖子以后还是不知道吃掉宝的概率是怎么算的
谁帮我解释一下?



因为数据来源,引证方法都不是很能禁得住推敲,so。。。结论也。。
作者: 薄荷飘飘    时间: 2008-4-10 16:46

原帖由 紫川宁 于 2008-4-10 13:52 发表


91很接近一百么?不觉得

样本容量不需要太大..........
如果打一百个还就掉100个这个91%物品的可能只有0.91的100次方也就是0.00008.............
这运气已经可以去买彩票了

打上200个如果还是全掉那 ...


100%的根据从何而来?
比如,蛋壳小鸡掉落羽毛的概率是65%,请问有吃掉包后打100只掉落100根羽毛的实践经历?
作者: hfmouse    时间: 2008-4-10 16:51

原帖由 看客 于 2008-4-9 12:46 发表

嗯,我比较倾向于这个说法,根据多年在3倍掉落的test实践下来也是如此
也就是说,假设一个物品掉落率是X,那么不掉落的概率是1-X
那么N倍掉落(无论是服务器的N倍掉落,吃掉宝2倍,还是防沉迷的0.5倍或者0倍)情况下 ...


+1

这个比较make sense
作者: hfmouse    时间: 2008-4-10 16:55

原帖由 celta 于 2008-4-9 16:09 发表


举例的两个怪确实都是盗物的,但是关于盗物的怪,捡起来之后是如何保存的,文中有专门的地方讨论。

网站上查找的不掉落苹果的怪,这个怪也不掉落类似神金这些被sd修改成苹果的。确实发生过,这种怪,掉落 ...



单从举例角度来说,应当避免这类容易混淆概念的例子出来,特别是研究异议比较大的问题的时候
作者: 盐在咖啡里舞蹈    时间: 2008-4-10 17:43

原帖由 celta 于 2008-4-9 22:44 发表


确实我是在发牢骚,但不针对您个人.只是借您对那些不看完就进行否定这种行为的BS,并也没有对您进行攻击.开玩笑而已.
如果我的牢骚让您感到不适,那么我向您道歉.
因您是针对我个人回帖的,所以您指的某个人必 ...




我的副业是心理辅导,我写的那句话也是Abraham Harold Maslow说的,先不提阁下的孤陋寡闻,单把“某个人”这种泛指引到自己身上,实在让人觉得自作多情了点。

世界上没有十全十美的人,每个人性格里面都会多少带点缺陷,比如我自己不知道为什么,很看不惯某些提了半桶水就出来显的人。

非要把“性格缺陷”这词理解成贬义,只能说明阁下某些方面的知识匮乏。
作者: -_-|||    时间: 2008-4-10 21:56

原帖由 wuyua 于 2008-4-9 02:15 发表

LZ又把一个大家都知道的事实总结出了一篇论文

纯引.另同看客
作者: -_-|||    时间: 2008-4-10 22:07

另外TO LZ一句,先多了解现象,再去推算本质,你的命题里有太多的不可靠引用甚至是错误的引用作为现象的表达,因此想由其得出正确的结论很难很难
作者: 紫川宁    时间: 2008-4-10 22:15

原帖由 薄荷飘飘 于 2008-4-10 16:46 发表


100%的根据从何而来?
比如,蛋壳小鸡掉落羽毛的概率是65%,请问有吃掉包后打100只掉落100根羽毛的实践经历?







是我没写明白还是您小学语文没及格?
越发看不惯你这种人了.........................
作者: amd64    时间: 2008-4-10 22:46

原帖由 紫川宁 于 2008-4-10 22:15 发表

是我没写明白还是您小学语文没及格?
越发看不惯你这种人了.........................

别老是指责别人小学没及格
话说阁下的语文水平也一般啊
有人说,超过50%的吃了掉宝是100%掉落,看客版主纠正了他的错误,反问真是100%吗?并且帮他找出了产生100%错觉的原因.结果你跑来攻击看客了...
作者: celta    时间: 2008-4-11 00:54

原帖由 薄荷飘飘 于 2008-4-10 16:30 发表


如你所说,
如果A带礼物箱帽子或者邪恶箱夹打一只怪物,打到怪只剩一点点血的时候这人不打了或者飞了...
后B不带礼物箱帽子或者邪恶箱夹补上最后一刀,就不可能出箱子

实践证明事实并非如此,所以,

...


携带掉落物品卡片,从而掉落其他物品的问题,是在最近的几个版本之中才有的,比如、掉蓝箱子,掉落礼物箱,掉落心神箱子,掉落属性抵抗药水等等。
这是物品掉落的新的课题,由于没有太多的经验,这部分内容,还需要大家多多讨论,我会累积素材,到时候会添加到文章后面。
谢谢。
另外,帖子用来讨论、交流经验。如果骂人的话,可以去情感区,我和goodmood都在那边骂,别污染了交流区,谢谢。
作者: celta    时间: 2008-4-11 01:02

原帖由 ||| 于 2008-4-10 22:07 发表
另外TO LZ一句,先多了解现象,再去推算本质,你的命题里有太多的不可靠引用甚至是错误的引用作为现象的表达,因此想由其得出正确的结论很难很难


看到了现象,真的很想知道他的本质。所以把现有的东西拿出来和大家一起讨论,全文根本就没有什么结论,只是提出了各种假说而已。如果您有更准确的发现,希望您告诉我,我会进一步深入研究,如果您允许,将您的发现和大家分享。
其实我们看到了现象,如果官方不公布,根本不可能得出真正的结论,只是我们的努力,使得接近真相而已。
多年后我不打ro了,后面的人如果看到,也很有可能发展下去,也有可能自己研究。
作者: celta    时间: 2008-4-11 01:37

原帖由 盐在咖啡里舞蹈 于 2008-4-10 17:43 发表




我的副业是心理辅导,我写的那句话也是Abraham Harold Maslow说的,先不提阁下的孤陋寡闻,单把“某个人”这种泛指引到自己身上,实在让人觉得自作多情了点。

世界上没有十全十美的人,每个人性格里面 ...



没想到我的一句牢骚话,让您这么生气,连马斯洛也搬出来了。
如果您还那么生气,我真诚的和您道歉,希望您不要那么生气了。

下面和您交流一下

1如果您留意帖子的前言部分,您会发现我最开始就说,这是只是看到了现象,想通过集思广益的方式,推算出真正的方法。所以,这个帖子的内容,都是这段时间我的经验而已。如果您说是半瓶醋,那是您高估我了,这个帖子的内容距离物品真实掉落的计算方法也就1/10瓶醋的水平。

2有关您在引用我的帖子时候提出那四个字,是不是指我本人;那四个字是否有贬义,这些问题不说也好。如果您真心地认为自己不是在说我,不是贬义的,那就不是。

3虽然每个人都有自己不知道的知识,但关于马斯洛我并不孤陋寡闻。他的需要层次理论,是在普通心理学、人格心理学、认知心理学三门主课中反复学习过的。好像我这三门课都及格了。

4我们在实验心理学中学到假设、命题时,曾经就提到过,任何假设都有其可信的层面。当然也有不可信的层面。所以当我看其他人写的内容时,我真的是都从头到尾看完的,如果碰到我觉得不对的地方,会和笔者仔细交流,这是我研究的基本习惯。

帖子让大家交流用吧,我真心愿意和您共同交流,最终使命题接近真实的物品掉落。

衷心祝愿您工作顺利,身体健康。ro打出好装备,心里辅导更上层楼。

[ 本帖最后由 celta 于 2008-4-11 09:54 编辑 ]
作者: -_-|||    时间: 2008-4-11 08:07

原帖由 celta 于 2008-4-11 01:02 发表


看到了现象,真的很想知道他的本质。所以把现有的东西拿出来和大家一起讨论,全文根本就没有什么结论,只是提出了各种假说而已。如果您有更准确的发现,希望您告诉我,我会进一步深入研究,如果您允许,将您 ...

问题是你没有看到了真实的现象

你引用的资料都是错误的,何来涉及本质?
牛顿看到的是苹果往下掉发现万有引力,你是"听说"苹果往上飘发现了"万有斥力"
作者: celta    时间: 2008-4-11 09:44

原帖由 ||| 于 2008-4-11 08:07 发表

问题是你没有看到了真实的现象

你引用的资料都是错误的,何来涉及本质?
牛顿看到的是苹果往下掉发现万有引力,你是"听说"苹果往上飘发现了"万有斥力"


又扯远了,牛顿也来了,其实万有引力某种意义上,也是万有斥力。我们别扯太远了,就贴说帖吧。
您得承认,我想知道物品掉落的计算方法,这个基本点没错。除非您认为,物品掉落属于我们怎么解也解不开的密,研究它没用。
其实好多解不开的谜,研究研究也挺有意思的,虽然不能知道真相,至少可以了解好多东西,给我们点思路。
可能在现象的发现问题上,有看不全面的时候,但也不至于一个往下掉,一个往上飘,相差180度那么远吧。如果您说我看到的现象和真实的现象之间有179度以内的差距我都能接受。

如果您在具体问题上有不同的意见,请提出来,我们共同探讨。
如果您怀疑我这个帖子的内容,并且不愿意交流具体内容,也欢迎您提出意见。
如果您不是对我有偏见,那我们能成为非常好的朋友。
如果您对我有偏见,那我改,我们仍然能成为非常好的朋友。

祝您游戏愉快
作者: dreamcat    时间: 2008-4-11 11:39

有时候BL掉2个苹果不是因为它本身就有2个而是吃掉了一个
作者: dreamcat    时间: 2008-4-11 11:40

啊,对了,忘记了,被吃掉的物品掉落后再被吃一次就不会掉了,所以一个物品被吃2次就会消失,LZ说的被吃的物品没掉,有可能已经被吃过一次了
作者: -_-|||    时间: 2008-4-11 12:12

原帖由 celta 于 2008-4-11 09:44 发表


又扯远了,牛顿也来了,其实万有引力某种意义上,也是万有斥力。我们别扯太远了,就贴说帖吧。
您得承认,我想知道物品掉落的计算方法,这个基本点没错。除非您认为,物品掉落属于我们怎么解也解不开的密, ...

你还是没了解我想说的话

错误的现象(你引用的"证据")导致错误的分析导致错误的结论

就是这么简单
当然,我也不是说你全错,一些猜测没看到源程序前,谁也不能说是错的
作者: trewq2    时间: 2008-4-11 12:28

原帖由 dreamcat 于 2008-4-11 11:40 发表
啊,对了,忘记了,被吃掉的物品掉落后再被吃一次就不会掉了,所以一个物品被吃2次就会消失,LZ说的被吃的物品没掉,有可能已经被吃过一次了


别管那个无聊的苹果了,谁让SD把什么都修改成苹果呢。

我拿物品去实验让怪吃掉,地上有3个波利,我扔了一个加勒结晶,第一个波里吃掉了,打死了掉出来,第二个波利吃掉了,又大肆又出来了,第三个波利吃掉了大死了还出来,又跑过来一支,吃掉了,打死了还出来。直道屏幕上没有波利了,1分钟后物品消失。

我又往地上扔装备,当然是送的那些初学者装备,发现初学者蛋壳帽,连续掉了3次呢
仍16个初红,也掉了3次呢
不知道有大哥能帮忙仍点贵重的物品,让波利吃吃看,嘻嘻
作者: celta    时间: 2008-4-11 12:34

原帖由 ||| 于 2008-4-11 12:12 发表

你还是没了解我想说的话

错误的现象(你引用的"证据"导致错误的分析导致错误的结论

就是这么简单
当然,我也不是说你全错,一些猜测没看到源程序前,谁也不能说是错的


谢谢您没把我一棒子打倒。
其实,我早就明白您的意思。
很多科研成果,最初都是由错误开始的,一次一次的批判一次一次的修改,最终成了指导人们生产生活的工具。
就我知道的很多文章的发表版,和第一版相比,简直就是对第一版的全面推翻和批判。
所以对于帖子的内容,越多否定越好。暴风雨更猛烈才能吹开浮萍露出真面目。
由衷谢谢您的意见和建议。

[ 本帖最后由 celta 于 2008-4-11 12:35 编辑 ]
作者: -_-|||    时间: 2008-4-11 13:46

原帖由 trewq2 于 2008-4-11 12:28 发表


别管那个无聊的苹果了,谁让SD把什么都修改成苹果呢。

我拿物品去实验让怪吃掉,地上有3个波利,我扔了一个加勒结晶,第一个波里吃掉了,打死了掉出来,第二个波利吃掉了,又大肆又出来了,第三个波利吃 ...

被吃掉的物品有一定几率直接消失

满10项物品吃第11样的时候100%随机消失其中一样
作者: celta    时间: 2008-7-22 16:00

更新了帖子,将楼顶加入了对于吃掉宝的一些看法。




欢迎光临 浆糊论坛-RO小站 (http://bbs.rohome.cn/) Powered by Discuz! 7.2