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标题: [原创]制作好莱坞电影《Slither》中吃人怪兽(3) [打印本页]

作者: emptyzhao    时间: 2006-3-8 11:02     标题: [原创]制作好莱坞电影《Slither》中吃人怪兽(3)

七、渲染部分制作
要达到照片质量的真实程度效果,采用渲染器单层一次性输出的方式肯定是不能满足要求的。所以这里我们采用分层渲染,最后多层叠加的方式来达到电影级别的真实度。
分层渲染渲染的方法:
将渲染的文件分成不同的元素对于我们制作出电影级别的渲染是很重要的,这些元素包括颜色,凹凸,反射,闭光层等等,下面是每一层的主要划分方式:
1、颜色层
给物体赋予surface材质,将物体的颜色纹理赋予材质的颜色信息。


2、凹凸层
给予物体最简单的lambert材质,仅仅在凹凸参数上贴上物体的凹凸贴图,根据场景的不同设置光照,这一部分的灯光设置比较灵活主要是根据场景的需要。


比方说我们制作的场景是一个怪物,怪物身体上有很多褶皱,这些褶皱是比较暗的的光线的死角,我们可以在最后的时候利用这一层强调这些褶皱的存在。
3、漫反射和高光层
下图是材质设置


由于我们已经提取除了颜色信息,所以下面的材质并没有颜色信息,但是由于凹凸贴图对高光有着很重要的影响,我们虽然提取了凹凸信息,但是在这一层中还是放入了凹凸信息。场景中使用了三维纹理所以不要忘了作纹理参考。

4、反射层
使用usebackground材质铁添加凹凸信息就可以获得该图。

5、闭光层
模拟物体对环境光的影响。

6、其它附加层
当然以上列举的只是最基本的分层方法,实际上我们在制作的时候往往会跟据需要再添加一些层,比如说生物的眼睛很重要,往往我们会添加额外的灯光提亮眼睛,这就需要添加额外的层。又比如在渲染反射层的时候,当时的环境往往和我们需要的艺术效果有所出入,这时候我们可能会自己设置一些反光板渲染出不止一层的反射层,来方便我们的使用。
值得一提的是,在这次渲染制作中DBS首次使用了“环境光信息采集球”。我们通过环境光信息采集球结合素材拍摄出一套用来制作环境光照的图像信息,以便对角色的受光信息进行控制。


通过环境光信息采集球采集的图像信息   

将图像信息展平后的效果图
八、后期合成部分的制作
在这部影片中的后期合成部分,采用了利用图像的RGB通道来调节色彩的技术。好莱坞特效影片中经常会用到这种技术。这个对于影片中的校色也是十分方便快捷的。


在DBS 制作一个项目前,后期合成组会与渲染组讨论出一套便于后期调整的渲染方案,根据后期的需要渲染出适当的图层。例如:漫反射层、高光层、反射层、闭光层、以及用于各部分调整的RGB通道层等。后期中将利用这些渲染层分别对鳗鱼的各部分细节进行调整,达到最佳效果。以下是合成后的效果截图:


如何作出电影中间照片质量真实感的怪物,在国内CG制作领域里还属于探索和积累经验的阶段。DBS此次制作美国好莱坞特效电影中间的怪物,也属于摸着石头过河,一边尝试一边总结。本文不足之处在所难免,我们希望国内CG行业的同行能够给我们多提意见。DBS官方网址:www.xmaya.com。笔者信箱:DBSFilm@xmaya.com
本文之后,我们还计划逐步推出针对电影特效设计制作方面的系列教程。作为国内较早接触好莱坞电影的CG制作公司,DBS的技术还距离国际同行有很大的差距。还希望国内的同行积极地拿出自己的看法和建议,让我们共同为中国电影工业的发展添砖加瓦。



教程区:
Shake后期软件的运用
Mental ray最终聚集效果应用
Motionbuild 材质应用
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