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标题: [神教]忍者技能说明书 [打印本页]

作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-6 18:18     标题: [神教]忍者技能说明书

忍者技能说明书.

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技能名: 投掷修炼(TOUTEKI)

技能系列: 被动辅助系列

派生技能:

手里剑投掷LV1,苦无投掷LV1

风魔手里剑投掷LV5

一闪LV7

金钱投掷LV10

技能上限: LV10

技能距离: 无

技能效果:

Level12345678910
ATK补正36912151821242730




技能说明:

使用手里剑投掷技能时,攻击力增加.

修炼部分增加的ATK无视DEF,必中.

对苦无投掷和风魔手里剑投掷这两个技能的伤害无影响.




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技能名: 手里剑投掷(SYURIKEN)

技能系列: 主动远程单体锁定物理攻击

前置: 投掷修炼LV1

技能上限: LV10(不可调整)

技能距离: 9宫格

技能效果:


Level12345678910
伤害补正+4+8+12+16+20+24+28+32+36+40
SP消耗2
咏唱时间0S
固有延迟0S



技能说明:

使用一次技能须消耗一枚手里剑(飞镖).

空手状态可使用此技能.

主伤害部分依托回避命中公式,但飞镖ATK+投掷修炼补正ATK+强悍部分ATK为必中.

装备武器属性有视,属性附加技能有视.

攻击加成(白蚁,拉链熊卡),破锥,防御无视武器有效.

百分比倍率卡,百分比倍率效果装备(蝴蝶,爱莉丝女仆帽),标示,异常状态卡,破锥特性,天然破坏性装备(削刃短剑,破甲短剑)无效.

光之壁障可防御,薄雾墙"不发"效果有效,且能被雾墙削减25%伤害.

雾墙不发状态时,不消耗SP与飞镖.

推算公式:
BASIC ATK=STR+(STR/10)^2+(DEX+LUK)/5+武器基础攻击+破安定精炼伤害

SKILL ATK=[BASIC ATK*(1-乘防/100)-减防+精炼伤害]*属性处理+强悍ATK+飞镖ATK+投掷修炼补正ATK+手里剑投掷ATK

TIP: 如果没有属性处理,即BASIC ATK的2次属性处理都为无属性时,攻击念3属性怪物为MISS

技能使用频率影响主因素为ASPD,但投掷手里剑时,第二次使用技能与第一次使用技能必定间隔一个手里剑飞出动画.因此提高ASPD对提高技能使用频率有极限.



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技能名: 苦无投掷(KUNAI)

技能系列: 主动远程单体锁定物理攻击

前置: 投掷修炼LV1,手里剑投掷LV5

技能上限: LV5(不可调整)

技能距离: 9宫格

技能效果:

Level12345
SP消耗3025201510
击打数3
咏唱时间0S
固有延迟2.5S
消耗道具1




技能说明:
不装备武器的前提下,空手同样可以使用技能,但技能最终属性为强制无属性.

技能有必中伤害,但此伤害来源并非投掷修炼的补正ATK.

攻击加成(白蚁,拉链熊卡)卡,破甲短锥有效,无视防御装备有效.

百分比倍率卡,百分比倍率效果装备(蝴蝶,爱莉丝女仆帽),标示,异常状态卡,天然附带破坏装备(削刃短剑,破甲短剑)无效.

光之壁障可防御,薄雾墙"不发"效果有效,且能被雾墙削减25%伤害.

雾墙不发状态时,不消耗SP与苦无.

苦无投掷最终属性判定优先级排序:

属性附加技能 > 空手|BS,WS制造武器(包括无属性) > 苦无属性 > 天然属性武器(非BS,WS制造)

推测计算公式:
BASIC ATK=STR+(STR/10)^2+(DEX+LUK)/5+武器基础攻击+破安定精炼伤害

SKILL ATK=[BASIC ATK*(1-乘防/100)-减防+精炼伤害]*属性处理*HIT数+(强悍ATK+苦无ATK)*HIT数

TIP:如果没有属性处理,即BASIC ATK的2次属性处理都为无属性时,攻击念3属性怪物为MISS



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技能名: 风魔手里剑投掷(HUUMA)

技能系列: 主动远程范围锁定物理攻击

前置: 投掷修炼LV5,手里剑投掷LV5,苦无投掷LV5

技能上限: LV5(可调整)

技能距离: 9宫格

技能效果:

Level12345
技能倍率300%450%600%750%900%
SP消耗2025303540
视觉HIT345
咏唱时间3.0S
固有延迟3.0S

技能说明:

装备风魔系手里剑时可使用,技能不消耗风魔系武器数量.

强制攻击同伴可行,同伴不受到技能伤害,但范围伤害判定成立.

咏唱能被打断.

技能伤害被此技能伤害判定范围的敌人数量影响.

例: 如果技能伤害1000,判定范围有1个敌人,则伤害为1000,2个敌人,伤害各为500,3个敌人,伤害各为333,4个敌人,伤害各为250.
技能的溅射判定范围无视敌人FLEE,锁定的敌人有视命中回避公式,但即使因为对手FLEE过高或属性相克问题而导致MISS,溅射判定范围依然生效.

推测计算公式:

BASIC ATK=STR+(STR/10)^2+(DEX+LUK)/5+武器基础攻击+破安定精炼伤害

SKILL ATK=(BASIC ATK*技能倍率*(1-乘防/100)-减防+精炼ATK)*属性处理*倍率卡处理/HIT数)*HIT数

TIP:如果没有属性处理,即BASIC ATK的2次属性处理都为无属性时,攻击念3属性怪物为MISS

投掷修炼对技能伤害无影响.

咏唱过程中可以切换非风魔系武器,切换后武器卡片有效.

技能无类似手里剑投掷,苦无投掷的必中伤害.



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技能名: 投钱(ZENINAGE)

技能系列: 主动近体单体锁定物理攻击

前置: 投掷修炼LV10,手里剑投掷LV5,苦无投掷LV5,风魔手里剑投掷LV5

技能上限: LV10

射程: ???

技能效果:


Level12345
最小伤害5001000150020002500
最大伤害10002000300040005000
最小zeny500z1000z1500z2000z2500z
最大zeny1000z2000z3000z4000z5000z
Level678910
最小伤害30003500400045005000
最大伤害600070008000900010000
最小zeny3000z3500z4000z4500z5000z
最大zeny6000z7000z8000z9000z10000z
SP消耗50
固有延迟5S


技能说明:

伤害数值即消耗金钱量.

特性为无视防御的必中无属性攻击.

百份比倍率卡,标示,效果装备无效.

对BOSS属性怪物,攻击数值为原来的1/2.

PVP/GVG状态,攻击数值为原来的1/3.
人型减伤卡及装备有效.

布莱齐之诗可缩短技能固有延迟.




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技能名: 忍法修炼(NINPOU)

技能系列: 被动辅助系列

前置: 无

技能上限: LV10(不可调整)

技能距离: 无

技能效果:


Level12345678910
基本SP恢复36912151821242730
追加SP补正
(MAXSP)
0.2%0.4%0.6%0.8%1.0%1.2%1.4%1.6%1.8%2.0%


技能说明:

原地静止不发生主动相位移动时,每隔10秒恢复定量SP.

追加恢复补正共同参与回复.

被动相位移动,即包括瞬移,击退,蝉后退,不妨碍此技能的SP恢复发动.




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技能名: 红炎华(KOUENKA)

技能系列: 远程单体锁定火属性魔法攻击

前置: 忍法修炼LV1

技能上限: LV10(可调整)

技能距离: 10宫格

技能效果:

Level12345678910
技能倍率90%
HIT数12345678910
咏唱时间0.7S1.4S2.1S2.8S3.5S4.2S4.9S5.6S6.3S7.0S
固有延迟0
SP消耗18202224262830323436

技能说明:

技能使用毋须消耗触媒.

魔法攻击,受方的MDEF,INT为减伤因子,黄金虫盾有效.

凯易特,蚁后能够反射,凯诬仆,落法回避有效.

布莱齐之诗,牺牲祈福可缩短咏唱时间.


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技能名: 火炎阵(KAENJIN)

技能系列: 主动场效应范围火属性魔法攻击

前置: 忍法修炼LV1,红炎华LV5

技能上限: LV10(不可调整)

技能距离: 施放者中心5*5宫格范围

技能效果:

Level12345678910
技能倍率50%
HIT间隔
维持时间20S
MAXHIT数56789
咏唱时间6.0S5.5S5.0S4.5S4.0S3.5S3.0S2.5S2.0S1.5S
固有延迟1S
SP消耗25


技能说明:

使用技能须消耗一枚烈火石.

魔法攻击,受方的MDEF,INT为减伤因子,黄金虫盾有效.

MAXHIT为5*5,即24宫格范围(除施放者外)每宫格火炎分别具有的MAXHIT

而非整个火炎阵的MAXHIT.

MISS效果判定,同样消耗宫格火炎.

同宫格范围无法复数叠加,新设置火炎阵会覆盖旧设置火炎阵.

无法和水遁技能在同一场上共存.

凯易特,蚁后能够反射,凯诬仆,落法回避有效.

布莱齐之诗,牺牲祈福可缩短咏唱时间.

地元素领域(Land Protector)技能所处效果场不可设置.

宫格火炎无击退效果,高移速对象能够快速穿越火炎阵,受伤害较小.

TIP1: 如果身上只携带有1个烈火石,咏唱中将其扔出,技能同样能发动.

TIP2: 火炎阵同火焰之壁不同,无强制定人(即阻挡)效果,如果MOB速度足够快,穿过火焰阵只会受到1HIT或2HIT的攻击.

关于设置火炎阵后,部分宫格火炎消失的问题,目前等待技能修正中,当然,这也可能并非技能错误.

关于火炎阵的使用范例:

参考火墙使用法,以走纵火的方式最大限度完成伤害输出.
这里只提出一个怪物和自身走向的例子.

TIP: 由于火炎阵无阻挡效果,所以技能施放后,需要缩短待机时间作出行走动作.

1.施放技能瞬间

□□敵□□□□□
□□↓□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□自<火炎陣!!
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□

2.当怪物所在一格的火炎消失瞬间,开始向下走位

□□敵□□□□□
□□↓□□□□□
□■■■■■□□
□■■■■■□□
□■■□■■□□
□■■■■■□□
□■■■■■□□
□□□↓□□□□
□□□自□□□□

3.消失四宫格火炎后,向右走位

□□□□□□□□
□□□□□□□□
□■□■■■□□
□■□■■■□□
□■□□■■□□
□■敵■■■□□
□■■■■■□□
□□□□→→☆□
□□□自□□□□

4.参考以上要领,让怪尽可能多吃火炎伤害

□□□□□□□□
□□□□□□□□
□■□■■■□□
□■□■■■□□
□■□□■■□□
□■□■■■□☆
□■敵■■■□↑
□□□□□□自□
□□□□□□□□


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技能名: 爆炎龙(RYUENJIN)

技能系列: 主动远程范围锁定火属性魔法攻击

前置: 忍法修炼LV10,红炎华LV5,火炎阵LV7

技能上限: LV5(可调整)

技能距离: 10宫格

技能效果:



Level12345
技能倍率300%450%600%750%900%
HIT数3
咏唱时间3S
固有延迟3S
SP消耗2025303540

技能说明:

对锁定目标和以目标为中心5*5宫格范围内的对象伤害判定.

显示为3HIT,总技能倍率依照技能等级变化.

魔法攻击,受方的MDEF,INT为减伤因子,黄金虫盾有效.

凯易特,蚁后能够反射,凯诬仆,落法回避有效.

布莱齐之诗可缩短咏唱时间和固有延迟.

对高移速对象能形成2HIT连击,提高伤害输出.

判定伤害对像在地元素领域判定范围内时,此技能对此对象无效

TIP: 技能锁定对象处于地元素领域边缘时,虽然此技能对锁定对象无伤害
       但若非地元素领域判定场的其他对象在爆炎龙伤害判定范围内,伤害判定依然有效.
       伤害不会因判定范围内对象个数分散.

爆炎龙2HIT连击达成范例及相应原理说明:

前文有提到"对高移速对象能形成2HIT连击,提高伤害输出.",对此,进行详细的解析说明和相应分析.

操作说明相关:

1.此技能是建立在LV1以上空蝉的基础上,在练级过程中可以被实用化的伤害输出增幅技巧.
   由此,前提便是空蝉状态.

2.在与怪物的相对位置中,通过简单走位,保持同一线的面相对位置,横直并不必要,斜线亦可,诸位可以在实际操作中好好体会
   这里只举一个纵向的位置,如图

□↓□
□◆←怪物
□□□
□□□
□□□
□●←自身(朝向向上)
□□□←保证背后足够的能让空蝉后退不被阻挡的空间

3.注意不要在施法范围的远界限处开始咏唱,在怪物靠近自身2宫格左右位置,开始咏唱炎龙

□↓□
□↓□
□◆□
□□□
□□□
□●←炎龙咏唱开始!
□□□

4.被怪物攻击,空蝉判定生效,后退

5.在第二次接触前保证炎龙发动(更要保证怪物在此过程中始终移动不停顿),2HIT连击出现.

TIP: 二连击是否成功,可以通过效果音来确认,通常成功的情况下,会听到多HIT音,自然怪物的血量也会实质性减少.


二连击原理相关(无兴趣可就此打住)

忍者的炎龙双击现象并不包含智者的元素箭双击原理,所以并没有参照性.

下图为时间轴示意图,即炎龙的发生作用时间轴和对象怪物运动所消耗的时间轴.(同步)

长度即为时间长短.

A.移动缓慢的怪物

在后段时间轴未到达前,炎龙的判定时间轴已经结束,所以只有单技能一次伤害判定.

炎龙阵效果 ||__炎龙阵效果时间__||____________________||
对象的状态   ||___移动前宫格时间____||___移动后宫格时间____||

B.移动迅速的怪物

由于在炎龙判定时间轴中高速移动,导致移动前宫格和移动后宫格都在单次炎龙判定时间轴范围内,于是发生了两次伤害判定.
炎龙阵效果 ||___________炎龙阵效果时间_____________||
对象的状态 ||___ _移动前宫格时间__||___移动后宫格时间__||


哥布林的解释:

技能说明非常清楚,短时间内以目标对象为中心,5*5范围宫格内伤害判定.

因此,在效果时间中,怪物在所处范围内,伤害判定.

也因此,此后怪物由于高速,已离开先前的5*5判定范围内的那个瞬间判定点,但炎龙判定时间仍未结束,则发生第二次伤害判定.

举例,假如炎龙的作用判定时间为0.3秒,那么怪物在之前的0.15秒炎龙作用时间内,产生一次判定,

在之后的0.15秒炎龙作用时间内,处在上一个5宫格之内的其他判定位置上,则发生新的二次判定.

但因为判定时间很短(使用过此技能的忍者应该比较清楚),所以在群伤害方面,想保持统一群体伤害的效果并不十分显著.

请注意,炎龙时间轴始终按照自身规律运作,并不会因为玩家的操作而增长或缩短,所以请避免这方面误区的谬解.

上图A和B两条时间轴,炎龙的时间轴虽然图示长度不同,但实质表示的是同一个"时间长度",所以请注意,这里只是便于理解,所以有意把B时间轴加长.

所以,如果当敌人速度为非常快时(参考浪人,加了速暗CK),则会形成3HIT连击,对于3HIT出现的解释就是,由于浪人的超高速,使其在0.3秒(前例参照)
内以每0.1秒完成1宫格移动的高速走完了炎龙范围内的三宫格距离(炎龙触发点,触发点到范围界限之间的三宫格).

关于慢速移动的怪物为什么无法形成2HIT,也是一样的道理,怪物在0.3秒时间内因为移动速度过慢,在作出新位置变动前,炎龙判定时间已经结束,所以无法形成新伤害判定.
(参考时间轴A例)

(注:这里用的0.3,0.15,0.1秒都是作为举例存在的假设时间,并不是官方数据)

另外,对于法师系的雷暴,也是一样的原理.只要另怪物在判定时间轴范围内,产生瞬间位移点判定变化,则能很容易地达成2HIT甚至3HIT.



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技能名: 冰闪枪(HYOUSENSOU)

技能系列: 远程单体锁定水属性魔法攻击

前置: 无

技能上限: LV10(可调整)

技能距离: 10宫格

技能效果:







Level12345678910
技能倍率100%
HIT数3456789101112
咏唱时间0.7S1.4S2.1S2.8S3.5S4.2S4.9S5.6S6.3S7.0S
固有延迟0S
SP消耗15182124273033363942

技能说明:

不消耗触媒.

魔法攻击,受方的MDEF,INT为减伤因子,黄金虫盾有效.

凯易特,蚁后能够反射,凯诬仆,落法回避有效.

布莱齐之诗,牺牲祈福可缩短咏唱时间.

每HITMATK倍率由70%修改为100%,修正日期: 2006年12月

对水遁判定范围内的敌人使用此技能,伤害增加,具体增幅比例不明.

LV1冰闪枪3连打,低咏唱时间,低延迟,在实战中被予以好评.

LV10冰闪枪为12HIT,总咏唱时间7秒,SP消耗量为42.

LV1冰闪枪为3HIT,使用4次达到12HIT,总咏唱时间为2.8秒,SP消耗量为60.

秒输出状态,LV1冰闪枪高于LV10冰闪枪,但天使之怒效果不能适用.




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技能名: 水遁(SUITON)

技能系列: 主动场效应范围辅助系列

前置: 忍法修炼LV1,冰闪枪LV5

技能上限: LV10(可调整)

技能距离: 10宫格,指定宫格中心的3*3,5*5,7*7,9*9范围

技能效果:

Level12345678910
判定范围3*35*57*79*9
持续时间15S20S25S30S35S40S45S50S55S60S
AGI补正0-3
-5
-8
移速补正-50%
SP消耗3S
固有延迟3S
SP消耗15182124273033363942

技能说明:

技能使用消耗冰闪石一枚.

判定范围内能够使用天使之泪(Aqua Benedicta)技能和水球术(Water Ball)技能.

在水遁判定宫格使用以上两个技能后,此判定宫格水遁效果消失,参考水属性领域"抽丝"原理.

不能同火炎阵判定场叠加.

对范围内敌人使用冰闪枪技能,伤害增加.

初步推测增加冰闪枪20%的DMG.

施放者和其他忍者(无论敌我)在此场内无AGI减少和移速减少效果.

地元素领域判定场内无法施放.




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技能名: 冰晶落(TSURARAOTOSHI)

技能系列: 主动场效应范围水属性魔法攻击

前置: 忍法修炼LV10,冰闪枪LV5,水遁LV7

技能上限: LV5

技能距离: 一施放者为中心7*7宫格范围

技能效果:

Level12345
技能倍率150%200%250%300%350%
冻结率20%30%40%50%60%
冻结时间
咏唱时间
固有延迟3S
SP消耗2025303540


技能说明:

地元素领域判定场范围使用无效.

魔法攻击,受方的MDEF,INT为减伤因子,黄金虫盾有效.

凯易特,蚁后反射,凯诬仆,落法回避有效.

测试组合: 凯诬仆,凯易特,蚁后(玛雅)卡(未完成)

测试条件:

忍者魔攻:



灵媒魔防:




测试内容:

忍者以冰晶落攻击具有以上3种不同状态组合的对象.(以下所有测试,忍者均只使用了一次冰晶落)

1. 对象只有凯易特

推测效果:破凯,一击伤害.

实际效果:一击破凯,施法者一次性被反射两次,两次反射伤害均不削减,均分别为MATK*原始技能倍率.

图1:



图2:



图3:



2. 对象只有凯诬仆

推测效果:破凯,一击伤害.

实际效果:一击破凯,一击伤害,伤害不削减,MATK*原始技能倍率.

图4:



3. 对象凯诬仆+凯易特并存

推测效果:破双凯,一击伤害.

实际效果:一击破凯诬仆+凯易特,两次反射伤害均不削减,均分别位MATK*原始技能倍率.

图5:



图6:



4. 对象装备玛雅卡,无其他凯系状态时
   (须量化测试,之前的量化测试,推算出玛雅卡的反射概率判定在30%左右)

推测效果:0-3HIT反射.(最小0HIT,最大3HIT)

实际效果:暂无

无图.

5. 对象装备玛雅卡,并且凯诬仆+凯易特并存时

推测效果:2-6HIT反射.(最小2HIT,最大6HIT)

实际效果:暂无

无图.


TIP:

5号测试6次反射出现的原因预析:

1次HIT判定被凯诬仆回避->2次HIT判定被凯易特反射->3次HIT判定被凯易特反射
->4次HIT判定被玛雅反射->5次HIT判定被玛雅反射->6次HIT判定被玛雅反射
->7次HIT判定被玛雅反射->8次HIT判定造成伤害

5号测试结果可以判定冰晶落的伤害判定特性被乱数判定.
至于HIT判定的持续性,有两种推测

第一种是固定HIT的判定,HIT满即消失.

第二种是一直到对方所有格挡判定全部消失,达成伤害判定后,冰晶落HIT判定才消失.

第三种是伤害判定与HIT判定分开,伤害针对某些防御性效果技能,以"否定并消除"的方式造成判定.

为此使用了霸邪之阵对冰晶落进行了补充测试.


实际效果:

目标M4,HP8593,LV6霸邪状态.
只须满足: 一击破1890,或8HIT攻击,其中任一一种,即能破盾.

LV5冰晶落攻击,一击伤害数字1740(M4盾未破)

随后忍者对M4进行了7HIT普通攻击,第7HIT破盾.

因此判定此技能的在HIT方面的判定是单HIT技能.


修正结论:

凯诬仆为攻击回避判定.
霸邪为格挡及盾判定.

此二技能的判定类型不同.

冰晶落为单HIT魔法攻击技能,优先级高于魔法反射类凯和回避凯的生效准则.

索引地址:

http://bbs.rohome.net/viewthread.php?tid=830354&extra=page%3D1&frombbs=1

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技能名: 风刃(HUUJIN)

技能系列: 远程单体锁定风属性魔法攻击

前置: 忍法修炼LV1

技能上限: LV10(可调整)

技能距离: 10宫格

技能效果:



Level12345678910
技能倍率100%
HIT数123456
咏唱时间1.0S2.0S3.0S
4.0S5.0S6.0S
固有延迟1S
SP消耗12141618202224262830

技能说明:

技能使用毋须消耗触媒.

魔法攻击,受方的MDEF,INT为减伤因子,黄金虫盾有效.

凯易特,蚁后能够反射,凯诬仆,落法回避有效.

布莱齐之诗,牺牲祈福可缩短咏唱时间.




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技能名: 雷击碎(RAIGEKISAI)

技能系列: 主动场效应范围风属性魔法攻击

前置: 忍法修炼LV1,风刃LV5

技能上限: LV5(可调整)

技能距离: 施放者为中心5*5,7*7,9*9宫格范围

技能效果:

Level12345
技能倍率200%240%280%320%360%
HIT数1
判定范围
5*57*79*9
咏唱时间4S
固有延迟0S
SP消耗1620242832


技能说明:

咏唱结束后,技能效果持续3秒.

地元素领域判定场范围使用无效.

魔法攻击,受方的MDEF,INT为减伤因子,黄金虫盾有效.

凯易特,蚁后能够反射,凯诬仆,落法回避有效.

凯诬仆回避有效.

可连续施放,动画效果华丽且给人持续HIT的错觉.




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技能名: 朔风(SAKUHUU)|鎌鼬(KAMAITACHI)

技能系列: 主动远程锁定范围风属性魔法攻击

前置: 忍法修炼LV10,风刃LV5,雷击碎LV5

技能上限: LV5(可调整)

技能距离: 根据锁定对象区别判定(见技能说明示意图)

技能效果:

Level12345
技能倍率200%300%400%500%600%
HIT数1
射程
5
6789
咏唱时间4S
固有延迟0S
SP消耗2428323640


技能说明:

LV5时,水平竖直4个方向射程都为LV5级长度,即9宫格

前提为怪物所出位置正好在最大长度限制处
(以9宫格处草或不动类魔物或PVP固定坐标玩家为范例)

LV5时,斜向4个方向射程都为LV1级长度,即5宫格
(同样可以用以上范例验证)

范围判定图



■为技能有效范围.


另外再补充一下朔风的范围问题.
要在垂直水平方向打出最大范围,即3*9,27格范围内有效
(施放者自身所占宫格是否有伤害判定未验证,暂以有判定待定)
锁定的目标必须是最远距离处中心位置的目标.
举例: 右水平方向,必须锁定红点目标,才能够达到3*9范围内都有伤害判定.
(错位现象不考虑)



斜向4个方向原理相同

如果在咏唱过程中,对象超出射程,则范围判定改变

在最终判定范围内的怪物受到伤害,超出射程的锁定咏唱对象无伤害.

SHIFT强制攻击可能,判定范围内对象伤害成立.

地元素领域判定范围内无论锁定对象或射程范围内对象,伤害判定成立.

参考神射手的锐利射击(Sharp Shooting)技能.

技能咏唱过程中扔掉所有数量风铃石,技能依然能发动.



----------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------

技能名: 塌塌米翻开 (TATAMIGAESHI)

技能系列: 主动范围场效应近体系物理攻击

前置: 无

技能上限: LV5(不可调整)

技能距离: 施放者为中心(后详)

技能效果:


Level12345
技能倍率110%120%130%140%150%
范围宫格123
SP消耗
15
咏唱时间0S
固有延迟3S


技能说明:

击退距离为敌人所处位置后数3宫格.

对范围内敌人造成伤害,仅水平竖直方向有效,最大距离为3宫格.

技能伤害由ATK决定,武器属性,倍率卡片判定有效.

技能使用后3秒,施放者不会受到远距离物理攻击伤害.

但如果在技能使用后3秒时间内发生主动相位移动,则远距离物理攻击伤害判定成立.

技能维持判定时间(不发生主动相位移动的前提下)为3秒,无法减少.

3秒时间内,技能判定有效范围效果同光之壁障.

在技能维持过程中,场有效判定宫格无法放置暗之壁障和光之壁障.

作用范围图:

≡≡≡▲≡≡≡
≡≡≡◆≡≡≡  ★ : 施放者
≡≡≡■≡≡≡  ■ : Lv1攻击范围
▲◆■★■◆▲  ■、◆ : Lv2-3攻击范围
≡≡≡■≡≡≡  ■、◆、▲ : Lv4-5攻击范围
≡≡≡◆≡≡≡
≡≡≡▲≡≡≡


实用技巧相关

1.在和敌人相对相斜位使用此技能时,会出现不击退对方,但同样能防御远程物理伤害.

图示

≡★≡★≡
≡≡敵≡≡
≡★≡★≡  

2.利用翻开达成复数连击

图A(Lv2~5)  图B(Lv4~5)   
   ②①       ③②①    数字为忍者离墙壁的距离
≡≡≡≡壁壁   ≡≡≡≡≡壁壁
≡★敵≡壁壁   ≡★敵≡≡壁壁
≡≡≡≡壁壁   ≡≡≡≡≡壁壁

图A的情况,为2HIT连击,图B的情况为3HIT连击.



----------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------

技能名: 影纵 (KAGETOBI)

技能系列: 次主动相位变化

前置: 塌塌米翻开LV1

技能上限: LV5(不可调整)

技能距离: (后详)

技能效果:



Level12345
射程宫格79111315
SP消耗10
咏唱时间
0S
咏唱时间1S

技能说明:

隐匿状态时发动判定,指定宫格范围移动.

非雾切造成的隐匿状态同样有效(狸猫夹).

无法行走至的宫格(少数BUG位除外),可攻击(远距离,近距离)宫格,移动判定发生.

宫格相位变化范围图:



相位移动结束后,隐匿状态消失,以技能发动姿势(蹲下MOB )保持状态结束.

若间隔障碍物,只要落点可行走或攻击,则相位同样发生.

腾空状态有效,火墙,暴风雪,陷阱等场判定技能全部忽略.

以下状态,相位移动判定不成立:

GVG模式中,使用影纵技能,会出现"影纵!!"字样,但不发生相位移动,SP有消耗.

指定宫格内有NPC等角色存在.

墙壁,悬崖等.

跳跃范围外宫格.

无隐匿状态下使用.

固有延迟作用时间内.

与技能发动同步判定,无动作时间.

影纵TIP,惊异相关

    ①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫⑬⑭⑮  数字为离开忍者的距离
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡忍≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡目      ←目标
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  

在此距离对目标进行影纵,目标无法看见忍者,如果忍使用技能或者两者任一一方移动,则会发生忍者突然出现的假象.


----------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------
技能名: 雾切 (KASUMIGIRI)
技能系列: 主动单体锁定近体系列物理攻击
前置: 塌塌米翻开LV1,影纵LV1技能上限: LV10(可调整)技能距离: 近体
技能说明:


Level12345678910
技能倍率110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
SP消耗10121416182022242628
隐匿时间
30S60S90S120S150S180S210S240S270S300S
咏唱时间0S
固有延迟1S


技能说明:

攻击敌人同时进入隐匿状态.

攻击MISS,则隐匿判定不成立.

雾割后自主解除隐匿状态有以下方法:

1.隐匿时间结束


2.SP为0


3.使用影纵或影切取消


4.使用隐匿插卡装饰品技能解除

增幅卡,ATK卡有效,属性有效.




----------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------

技能名: 影切 (KAGEGIRI)

技能系列: 次主动单体锁定近体系相位变化物理攻击.

前置: 塌塌米翻开LV1,影纵LV1,雾切LV5

派生: LV3-->影分身, LV5-->一闪

技能上限: LV5(可调整)

技能距离: 同影纵

技能效果:

Level12345
技能倍率100%200%300%400%500%
DEF无视率+30+35+40+45+50
SP消耗
1416182022
咏唱时间0S
固有延迟0S


技能说明:

即使攻击MISS,隐匿状态也解除.

技能卡片技能使用的隐匿状态也可使用此技能.

相位移动判定不发动条件参考影纵技能.

属性,卡片,标示,效果装备有效.

无视DEF效果参考神射手的锐利射击(Sharp Shooting)技能.


TIP:

此技能无视DEF状态的发动率,是以自身Critical和敌人抗Critical减算后结果为基准.

因此,Critical数值加成卡片系,Critical伤害加成卡片系,Critical效果装备有效.

DEF无视攻击与Critical是完全不同的概念.

DEF无视攻击始终依托命中回避公式,如果因为命中不够而导致MISS,则爆击增伤卡无效.

破锥效果成立.

但是,装备破锥状态下,发动此技能并且无视DEF攻击判定出现时.

伤害就和装备防御无视效果的ATK80的短剑造成的伤害一致,效果比较差.

此技能无视DEF判定的优先级高于破锥类效果武器的优先级.



----------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------

技能名: 念(NEN)

技能系列: 主动辅助系列

前置: 忍法修炼LV5

技能上限: LV5(可调整)

技能距离: 无

技能效果:


Level12345
STR补正+1+2+3+4+5
INT补正+1+2+3+4+5
维持时间
30S45S60S75S90S
咏唱时间5S4S3S2S1S
固有延迟0S
HP消耗5%
SP消耗2030405060


技能说明:

影分身,一闪技能使用必要条件.

影分身,一闪技能使用完成后,念状态消失.

以视觉状态图标表示存在.

念咏唱过程能被打断.

HP不足时使用此技能,咏唱完毕后显示技能使用失败,SP不消耗.

魔法效果解除技能不可解除念状态.

人物死亡,退出游戏,地图服务器变化,念状态消失.



----------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------

技能名: 空蝉 (UTSUSEMI)

技能系列: 主动辅助系列

前置: 塌塌米翻开LV1,影纵LV5

派生: LV4-->影分身

技能上限: LV5(可调整)

技能距离: 无

技能效果:

Level12345
持续时间10S20S30S40S50S
回避次数123
SP消耗
1215182124
咏唱时间0S
固有延迟1.5S


技能说明:

魔法攻击和倍率增幅卡触发的物理攻击技能无视空蝉回避.

空蝉状态被部分系物理攻击判定同时,以攻击者朝向方向后退7宫格距离.

空蝉状态忍者背后有障碍物导致无法后退7宫格时,后退过程在障碍物前停止.

在石化,冰冻,玄晕等状态下,只要空蝉状态HIT数残留,依然能够回避部分系物理攻击.

但不会解除以上异常状态.

技能持续时间结束后,回避数强制变为0,空蝉状态解除.

智者(贤者)的魔法效果解除(Dispell)技能和艺人,吉普塞塔罗牌系中的女祭司牌(The High Priestess)
能够解除空蝉状态.

残留回避数不在状态图标中表现.

技能咏唱过程中,被敌人攻击导致空蝉回避判定,并不会打断咏唱.

TIP: 朔风技能的范围会在空蝉回避后根据施放者和锁定者相互位置重新判定.

暗之壁障,光之壁障,凯诬仆,霸邪之阵,一般回避,完全回避全部优先于空蝉MISS判定.

以上技能只要MISS判定成功,空蝉回避数都不削减.

TIP:霸邪之阵的MISS,前提是霸邪之阵一HIT不被击破的前提.

重复使用此技能,后发空蝉覆盖先发空蝉.

空蝉发动对铠位置异常状态反射卡判定同样有效.

GVG模式空蝉回避判定有效,但后退效果不发动.

此技能同影分身并存时,对方的一次攻击,会分别消耗1次空蝉回避数和1次影分身回避数

金蝉状态下使用瞬间移动或使用苍蝇翅膀被攻击 退后效果的启始位置在TELE前那一点

塌塌米翻开造成3秒"光壁"效果和空蝉并存时,以空蝉回避作为优先判定.

但当攻击判定为非倍率卡片有效远程系时(强效火烟瓶投掷,猎鹰猛击,心灵震波),以塌塌米翻开作为回避判定.

对应各职业的空蝉回避无效(法师系为可回避项)技能不完全汇总:

剑士系:
帕拉丁: 神之威压
骑士领主: 伤害施压(未讨论项目)

法师系:
超魔导: 魔击术

弓手系:
神射手(猎人): 鹰技,陷阱系技能
艺人(诗人): 不协和音
艺人&吉普塞: 塔罗牌攻击性牌组

盗贼系:
太保(流氓): 擒拿
刺客: 投石,喷沙,心灵震波,黑暗瞬间,毒性散波,毒性感染

商人系:
铁匠(银匠): 手推车终结技,手推车强击
创造者: 强酸火烟瓶投掷,盐酸瓶投掷,火烟瓶投掷(生命体系列未验证)

忍者: 手里剑投掷,苦无投掷,钱投(风魔手里剑未验证)

枪手: 魔法子弹




----------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------

技能名: 影分身(KAGEBUNSHIN)

技能系列: 主动辅助系列

前置: 塌塌米翻开LV1,影纵LV5,空蝉LV4,雾切LV5,影切LV3,忍法修炼LV5,念LV1

技能上限: LV10(可调整)

技能距离: 无

技能效果:


Level12345678910
持续时间60S80S100S120S140S160S180S200S220S240S
回避次数12345
SP消耗
30323436384042444648
咏唱时间4.0S3.5S3.0S2.5S2.0S1.5S1.0S1.0S1.0S1.0S
固有延迟1S


技能说明:

魔法攻击和倍率增幅卡触发的物理攻击技能无视空蝉回避.

持续时间结束后,回避数变为0,影分身状态解除.

念状态为使用此技能的必要条件,技能咏唱完成进入影分身状态后,念状态消失.

ON/OFF在技能标示图中无表示.

与空蝉不同,回避成功后,无后退回避效果.

咏唱能被中断.

魔法效果解除技能能够解除影分身状态.

退出游戏,人物死亡,地图服务器变换,影分身状态消失.

技能效果参考法师系的能量外套,移动时有蓝色残影.

咏唱技能过程中以影分身回避敌人攻击不会中断咏唱.

FLEE等MISS判定优先级高于影分身.(参考空蝉)

人物处于晕眩,睡眠状态时,影分身同样能发动回避判定.

与空蝉不同,影分身和塌塌米翻开并用时,当对方使用倍率卡增幅有效的远距离时,以塌塌米阻挡判定优先.

为保证影分身能够连续使用,需要在上一个影分身状态就预先咏唱一个念状态作为备用.

按照实际状态决定和空蝉的选择搭配,通常情况下,与空蝉分开使用效果更好.




----------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------

技能名: 一闪(ISSEN)

技能系列: 主动单体锁定远程物理攻击

前置: 投掷修炼LV7,塌塌米翻开LV1,影纵LV1,雾切LV5,影切LV5,忍法修炼LV5,念LV1

技能上限: LV10(可调整)

技能距离: 5宫格

技能效果:

Level12345678910
咏唱时间0S
固有延迟0S
SP消耗
506065707580859095100


技能说明:

使用时HP变为1,留存HP越多,伤害越大.

念状态被使用一闪的必要条件,使用一闪后念状态消失.

念状态补正的STR也参与伤害计算(LV1-5 --> STR1-5)

伤害受对方DEF影响.

无视命中回避公式.

武器ATK,精炼,状态增加的ATK,强悍附加的ATK,气弹附加的ATK不参与伤害计算.

技能最终属性判定为强制无属性.

倍率卡,倍率效果装备,标示有效.

破甲短锥,战斗短剑效果无效.

光之壁障可防御,暗之壁障不可防御.

远程攻击减伤卡片有效,反射盾无效.

计算公式:

[(STR+技能等级)*40+剩余HP*(BaseLv/100)*技能等级/10]*(1-乘防/100)*(卡片和装备倍率处理)


----------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------

其他:

忍者技能中,许多都会伴随结束动作而导致的间接硬直出现,如果是紧急时刻,可以通过insert键补救.

/doridori

/bingbing

/bangbang







作者: fuland    时间: 2007-8-6 18:21

技能名: 朔风(SAKUHUU)|鎌鼬(KAMAITACHI)
那图……够大……
作者: 达芬奇密码    时间: 2007-8-6 18:27

下面分割线好编辑掉了
作者: 老灯    时间: 2007-8-6 18:37

看看
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-6 18:46



好吧,其实本来本能迫使我敲的是神交,手一抖,未完成品就发出了...

补充完毕.
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-6 19:58

原帖由 fuland 于 2007-8-6 18:21 发表
技能名: 朔风(SAKUHUU)|鎌鼬(KAMAITACHI)
那图……够大……



对两个完全不同的名字感到有些奇怪.

原因不明.
作者: OTL    时间: 2007-8-6 20:24

那个..........其实................还有很多进阶职业没有说明.........
作者: alxuz    时间: 2007-8-6 20:36

风魔飞镖扔:咏唱过程中可以切换非风魔系武器,切换后武器卡片有效。
那切换后,攻击的属性是随风魔系武器,还是切换后的武器呢?
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-6 20:39

原帖由 OTL 于 2007-8-6 20:24 发表
那个..........其实................还有很多进阶职业没有说明.........




进阶职业大部分技能的牵涉技能系更大更复杂,工作量巨大.
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-6 20:40

原帖由 alxuz 于 2007-8-6 20:36 发表
风魔飞镖扔:咏唱过程中可以切换非风魔系武器,切换后武器卡片有效。
那切换后,攻击的属性是随风魔系武器,还是切换后的武器呢?


以最后切换武器属性为准.
作者: alxuz    时间: 2007-8-6 20:53

原帖由 喜欢睡觉 于 2007-8-6 20:40 发表


以最后切换武器属性为准.

那实用性会大大打折
作者: alxuz    时间: 2007-8-6 20:56

再问个问题:攻击力怎么计算呢?以风魔系武器攻击力算,还是以切换后的武器算。(估计是后者了)
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-6 20:59

原帖由 alxuz 于 2007-8-6 20:53 发表

那实用性会大大打折


实用性这个东西我不想多发表评论,各人对一个技能感到"实用"或"不实用"的尺度不同.

把技能基本特性说明清楚就是开贴目的.

对比枪手散射的范围,这个技能的范围没有散射实用.
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-6 21:00

原帖由 alxuz 于 2007-8-6 20:56 发表
再问个问题:攻击力怎么计算呢?以风魔系武器攻击力算,还是以切换后的武器算。(估计是后者了)



自然是最终切换武器,参考dmg计算流程.
作者: OTL    时间: 2007-8-6 21:13

可惜的是太多技能要用石头了..
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-6 21:26

原帖由 OTL 于 2007-8-6 21:13 发表
可惜的是太多技能要用石头了..


练级的话确实比较耗石头.

这里举个例子

P/G模式,水遁算个不错的技能,在SY服务器,有作为BM协防体系的价值,某些方面比泥沼更好.

即使是一闪忍,也有技能点能出出来.
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-7 00:40


汗,忍者比枪手还冷么...在秒技职业看来,很不可思议.
作者: harder    时间: 2007-8-7 00:49

冷是正常的吧..不过没跆拳.拳圣冷吧-.-
作者: STYLEMAX    时间: 2007-8-7 02:21

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: (~JAY~)    时间: 2007-8-7 09:17

请教一下为什么一闪有时会miss。。
今天开了闪忍去pvp就遇到这个问题,
还有遇到法忍怎吗打?老是用闪枪,一闪他又有金蝉,穿了水衣跟他耗了半天,他打不死我我也打不死他。。
问一下武器装水母,射飞标会不会带冰冻效果?
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-7 11:42

原帖由 (~JAY~) 于 2007-8-7 09:17 发表
请教一下为什么一闪有时会miss。。
今天开了闪忍去pvp就遇到这个问题,
还有遇到法忍怎吗打?老是用闪枪,一闪他又有金蝉,穿了水衣跟他耗了半天,他打不死我我也打不死他。。
问一下武器装水母,射飞 ...



那些技能后的说明里都有你需要的答案.
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-7 11:45

原帖由 STYLEMAX 于 2007-8-7 02:21 发表
我玩忍者只看过表面技能分析,用起来凭实际去感觉各技能的实用之处.最明显就是法忍和闪忍,技能也不复杂,稍微有脑的也懂得怎样的忍者就怎样去活用.


修正了许多原本存在许久了的理解误区.
作者: rzdaaayyy    时间: 2007-8-7 11:52

又该设精了
作者: rzdaaayyy    时间: 2007-8-7 12:27

又该设精了
作者: OTL    时间: 2007-8-7 12:40

原帖由 喜欢睡觉 于 2007-8-7 11:45 发表


修正了许多原本存在许久了的理解误区.

恩,特别是小刀方面的,不过个人觉得最好还是有测试的...不知道那些公式是否有实测?(关于属性方面的)
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-7 12:44

原帖由 OTL 于 2007-8-7 12:40 发表

恩,特别是小刀方面的,不过个人觉得最好还是有测试的...不知道那些公式是否有实测?(关于属性方面的)


属性方面强悍和投掷修炼方面强制无属性这个在繁星贴里已验证过了.

强悍和修炼之前的dmg计算流程(包括basic atk),有两方面是完全吻合的.
一方面是2吸和点滴04年总结的dmg计算流程
另一方面就是wiki上的dmg计算流程
作者: らёгαρん    时间: 2007-8-7 12:59

睡觉把技能名涂黑加粗
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-7 13:13

ok,另枪手也一并改了.
作者: 镜忆流歆    时间: 2007-8-7 13:23

我家睡觉亲爱的帖子要顶的。

PS。看到反射盾对一闪无效,那提问,自动防御有效喵?(睡觉我很假吧?

[ 本帖最后由 镜忆流歆 于 2007-8-7 13:37 编辑 ]
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-7 13:24

另外再补充一下朔风的范围问题.

要在垂直水平方向打出最大范围,即3*9,27格范围内有效
(施放者自身所占宫格是否有伤害判定未验证,暂以有判定待定)

锁定的目标必须是最远距离处中心位置的目标.
举例: 右水平方向,必须锁定红点目标,才能够达到3*9范围内都有伤害判定.
(错位现象不考虑)



斜向4个方向原理一致

[ 本帖最后由 喜欢睡觉 于 2007-8-7 13:27 编辑 ]
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-7 13:40

原帖由 镜忆流歆 于 2007-8-7 13:23 发表
我家睡觉亲爱的帖子要顶的。

PS。看到反射盾对一闪无效,那提问,自动防御有效喵?(睡觉我很假吧?



你个死断背.

自动防御的防御特性类似空蝉,倍率卡能够增幅的攻击技能包括平射平砍都能防御.

一闪能够防御.
作者: 飞雪の轨迹    时间: 2007-8-7 17:08

提问:一闪有视体型修正的?
作者: 喜欢睡觉    时间: 2007-8-7 22:40

原帖由 飞雪の轨迹 于 2007-8-7 17:08 发表
提问:一闪有视体型修正的?



这个问题关系到前段时间偶尔想到的一个概念.

装备不同武器对同种族同属性相同DEF不同体型目标伤害的影响.

总结了一下,结论是根据不同的dmg计算方式决定.

推测一个技能装备不同类武器是否有视体型.

与武器基础ATK因数是否参与dmg计算有直接关系.

虽然一闪倍率卡有视,但是武器ATK无视,故此推测与体型无关系.

一闪计算器中也显示无视.

最后如果有人有一闪号,实际再测试一下就可以完整结束回答了.
作者: wukit    时间: 2007-9-12 03:57

烈火石如何购买在SY服??
作者: 老灯放了我鸽子    时间: 2007-9-12 04:45

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: ybx007    时间: 2007-9-12 15:54

话说武僧的气爆散可以直接攻破金蝉……(亲眼目睹,亲手打中)

刺客双刀触发二刀连时,第三刀可以直接攻破金蝉……(亲眼目睹,切肤之痛)

[ 本帖最后由 ybx007 于 2007-9-12 15:56 编辑 ]
作者: 喜欢睡觉    时间: 2009-1-29 00:21

作了些更新,特别是关于炎龙的,其他还有些小变动,加了些TIPS之类.
作者: darkmomo    时间: 2009-1-29 00:23

悄悄回归的哥布林




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