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标题: 商业产品灯光应用技巧(MAYA) [打印本页]

作者: 叶子青青    时间: 2007-5-22 15:53     标题: 商业产品灯光应用技巧(MAYA)

商业产品灯光应用技巧(MAYA)


我以实际拍商业产品的打灯原理, 搬到 cg 应用来做一个教程l. 本人用了 maya 及 mental ray 做示范, 不过灯光理论能够应用在不同的软件上, 所以适合任何人士收看.

由于今次是第一篇教程讲 lighting, 所以都是以简单为主, 希望大家容易掌握, 之后的可能会更难, 呵呵

作者: 叶子青青    时间: 2007-5-22 15:55

场景设定
拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种, 我今次会讲间接照明在反光物品上的应用. 因为反光物品如用直接照明, 会令到对比过强, 使用间接照明就能够给予物品柔和的质

感, 也可以柔化阴影.

以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置:

作者: 叶子青青    时间: 2007-5-22 15:56

设置解说:
1. 背景通常用一张弯曲的白纸, 这样就可以避免看见墙及地面的交界线, 而且给人一种自然舒服的感觉.
2. 左边有一块反光板, 实际拍摄也只是用普通的白色纸板, 在 maya 里我用了纯白色的 Lambert 材质, 和背景是一样的.
3. 右边的柔光灯是这个场景的主光源, 我在 maya 里用一个 shader 代替.
创立一个 Lamert 材质
把 Ambient 设为 0.1
在 Color 及 Incandescence 连接 Ramp
Ramp 的类型改用 Circular Ramp
把颜色改为中心白色, 外围灰色
作者: 叶子青青    时间: 2007-5-22 15:58

玻璃材质:
今次的产品是一个玻璃瓶, 所以顺便讲解一下玻璃材质的设定.
在 mental ray materials 里面, 建立一个 dielectric material*
Col 就是材质本身的颜色
Ior (Index of Refraction) 折射率, 根据真实的玻璃折射率, 我在这里改做 1.65
作者: 叶子青青    时间: 2007-5-22 15:59

* dielectric material 在物理及 material science 的确存在的, dielectric 就是不导电的物质 (玻璃, 水及多种液体), 不导电的物质特性就是会根据光子入射角不同, 而有

不同程度的反射. 引用 Fresnel's formula (dielectric 材质就是以这条公式计算), 当光子入射角为直角时, 就会以传动的方法在表面带走光能; 而入射角越接近 0, 就会反射

越强. 这就是我们为什么会见到玻璃瓶的正面反射是比较弱, 而侧边的反射是最强.
作者: EasonEVA1    时间: 2007-5-22 17:04

........
等待下文………………
作者: 游鸡健    时间: 2007-5-22 17:24

好东西~~~
作者: 秋妍    时间: 2007-5-22 17:42

玻璃渲染会把我的机器跑死
作者: lamar    时间: 2007-5-22 21:24

我现在看到玻璃就害怕。。。。。
作者: 叶子青青    时间: 2007-5-23 14:45

原帖由 秋妍 于 2007-5-22 17:42 发表
玻璃渲染会把我的机器跑死


[m_lalala] 换台好的机器就行了,渲染本来就是一件很要命的事
作者: 叶子青青    时间: 2007-5-23 14:45

原帖由 lamar 于 2007-5-22 21:24 发表
我现在看到玻璃就害怕。。。。。



LM,怎么怕玻璃呢[m_喝茶]
作者: 叶子青青    时间: 2007-5-23 14:46

另外有人会问, 很多人是透过水而触电致死, 为什么是不导电的物质呢?
以物理上, 纯水.... 就是 H2O, 有一种两极化的特性, 遇上电流就会另到极性增强, 而抵销了电场. 但是 H2O 液化时有另一种特性, 离子会变成不稳定状态 (ions: OH- & H+),

现实中的水也会带有杂质 (不同的金属物质), 所以是高导电性. 但是结了冰就是不导电体了.

好! 又回到 maya 里面, 场景设置好, 跟着就用 mental ray render 试试看, 把 render setting 的渲染器设为 mental ray. Quality presets 用 production 吧, 跟着打开

Final Gather attribute, 勾选 Final gather 项目. 渲染来看看.
作者: 叶子青青    时间: 2007-5-23 14:47

别外, 请将 render options 内的 Enable Default Light 关掉

很暗吧!! 我们把柔光灯再弄光一点... ... 白色不是已经最光吗? 当然不是, 哈哈 XDDD

再打开 Ramp attribute, 点选白色控制点的 Selected Color, 在 color chooser 内, 如果你看见是 RGB 模式的话, 就改为 HSV 模式, 然后把 V 的数值改为 3.5

作者: 叶子青青    时间: 2007-5-23 14:53

再渲染一次, 下图: (渲染时间 0:41s)

还觉得比较暗... ... 在 render setting 中, 把 Final Gather attribute 的 Secondary diffuse bounces 勾选. Secondary diffuse bounces 的意思就是把光源照着的地方,

会产生 bounce light 的效果, 如果对象有颜色的话, 也会产生 color bleeding 的现象.
作者: 叶子青青    时间: 2007-5-23 14:54

设定如下图:

再来吧! 渲染时间 0:42s

唔..... 地面的阴影怪怪的..... 蓝色玻璃的阴影应该也有一点蓝色麻? 没错, 我们再把 render setting 调教一下.
把 Trace depth 改为 4, Trace reflection 及 Trace refraction 为 2

渲染时间 0:43s

作者: 叶子青青    时间: 2007-5-23 14:54

有一点点效果吧....不过好像不够
今次把 Trace depth 改为 8, Trace reflection 及 Trace refraction 为 4

楚看见蓝色的阴影吧, 有时候遇到透明的对象, 就要懂得 ray trace 的计算方法, 附上 maya menu 中的插图:

图中的数字就是计算 ray trace 时的数目

作者: EasonEVA1    时间: 2007-5-23 15:51

只有一个平面图…………
作者: sapphire    时间: 2007-5-24 01:41

原帖由 叶子青青 于 2007-5-22 15:58 发表
玻璃材质:
今次的产品是一个玻璃瓶, 所以顺便讲解一下玻璃材质的设定.
在 mental ray materials 里面, 建立一个 dielectric material*
Col 就是材质本身的颜色
Ior (Index of Refraction) 折射率, 根据真实 ...


dielectric material 是直接应用在物体上的吗? 还是 要连在lambert或是blinn之类的材质的某个属性上?
作者: 叶子青青    时间: 2007-5-24 11:32

原帖由 EasonEVA1 于 2007-5-23 15:51 发表
只有一个平面图…………


只是一个平面图????
作者: EasonEVA1    时间: 2007-5-24 11:48


就一個圖………………




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