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标题: 变速制作的傻瓜教程~ [打印本页]

作者: Freefire1943    时间: 2007-5-31 12:10     标题: 变速制作的傻瓜教程~

再写“BMS制作中的十五个失败处”时我写到过关于速度的一条,但我写到的基本上是关于如何变速更好更舒适而并没有写过制作变速的方法,我简单的说过一句“其实变速只是个初级的数学问题”,但没有给出过具体的算法,那么,这次就稍微费点力气描述一下,不要怕,我既然这么做就一定是站在初学者的位置上,不会把你们搞糊涂的。

首先再次声明,变速不要滥用,我弹到的很多作品都犯了这个错,事实上很多人喜欢拿这个来炫耀,这其实只是更反映出他们对BMS制作的无知的而已,所以,即使你学会了,你可以自己做做试验,验证自己是不是真的会变了,但不要随便拿出来虐待别人的眼睛和手。

另外,本帖专门作为一个教程贴存在,该内容不再会涉及如何变速更好的问题,只是教你如何变速。好了,废话说到这里,开始正题了。

关于公式,其实只是几个字母而已,但通常运用到那些作者自己定义的字母时读者会被搞糊涂,但其实是一样的,为了解决这个问题(其实太好解决了),我们还是用最最一般的公式,貌似小学就学过了的最基本的行程问题:

S=VT   

S——路程,就是格子数
V——速度,就是BMP,别管它单位不单位的
T——时间
(什么?这个你都不知道,那么以我的智商真的就教不了你了- -!你还是先阅览其他帖子吧:)

S=Vt是个基本公式,但在BMSE里时间“T”是个隐藏的参数,很难直接测出,但“S”和“V”就是很直观的数据了。


路程S就是格子数,直接就可数出来(如果你不会数格子的话,那么我也教不了你了);而V便是BMP的值,(连数的功夫都不要),这样说就没人会搞混了。
再次牢记:S就是格子数,V就是BMP,这个不难吧,应该也是很容易理解的~


变速的核心便是时间不变,也就是:

  T    =T1+T2+...+Tn                                                                 (1)
总时间=等于所有分时间的总和

现在要做的其实就是把S=Vt的公式稍微变一下而已,我们需要使公式里就留下最直观的S和V,而把时间隐藏掉,公式(1)即变为:

S/ V=S1/ V1+S2/ V2+...+Sn/ Vn                                                (2)

(一般进行到S2/ V2也就够了,如果想多缓冲几段的话可以多加几项~)

好了,理论知识说明到这里也就完了,不要怀疑,就是这么简单。下面看个实例:


以“S/ V=S1/ V1+S2/ V2”为例

假设,在不变速的情况下,测出bmp为98.78,有一段路程共64格(你可以把它更简单地看作是相邻两条小节线之间的空档),那么现在你想变速了,你决定一开始速度快一些,用150(这个因为是自己设的所以可以先方便地取整),后面则慢一点,为了能对准节奏线,所以S1和S2(确切地说是它们的总和)最好能事先定好,假设是S1=40,S2=24,(这样S1+S2便等于S,也就是64了)这样的话就能变速完后再次对准节奏线(当然前提是你本来就对准了)。那么,公式就变成:

40/150+24/V2=常数0.6479(因为S/ V是已知的=64/98.78=0.6479),这样,你就可以算出V2了。(小学的四则运算应该会吧:)



如果这里你都看懂了,那么恭喜你,你已经学会变速了。只要根据上面的去做,就能保证你不会因为变速就偏离节奏了,而且大家可以注意到,即使把上述例子中这64格的变速部分完整地去掉,也不会影响bms本来的节奏性。



但是要注意,会变速跟变的好是两码事,S1、S2、V1、V2的值都是你自己设计的,可以根据需要不断的灵活调整,时刻牢记你变速是为了更好的表现效果,如果效果因为这段变速变的更加糟糕的话,那就不要多此一举了~















PS,

关于变速的问题也完全可能有好几种方法的,这本身就是由人自己总结开的,无法说出哪种最好。我这里只是尽量浅显通俗地说明变速的方法,这篇教程的目的是为了让那些根本不会变速的人快速了解,如果他们能自己总结出当然更好,如果自己没能总结出或者懒得总结的话拿就看看这篇。
如果是对于本身自己已经有一套变速的方法的话,其实还是用自己的方法比较好,没必要硬是去用另一种方法,达到效果就可以了,过程可以多种多样的,除非你真的很有兴趣全部去了解。

[ 本帖最后由 Freefire1943 于 2007-5-31 22:00 编辑 ]
作者: Kamiya-智    时间: 2007-5-31 12:23

坐着沙发慢慢看!~
作者: Kamiya-智    时间: 2007-5-31 12:31

纠正一下Free兄的一个误区!~
上面老兄所说的"一段路程"我想应该是从2根小节线到之间的距离吧!~其中是32格没错!~
你所采用的BMP是100...但是..
你随后说慢速部分 我认为60是不可取的!~
因为把小节线化细!~2根小节线之间有8拍!~1拍之中有4小格!~
BMP100分化到每个小格~所占的BMP是25~(100除以4)
首先150这个值可以肯定!~
但慢速的话按道理该用50或75.用60的话可能会出现误差!~除非你用64格线继续化细!~但是这样做更加复杂!~
个人认为变速的取值还是比较有讲究的1~
不知道我有没有说错!~

[ 本帖最后由 Kamiya-智 于 2007-5-31 12:33 编辑 ]
作者: Freefire1943    时间: 2007-5-31 13:14

我这里的bmp完全就是狭义地指代速度,而且它不需要单位,这样别人看了就不会搞混了,我没看懂你说的“BMP100分化到每个小格~所占的BMP是25~(100除以4)”,可能你跟我想的不一样,我这里既然把bmp作为速度来解,在这个理论里就不会存在bmp分化的问题了,bmp作为速度是不可被分割的,只有路程(也就是格子数)可以分化。
好比一个以10米/秒的速度跑100米的运动员,你只可能把100米分段去看他的跑动轨迹,不可能把他的速度也分割开(那个就是慢动作特技了)

那段距离我指的就是相邻两条小节线之间的距离。这里只是举个对准小节线的例子,其实在任何地方都可以变,因为有的地方的确是没法严格对准小节线的。

变速的取值肯定是有讲究的,这决定变速质量的好坏,至于怎么变最好也是个需要经验的问题,这个不在本文的内容之内。





另外,关于变速的问题也完全可能有好几种方法的,这本身就是由人自己总结开的,无法说出哪种最好。我这里只是尽量浅显通俗地说明变速的方法,这篇教程的目的是为了让那些根本不会变速的人快速了解,如果他们能自己总结出当然更好,如果自己没能总结出或者懒得总结的话拿就看看这篇。
如果是对于本身自己已经有一套变速的方法的话,其实还是用自己的方法比较好,没必要硬是去用另一种方法,达到效果就可以了,过程可以多种多样的,除非你真的很有兴趣全部去了解。

[ 本帖最后由 Freefire1943 于 2007-5-31 13:23 编辑 ]
作者: pengahi23    时间: 2007-5-31 13:21

en....en

自由老师讲述的不错

真白 LV UP
作者: Kamiya-智    时间: 2007-5-31 13:25

原BMP=100!
那么#100走一个拍(4格)=#25走1格!
就是这个意思~从一拍化细到了1小格.就是这样.

然而你所用的60走1小格..100在走多少小格呢!~其中必然出现小数~!这就是误差!~
直接导致的结果必然是压音偏离!~或者小节线对不上~当然你可以在收尾的地方再取一速度值来纠正这个问题!~但是我认为这是不必要的!~
取25的整数倍的话!~完全可以避免格子出现小数的情况!~做到一步到位不是更好?
作者: Freefire1943    时间: 2007-5-31 13:30

我知道你的意思了,我刚才第一个例子没举好,那个只是随便写到的,平时我也从来不用的,看来的确也不能用,有问题的,只能先设计好路程,再设计速度,反过来的话就会出问题,因为速度的值可以是精确的,但路程(格子数)必须是整型的。

我改一下去~谢提醒
作者: Kamiya-智    时间: 2007-5-31 13:33

恩!~其实就是这个意思!~
可能是我表达能力不行吧

但是还是提出注意啊!~因为新手的话..往往回按自己的想法去变速..

比如我是新手!~我做一首歌 速度测出是150..然后我想把前奏用慢速做出来..就随便取个自己想象中比较慢的速度!~例如60
但是却没有想过.前面出现这么一段速度!~回对后面整首歌的小节线..以及压音造成很大的影响!~
所以变速啊..我认为最重要的还是是取值!~

关于如何取值的话..我一般就是化细!~把小拍(4格)化到小格(1格)求出的速度..直接去最小速度的整倍!~

以前别人老说取原值的整数倍嘛!~其实也就是为了避免后面的一些问题!~小节线啊..压音啊..什么的!~

上面也说了吧!~

就拿你所说的BMP100的歌!~在慢速段我会选用50..就是这样!~

[ 本帖最后由 Kamiya-智 于 2007-5-31 13:40 编辑 ]
作者: Freefire1943    时间: 2007-5-31 13:51

变速可以分很多不同的场合,性质会有不同的,我写的只是最一般的情况,

它假定了歌曲是匀速的,而且你本来已经对准了速度,只是在当中做点手脚。

如果把其他情况全考虑进去的话,需要的篇幅就大了,很多说到底是需要经验的。

说到你这种情况,开头的话,我习惯“速度逼近”法,也就是当中插很多不同的速度,一个比一个大,一方面缓冲速度,一方面微调能不能对齐节奏线。

中间的话一般情况下我也是习惯取一半值,这样省去很多麻烦,

[ 本帖最后由 Freefire1943 于 2007-5-31 13:53 编辑 ]
作者: pengahi23    时间: 2007-5-31 14:03

有个问题:

假如歌曲的BPN测出来是149.78

那怎么办啊?

Ps:不要只是说些整数.

像这样的情况有很多.

[ 本帖最后由 pengahi23 于 2007-5-31 14:04 编辑 ]
作者: Freefire1943    时间: 2007-5-31 14:14

整数只是举个例子而已,非整数的算法是一样的,你这么一问的话,那我就再改一下吧~


改好了~

[ 本帖最后由 Freefire1943 于 2007-5-31 14:19 编辑 ]
作者: Kamiya-智    时间: 2007-5-31 15:01

假如歌曲的BPM测出来是149.78..

测出这种BPM证明歌曲本身不具备恒定的BPM!~最好是分段测下!~

[ 本帖最后由 Kamiya-智 于 2007-5-31 20:50 编辑 ]
作者: pengahi23    时间: 2007-5-31 15:47

原帖由 Kamiya-智 于 2007-5-31 15:01 发表
假如歌曲的BPN测出来是149.78..

测出这种BMP证明歌曲本身不具备恒定的BPM!~最好是分段测下!~



其实如果遇到这种情况可不可以把后面的0.78不要或者是四舍五入变成150呢?
作者: Killy07    时间: 2007-5-31 15:59

最好是0.8
作者: 蓝晶    时间: 2007-5-31 19:02

原帖由 pengahi23 于 2007-5-31 15:47 发表



其实如果遇到这种情况可不可以把后面的0.78不要或者是四舍五入变成150呢?

一点都不要
就用149.78来做
作者: Killy07    时间: 2007-5-31 19:07

蓝晶出现了哦也..
作者: DoomofLiving    时间: 2007-5-31 20:50

教学贴也要顶的...
作者: pengahi23    时间: 2007-5-31 20:53

原帖由 蓝晶 于 2007-5-31 19:02 发表

一点都不要
就用149.78来做



但是这样误差会不会大了些.
作者: Freefire1943    时间: 2007-5-31 22:02

这个问题的答案是不确定的,视情况而定
作者: 蓝晶    时间: 2007-5-31 23:03

原帖由 pengahi23 于 2007-5-31 20:53 发表

但是这样误差会不会大了些.

按照BBN的话讲
BPM0.02的差别都会导致对音不准
0.01就问题不大了
作者: 蓝晶    时间: 2007-5-31 23:03

原帖由 Killy07 于 2007-5-31 19:07 发表
蓝晶出现了哦也..

谢谢……
感动……
作者: Freefire1943    时间: 2007-6-1 09:32

原帖由 蓝晶 于 2007-5-31 23:03 发表

按照BBN的话讲
BPM0.02的差别都会导致对音不准
0.01就问题不大了



关键看路程,路程越长越明显,如果很短的话那就无所谓了~
作者: tyriankid    时间: 2008-7-26 23:36

我看了那些非常长的作品之后产生出了疑问:那么多的变速对后面造成的影响难道是一点一点的修正过来的??
看了帖子之后我明白了  
给我的感觉就是 把很多很多的变速都分成小块,每个变速就是一小块
如果不分的话,那么多的变速加在一起很难调整过来 但是这样处理之后就整齐多了,, 而且取值也变得规范了些,不想我第一次做的那样 完全凭感觉变速,随便取值 然后再慢慢的改..
这个方法不错,感觉在我慢慢改的过程当中好像体会到了这点,,可能由于经验少就没有深究
现在终于理解了,以后也会尝试 并且把变速运用的恰到好处!
谢谢ff的教程,对我启发很大!




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