a) 力量影响近战攻击力
敏捷影响回避率/攻击速度/格档率
体力影响生命值上限/被怪物普通攻击击倒几率(技能击倒的不算)
灵巧影响枪系的攻击力/命中/枪系的暴击率
智力影响法术攻击力/魔法抗性
魅力影响召唤系人偶攻击力
b) 属性修正=属性值/5 (此项在后面的章节中会涉及)
{2.2 元素攻击与元素抗性的基础知识}
a) 一共有冰,雷,火,意念,精神五类攻击/抗性.
b) 元素师使用 冰 雷 火,巫师使用 意念 精神.
c) 精神与负面状态有关.其他四类直接造成伤害.
d) 元素攻击不可回避/格挡(但可以由于攻防等级差造成无效果).
e) 元素攻击与防御力无关.
f) 元素攻击没有暴击效果.
g) 抗性类似于物理攻击中的防御.
h) 抗性以百分数形式抵抗元素攻击.
i) 武器附带的元素攻击奖励的讨论见下面的章节.
j) 精神类负面魔法和精神抗性的作用原理还不清楚.
{2.3 攻击速度ASPD}
a) 攻击速度的数值代表每次攻击需要的时间,单位是1/100秒.故数值越小,速度越快.
eg: ASPD=50,那么每秒2次攻击.
b) ASPD的计算(先只考虑装备和BUFF):
ASPD_Final=ASPD*(100-ASPD_Bonus)%*(100-ASPD_Buff)%
eg: 初始ASPD=100,装备加攻击速度20%,buff加攻击速度15%.
那么最终ASPD=100*(100-20)%*(100-15)%=68
{2.4 回避率/格挡率}
a) 姿势回避率最大值为75,战锤守备格档最大值85,其他格挡率最大值为75.
b) 若姿势本身不包含回避率/格挡率,那么即使装备有回避率/格挡率奖励也无效.
c) 回避率/格挡率对于元素魔法攻击无效.
d) 回避率/格挡率以百分数形式对攻击进行回避/格挡.
{2.5 命中率}
a) 影响部分物理攻击和雷属性魔法.
b) 影响方式:造成了伤害值在一定范围内波动.
最小伤害值=INT[最大伤害值*命中%]
INT为取整函数,eg:INT(2.9)=2.
c) 命中率不影响武器附带的元素奖励造成的伤害(包括雷属性).
{2.6 战斗中技能值SP的恢复}
a) 恢复值只与人物等级和怪物等级有关,与伤害值,暴击等因素无关.
b) 人物攻击怪物恢复的SP > 怪物攻击人物恢复的SP.
c) 不管是人物还是怪物的攻击,假如攻击无效(被格挡/回避/MISS)那么SP不恢复.
d) 元素,道具等的某些姿势本身带有SP恢复能力.
e) 某些Buff(例如冥想)可加快SP恢复.
a) 武器原始攻击力:就是白板武器显示的那攻击力.
武器强化攻击力:武器强化后加的攻击力,比如+9的手枪,就会加36点攻击.(参见2.8)
武器显示的攻击力武器原始攻击力+武器强化攻击力
b) 武器攻击力奖励:某些武器+%的攻击力.
c) 人物属性修正因子:相关属性值/5 (参见2.1)
(比如6点力量的家族战士,属性修正就是6/5=1.2)
d) 姿势修正因子:对应不同姿势的修正值,比如攻防平衡是1(大部分姿势都是1),巨剑守备是1.1(此项资料还不完全)
e) 人物攻击力:就是显示在人物属性框里的那数字.