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标题: [PS3关注]TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析(内带转来的A9翻译信息) [打印本页]

作者: ★邪魔の天使☆    时间: 2006-9-26 23:18     标题: [PS3关注]TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析(内带转来的A9翻译信息)

原文地址
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

日语达人麻烦简单翻译下最好...
作者: ★邪魔の天使☆    时间: 2006-9-26 23:21

再加个A9会员翻译的信息
以下资料信息来源来于A9,由会员wz.dd发帖及killmesoftly补充翻译,转帖请自觉注明A9


watch.impress上西川善司的文章
当中提到了关于TGS上,有些PS3游戏桢数有问题的原因~

做题提到,早期开发机上,使用的是7800GTX作为显卡的,而到了PS3的实际主机上
RSX的规格比较7800GTX,有调整,导致开发者们抱怨性能不足~
到了TGS上展示的游戏,做了临时的调整,所以导致有些游戏桢数看起来有点问题~ = =!
临时调整啊~~

对于7800GTX和RSX的比较,作者的猜想如下(有部分我已经正实了)
【最新GPU基本スペック比較(一部筆者推測)】
                    GeForce 7800 GTX             PS3 RSX
プロセスルール                       0.11μm                     90nm
トランジスタ数                 3億2百万               N/A
コアクロック                         430MHz                   500MHz
メモリクロック                       1.2GHz(600MHz×2)       1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量         GDDR3 SDRAM 256MB   GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅                     256bit                     128bit
メモリバンド幅                 38.4GB/sec               20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス             PCI-Express x16             FlexI/O
頂点シェーダーバージョン                   3.0                       3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数)           8本                 8本
ピクセルシェーダーバージョン               3.0                         3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数)   24本                 24本
ROPユニット数                   16基                 8基
頂点性能                 8億6,000万頂点毎秒         10億頂点毎秒
フィルレート                     68億8,000万テクセル毎秒       40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較


之后还有西川善司对部分PS3和XO的展出游戏的评论
我懒得翻译了,有兴趣的自己看看吧~

看来PS3基本硬件确定了,但是还需要磨合~
RSX规格传闻中的调整,我在欧美那边听说了,现在西川这便也这么表示了
看来基本是确定的了~
可惜鸟~

但是看起来RSX是个普通的基于G71的东西,咋会上不了550呢?
有出啥叉子鸟??

编辑:

西川对展出游戏的评论(我只翻译了大概的意思)

摩托风暴
和05的影片比较,还有差距,但是和E3时展示的比较来说,现在好了很多
和GTHD不一样,这个作品强调2轮和4轮混战,边跑边打垮敌人
地上的车痕也能对其他车辆带来影响,游戏暴力度比较高,国外向
画面不差,各车激烈碰撞碎片横飞是其精彩之处,推荐~

GTHD
游戏模式,有GT HDpremium和GT HDclassical
GT HDclassical就是GT4的加强版
GT HDpremium像是PS3的技术性示威,表示着“我要做这个哦”的目标,使用不少渲染技术加强了车身的质感,车身模型的顶点数也充满了次世代的感觉

VF5
基本的完美移植,画面上和街基无2,达到了街机相当的程度
另一方面,CPU方面发挥有点问题,但是对于这游戏来说没有影响

VR网球3
和VF5一样,完美的移植,并且1080P 60fps,衣服皱褶和球员的描绘,洋溢着次世代的感觉,营造出很强烈的室外的感觉
目前就是不知道网络对应否~

天剑
英国新锐的实力派制作小组NT
游戏中漂亮的画面和丰富的物理模拟交织,同时多发性的物体碰撞,展示了cell spu的有效利用
画面,HDRrendering,光散乱模拟,法线贴图等等技术的应用,配合音乐,相当有质感
但是充斥的暴力元素,估计会和PS2上一名作GOW一样遭到本地化对待

非洲
这个我不大懂西川的意思, 大致西川的意思是,展示的画面中,远景和动物的描绘,十分的生动,也相当富有质感,是对RSX特点充分的利用~ 就是不知道游戏类型 = =!

MGS4
橡胶质感很充分,室外也使用了HDRrendering,虽然有网络队战的软阴影,但是自投影也能确认
对于snake皱纹表现的大量发现贴图应用,西川有不同的意见,西川表示,将会是一款很有趣的作品~

高达
大量的多边形使得机体描绘出色,金属质感也很好,水面也做得不错,投影方面要加强
另外,希望能柔和一点,太钢硬了 = =!

DMC4
次世代上DMC的新作,HDRrendering 和模拟光散射使得室外场景看起来很不错,但是感觉场景感觉就像PS2上提高分辨率上来的,老卡的画面,做得比后面一款说的作品差点,反过来说,画面还有加快进步的预感,开发途中嘛~

RR7
新硬件上的RR都是首发作品1080P 60fps跑着,真的,真是这样跑着
背景表现力比GTHD更好,背景和车辆的一体感很好
湿润路面表现很好,氮气加速是,特效也比简单的模糊效果加强
但是在GTHD推出后,本作的推广会有点担心,但是作为感受PS3上画面的最基本表现力入手的话,还是不亏的~

XO部分

LO
使用的是UE3.0引擎,室外场景描绘壮观,正好发挥了UE引擎的特点,日本本土最先登场的UE引擎作品,说不定就是本作,另外,人物,物体的细节描绘出色,很多细节的凹凸都被表现出来,数得上是目前RPG中表现最好的作品,也证明了UE3不单单适合做FPS。唯一在意的地方在fps,30fps,虽然对游戏影响不大,但是希望能调整一下

BD
加入了电影视觉效果的感觉,没有使用过多的先进表现技术,也感觉不到要使用很多先进技术的意图,但是由于建模使用了很高的多边形,所以看起来很精细,说不好听的,是上个时代的技术,说好听的,使充分发挥日本制作特色的作品

LP
个人在TGS中,画面技术评价最高的作品
HDRrendering 法线贴图等技术,很成熟在运用,出自一个日本厂商,丝毫不比国外大型厂商逊色,十分的出色
爆炸效果和粒子效果也出色,是一款运用新技术很成功的作品
XO平台上一款十分出色的作品~

GeOW
北美的重点作品
UE引擎熟练的应用,画面表现,得益于UE引擎的强大,也得益于制作小组强大的美工实力~
一款出色的作品。而且采用1.5人称视角,容易躲避敌人,也容易命中敌人,日本国内讨厌主视角的高手玩家应该能很快的适应这款作品~

TMD累死我了~
翻译了1个多小时~ 大长篇作品啊~~

编辑2:
追加killmesoftly贴上部分RSX spec?
2006年 09月 25日

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm

3點有問題的地方, 降頻, ROP 數目下降, 對外頻寬較低, 我想可信度應該是頗高的,
不過有些方面應該不太構成問題, 如 ROP 的下降, 畢竟這東西在現在的情況下很少
會碰到有頻頸的地方, 在這部分有所刪減影響有限, 時脈上降低一點, 相較於 7800
也還是快, 要說 shader 會比較差, 我想也是不致於的, 最大的問題應該還是在於外
部記憶體頻寬較低上面, 如果說原先是使用 7800GTX 來跑, 換到 RSX system 上
面, 頻寬降了快要一半, 多半會有些問題, 只不過我們從這次 TGS 展來看, 問題似乎
也並不大, 我指的是做出成品來問題不大, 他們在開發時應該碰上不少的問題才是.

另外他提到的林白內裝, 應該也是有問題的, 林白應該是採 6800U 的系統.

HDR+BM+Shadow, 這說法也有些問題, 畢竟不是所有東西採用 HDR 都會好看,
BM 也是一樣, 另外如果能用 DM 的話會好更多就是.



1080P ?
2006年 09月 24日
必須要承認的, 過去我對於 PS3 使用 1080P 的看法是錯誤的, 而且是完全的錯誤
, 毫無疑問的, 以 PS3 的情況來說, 1080P 的運作並無太大問題, Shader power
是絕對足夠的, 缺乏的是頻寬, 或是說缺乏的是 AA 的頻寬, 運做 1080P 之下根本
就無法實作 AA, 相較下跑 720P+AA 或許會是比較好的方式, 畢竟他們還能運做
TSAA, 畫質上是會好很多的, 但是廠商似乎根本就不理這套, 直接就去搞 1080P,
這又是為什麼?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060922/gthd04.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060922/gthd03.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060922/gthd10.htm

以 GTHD 為例, 沒有實作 AA, 影片上也看的出來沒有, 就真的是沒有, 問題是影響
大嗎?廠商的想法畢竟比我們要來的實際一點, 很多時候我們在說的是 AA, 但是 AA
不能做為賣點, 對他們來說與其去強調那些消費者根本就不知道的 AA, 不如就去實
作全世界都在談的 Full HD, 這樣宣傳的效果還比較大一點, 況且我們也看到了在高
解析度之下, 就算無 AA 也不會讓人感到不滿, 看起來畫質都還是很好, 沒什麼太大
的缺點, AA 真的需要嗎? 1080P 真的是少數東西才會用的嗎? 或許跟我們原先想
的差很多.

說到這個 1080P, 真不知日本人是在迷信什麼, 什麼都要說 Full HD, HDV TV
Recorder, 都要寫說能上到 Full HD, 年末商戰的 LCD TV 只要超過 32" 的各大廠
都有 1080P 的機型, 這已經快變成一種信仰了, 好像有 1080P 就是好的樣子, 其實
也不然, 不過既然他們要炒作這東西, 社會的認知度也頗高了, 那似乎也是改變不了的
就是.

當然我們必須要說的是 360 也能開 1080P, 只不過好用嗎? 有廠商會去用嗎? 360
原先的硬體架構就是以 720P+AA 為基準設計的, 為什麼不設計成 1080P? 說起來
1080P 用的容量跟 720P+2XAA 也差不多不是? 問題是 360 的 Shader Power
夠嗎? 開 AA 真的不吃資源嗎? Predicated Tiling 真的那麼自動嗎? 如果是的話怎
麼過了快一年了還沒有達成所有遊戲都開 AA 的遠景呢? 能做到 1080P 的怎麼到今
天才用升級的方式支援輸出呢? 更別說大量的產品根本就不吃 1080P 類比訊號, 像
是 Sharp 的產品就只吃 HDMI 的, 色差跟 HDMI 去比在 LCD 上面的畫質, 也沒什
麼好比的, 類比要怎麼跟數位打? 問題其實很多, 非源生方案多半就是會有所不足, 為
什麼他原本沒有後來才有, 光想這一點就能比較清楚了.
作者: IGHIGO    时间: 2006-10-1 16:12

PS3丢桢数的  鬼泣4画面虽然比PS2有了提高 但是内容拖沓.  还是360好
作者: ★邪魔の天使☆    时间: 2006-10-1 22:52

除了DMC4 PS3还是有不少好游戏期待的,实际上PS3在TGS上某些游戏的画面虽然不能说比360好,但也绝对不比360差
作者: spacemanjordan    时间: 2006-10-2 08:17

支持360 支持Wii




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