Board logo

标题: [无聊]咏唱、延时、ASPD的关系 [打印本页]

作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 20:05     标题: [无聊]咏唱、延时、ASPD的关系

2006-07-22修订版
文中内容均为个人推测,不代表服务器实际设置就是如此,仅供参考




决定攻击频率的条件,有以下几种:
1、释放时间(咏唱时间)
2、延迟时间(释放后的硬直时间)
3、攻击间隔(ASPD)

、对于释放时间为0,延迟时间亦为0的攻击方式来说,apsd决定一切,aspd有多高,就能打多快
(例:普攻)

、3、对于释放时间不为0,延迟时间为0的攻击方式来说,dex、aspd二者共同影响,此时间隔为CT+aspd间隔
(例:BB)

、对于释放时间为0,延迟时间不为0的攻击方式来说,延时时间、aspd二者共同影响,如果延迟时间小于aspd,那么aspd显出效果,反之则为延迟时间
(例:MB)

、对于释放时间不为0,延迟时间不为0的攻击方式来说,Dex、延时时间、aspd三者共同影响,道理类似上面,谁的时间值越大,谁起决定因素
(例:SG)

用个简单的式子来表示就是

技能释放间隔=
(技能固有延时<aspd间隔) CT+aspd间隔
(技能固有延时>aspd间隔) CT+技能固有延时  




用图示来说明好了(均排除一切干扰因素,纯理论计算

假定Aspd175,每秒能执行2次攻击动作,下面画出4秒内的攻击示意图
|----|----|----|----|----|----|----|----|
1    2    3    4    5    6    7    8    9(2数字之间间隔为0.5秒)


类型一
会按照1、2、3、……这样的顺序打下去,也就是等于aspd

类型二
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,那么1处开始咏唱,于2处打出去,经过一个ASPD间隔,于3处再次开始咏唱,会于4处再打出。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.4秒,那么1处开始咏唱,0.4秒后技能打出,然后经过1个aspd间隔,将会从0.9秒时开始第二发咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,那么1处开始咏唱,0.6秒后技能打出,然后经过1个aspd间隔,将会从1.1秒时开始第二发咏唱。

类型三
·假设延迟时间(硬直时间)为0.5秒,那么1处开始释放,1~2之间,既是技能硬直时间,又是攻击间隔时间,所以必须在2处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为1秒,那么1打完之后,必须执行1秒的技能硬直时间,所以,在3处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为0.6秒,那么在过了2这点后,再过0.1秒即可再次释放了(既过了攻击间隔硬直,又过了技能硬直时间)。

类型四
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,延迟时间(硬直时间)为0.5秒,于1处开始咏唱,2处技能打出,随之开始执行技能的延迟时间(0.5秒,也等于aspd间隔),在3处,才能开始咏唱第二发技能,并于4出打出,再……
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.1秒),但是由于还没过攻击间隔延迟,所以,必须得经过0.6秒(0.1的咏唱+0.5的aspd间隔)才能开始咏唱第二发技能。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在1.2秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在0.7秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,由于延时小于aspd间隔,所以必须经过一个aspd间隔(0.5秒)后,在1.1秒时,才能开始第二发技能咏唱。







--------------
以下为旧结论,有错,仅供参考。。。
用图示来说明好了(均排除一切干扰因素,纯理论计算

假定Aspd175,每秒能执行2次攻击动作,下面画出4秒内的攻击示意图
|----|----|----|----|----|----|----|----|
1    2    3    4    5    6    7    8    9(2数字之间间隔为0.5秒)


类型一
会按照1、2、3、……这样的顺序打下去,也就是等于aspd

类型二
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,那么1处开始咏唱,于2处打出去,同时可以于2处再次开始咏唱,会于3处再打出。(就算咏唱小于0.5秒,依旧是在2处开始第二发咏唱,但是第一发已经打出)
·假设释放时间(咏唱时间)为0.4秒,那么1处开始咏唱,0.4秒后技能打出,虽然咏唱早已结束,但是受到aspd限制,必须得到2处才能再次开始咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,那么1处开始咏唱,0.6秒后技能打出,同时过了攻击间隔硬直,所以在0.6秒时候,即可再次咏唱下一发。

类型三
·假设延迟时间(硬直时间)为0.5秒,那么1处开始释放,1~2之间,既是技能硬直时间,又是攻击间隔时间,所以必须在2处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为1秒,那么1打完之后,必须执行1秒的技能硬直时间,所以,在3处才能打出第二发。
·假设延迟时间(硬直时间)为0.6秒,那么在过了2这点后,再过0.1秒即可再次释放了(既过了攻击间隔硬直,又过了技能硬直时间)。

类型四
·假设释放时间(咏唱时间)为0.5秒,延迟时间(硬直时间)为0.5秒,于1处开始咏唱,2处技能打出,随之开始执行技能的延迟时间(0.5秒),在3处,才能开始咏唱第二发技能,并于4出打出,再……
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.1秒),但是由于还没过攻击间隔延迟,所以,必须得等到2时(0.5秒)才能开始咏唱第二发技能。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在1.2秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.1秒,延迟时间(硬直时间)为0.6秒,于1处开始咏唱,0.1秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.6秒),在0.7秒时,才能开始第二发技能咏唱。
·假设释放时间(咏唱时间)为0.6秒,延迟时间(硬直时间)为0.1秒,于1处开始咏唱,0.6秒后打出,之后始执行技能的延迟时间(0.1秒),在0.7秒时,才能开始第二发技能咏唱。

以上为旧结论,有错,仅供参考。。。





-------
注:
有些技能例外,如JT,HL,Pharmacy(目前只发现3个,可能还有其他,待考)。。。
这些技能似乎不受aspd限制。


另:
推测技能生效的最小时间间隔,亦为0.2S(详见39楼)
在此基础上,再推测:
DC的2组Blot的间隔,也是0.2S

[ 本帖最后由 lolicon 于 2006-7-23 02:10 编辑 ]
作者: 某貓    时间: 2006-1-3 20:08

好贴

虽然没看懂

作者: 芊芊    时间: 2006-1-3 20:11

嗯。。染色之后容易看多了。。

需要说明的是还有一个小例外
比如神光和雷鸣,一般ID牧师DEX120的话,通常ASPD为A15X 大约800-900的延迟,吟唱时间为200ms,但是这里可以突破这个限制神光可以接起来发

[ 本帖最后由 芊芊 于 2006-1-3 20:16 编辑 ]
作者: 神官ぜ埃特    时间: 2006-1-3 20:13

例子的语言过于繁琐了,另外关于aspd和延迟的关系觉得不是很明白。不过还是感谢LZ辛勤的劳动。
作者: 出云隐者    时间: 2006-1-3 20:13

怎么会看不懂。。。
作者: 神官ぜ埃特    时间: 2006-1-3 20:16

其实我想知道他们之间的关系,而不是他们的边际效果的关系
作者: 芊芊    时间: 2006-1-3 20:17

原帖由 神官ぜ埃特 于 2006-1-3 20:16 发表
其实我想知道他们之间的关系,而不是他们的边际效果的关系


他们的关系很简单,三人组成一个长跑队
A 100米要跑12秒 B100米要跑15秒 C100米要跑30秒
问:这个长跑队跑3000米到达终点需要多久
作者: 梦梦抓狂    时间: 2006-1-3 20:18

我就知道心灵同时站BLQ和黄昏里放起来N爽
作者: 神官ぜ埃特    时间: 2006-1-3 20:21

原帖由 芊芊 于 2006-1-3 20:17 发表


他们的关系很简单,三人组成一个长跑队
A 100米要跑12秒 B100米要跑15秒 C100米要跑30秒
问:这个长跑队跑3000米到达终点需要多久

看来我语言表达有问题,你说的就是我后面那句边际效益的问题,不是我要问的问题
作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 20:21

原帖由 芊芊 于 2006-1-3 20:11 发表
嗯。。染色之后容易看多了。。

需要说明的是还有一个小例外
比如神光和雷鸣,一般ID牧师DEX120的话,通常ASPD为A15X 大约800-900的延迟,吟唱时间为200ms,但是这里可以突破这个限制神光可以接起来发

例外么。。。为什么我不觉得。。。

Dex150的巫师,雷鸣的频率,应该就是他的aspd,而不是你点多快打多少。。。。
作者: 神官ぜ埃特    时间: 2006-1-3 20:24

是这个样子的,拿ASPD和延迟来说,技能本身延迟1秒,我本来ASPD150,然后加了状态什么的ASPD165了,那延迟是不是减少了?减少的量怎么算?我不知道这个关系,很感兴趣,这就是我的问题。
作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 20:25

原帖由 神官ぜ埃特 于 2006-1-3 20:24 发表
是这个样子的,拿ASPD和延迟来说,技能本身延迟1秒,我本来ASPD150,然后加了状态什么的ASPD165了,那延迟是不是减少了?减少的量怎么算?我不知道这个关系,很感兴趣,这就是我的问题。

看那个技能是否需要咏唱
不要咏唱的。。。你永远1秒1发(aspd大于150时候,小于150则按aspd算了)

需要咏唱的,间隔(注意,是间隔)还是1秒1发,但是一分种内,发出的次数增加。(也可能不变,需要具体计算)

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-3 20:28 编辑 ]
作者: 神官ぜ埃特    时间: 2006-1-3 20:28

这么说的话ASPD的增加并能像传说中减少延迟咯?换种说法也就是技能延迟是多少就始终是多少(不考虑卡片)?《--这样应该能理解了吧
作者: 梦梦抓狂    时间: 2006-1-3 20:31

原帖由 メイドの心 于 2006-1-3 20:25 发表

看那个技能是否需要咏唱
不要咏唱的。。。你永远1秒1发(aspd大于150时候,小于150则按aspd算了)

需要咏唱的,间隔(注意,是间隔)还是1秒1发,但是一分种内,发出的次数增加。(也可 ...

施毒呢?我感觉ASPD越快,延迟越小
作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 20:31

对,技能的延时永远不变。。。该多少,就是多少。。。

aspd减少的不是延时,而是增加攻击的机会罢了。。。。
(当然,这还是仅仅针对,技能延时小于aspd的,如果技能延时已经大于aspd,那么追求aspd就是浮云!)
作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 20:34

原帖由 梦梦抓狂 于 2006-1-3 20:31 发表

施毒呢?我感觉ASPD越快,延迟越小


回头细想了下。。。施毒。。。存在技能延时么。。。不就是apsd么。。。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-3 20:51 编辑 ]
作者: 神官ぜ埃特    时间: 2006-1-3 20:37

原帖由 メイドの心 于 2006-1-3 20:31 发表
对,技能的延时永远不变。。。该多少,就是多少。。。

aspd减少的不是延时,而是增加攻击的机会罢了。。。。
(当然,这还是仅仅针对,技能延时小于aspd的,如果技能延时已经大于aspd,那 ...

主要是看到抬头的一句(-ASPD换种理解方式就是延时-)+上过去的谣言让我误解了。另外精益求精一下,这个东西能有实测数据说明问题么?
作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 20:38

原帖由 神官ぜ埃特 于 2006-1-3 20:37 发表

主要是看到抬头的一句(-ASPD换种理解方式就是延时-)+上过去的谣言让我误解了。另外精益求精一下,这个东西能有实测数据说明问题么?

抱歉,看标题。。。无聊写的,纯理论的东西。。。第一句不好,那我擦掉。。
作者: 神官ぜ埃特    时间: 2006-1-3 20:39

汗。。。无聊写的。。。希望100%正确阿
作者: keith    时间: 2006-1-3 20:56

间隔时间。。。谁慢取谁。。。

好象那么长一段话就这个意思。。。
作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 20:59

原帖由 keith 于 2006-1-3 20:56 发表
间隔时间。。。谁慢取谁。。。

好象那么长一段话就这个意思。。。

对啊

我写那么麻烦,不过是想分析清楚所谓“加A减延迟”的实质。。。还有,就是最近一系列的,投掷延时啊,BB咏唱啊。。等等这类问题。。。
作者: 芊芊    时间: 2006-1-3 21:01

原帖由 メイドの心 于 2006-1-3 20:21 发表

例外么。。。为什么我不觉得。。。

Dex150的巫师,雷鸣的频率,应该就是他的aspd,而不是你点多快打多少。。。。

真的吗
作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 21:02

原帖由 芊芊 于 2006-1-3 21:01 发表

真的吗

难道。。D150的巫师。。可以做到“万箭齐发”??
作者: 喜樂    时间: 2006-1-3 21:03

但是...現在好多技能不是強制言遲的嗎?提高aspd不能間少的呀好像...

而也有像音投那麼樣的動畫形言遲...

呃...

樓主的文章太**了~看的比較累...呵呵~


呃...搶了芊大的樓...

[ 本帖最后由 喜樂 于 2006-1-3 21:05 编辑 ]
作者: 芊芊    时间: 2006-1-3 21:03

当然不能,你用过D150的巫师拿杖子敲人么
作者: 马甲王子    时间: 2006-1-3 21:13

技能延迟影响的是技能连贯性,  ASPD延迟是影响普攻和技能所有的连贯性~ 心灵 暴风雪什么的中间可以接普攻就是这样!

   另外我有个推论, 巫师的咏唱魔法和普通咏唱技能是不同类的!  因为在正常情况下(也就是非BLQ)  巫师的魔法都需要动画结束~ 也就是延迟是固定的, 而且是接在咏唱之后! 而且似乎不受ASPD延迟的影响!
作者: 芊芊    时间: 2006-1-3 21:18

楼上试试缓速后的1火箭+1火箭,没缓速的话给自己丢泥沼也凑合
作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 21:19

原帖由 芊芊 于 2006-1-3 21:03 发表
当然不能,你用过D150的巫师拿杖子敲人么

那么。。如果不等于aspd,间隔又是多少?
作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 21:53

现在有个问题。。。

目前研究结果为:
2发魔法之间的间隔,最小为0.2秒(秒间最多5发),(详见水球测试帖)
那么有个问题。。。

D150的JT(此时是无咏唱、无延时了),按照各位所说(条件限制,本人未测过),是无关aspd,0.2秒就能释放一次
但是同样为无咏唱、无延时的Ice Wall(Bless不好?那么换个),释放频率明显是依照Aspd而定。。。


问题出在哪呢。。。。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-3 21:59 编辑 ]
作者: 神官ぜ埃特    时间: 2006-1-3 21:58

为甚么bless无延时?
作者: 芊芊    时间: 2006-1-3 21:58

两者的区别就是前者有cast time 后者无
当前者的cast time 强制被压缩到0的时候,就出现这样的问题了

顺便一提,最早的时候bless的发射频率甚至不如现在空手加速集中过的。

所以可能认为这算是delay system的设计缺陷吧
作者: 就素那浮云    时间: 2006-1-3 22:12

英文技能简写,我有障碍.....
作者: 吸呀吸    时间: 2006-1-3 23:04

刚上来看到,还没仔细看
先贴个我以前写的对照着看看
最后一段也是这方面的东西,好像有点区别

http://bbs.pastein.net/viewthrea ... ge=1&highlight=
作者: 吸呀吸    时间: 2006-1-3 23:06

这段有点问题,BASH有固定DELAY的?


二、3、对于释放时间不为0,延迟时间为0的攻击方式来说,dex、aspd二者共同影响,如果释放时间小于aspd,那么aspd显出效果,反之则为释放时间
(例:JT、BB)

三、对于释放时间为0,延迟时间不为0的攻击方式来说,延时时间、aspd二者共同影响,如果延迟时间小于aspd,那么aspd显出效果,反之则为延迟时间
(例:Bash)
作者: メイドの心    时间: 2006-1-3 23:12

嗯,bash不好。。。去改下。。
作者: Again    时间: 2006-1-3 23:17

原帖由 吸呀吸 于 2006-1-3 23:04 发表
刚上来看到,还没仔细看
先贴个我以前写的对照着看看
最后一段也是这方面的东西,好像有点区别

http://bbs.pastein.net/viewthrea ... ge=1&highlight=

正在找这帖。居然被哥布灵山王顶上来了……
这样说吧。
DEX150的雷鸣,我在EP8.5泥沼+傀儡还有BUG的时候测试。
当时是拿单手杖,有加速状态不喝水。
ASPD150,对应攻速为1秒/次
但是实际上测试下来我每秒可以甩3~4个雷鸣。

关于魔法,个人感觉使用后有一定程度的数据输入服务器的延迟,比如就是冰-雷钟怪后可以立刻再接个圣灵/念连,且接上去的圣灵/念连有效果,大概这个“延迟”约0.6秒左右,可能是其他网站所说的“甩手”。具体性质未明。
很多技能尤其是EP6.0无咏唱无强硬延迟的技能在04年圣诞节后加上了随ASPD变化的浮动延迟,为了是反加速设置。
我经验测试下来,归纳的经验公式是,纯延迟为5.7-0.03Aspd,单位秒。
在ASPD180以下,该延迟公式和实测效果吻合较好,ASPD180以上统计误差增大导致公式有些不准,一般ASPD180以上的浮动延迟,实测值会比计算值大0.2~0.3秒
浮动延迟不仅影响技能攻击,还影响普攻。二连后在浮动延迟时间内,似乎发动普攻不能。
而强制延迟似乎没这个问题,我经常在暴风雪里提棍子破冰的。

巫师类技能里,冰墙和泥沼为EP6.0无咏唱无强制延迟技能,因此圣诞改版后收到浮动延迟影响,效果非常明显。火墙经测试也似乎收到影响,但效果没有冰墙泥沼那么直接。

另外,芊大建议的1火箭方法,我实测下来,系统网络的延迟对测试误差影响太大,最好的测试方法还是将咏唱时间缩短为0而尽量延长强制延迟的基础时间(提高技能等级释放)
我粗略估计了一下,雷鸣收到ASPD延迟的影响不直接,或是不很明显。
而所有的其他技能(冰墙泥沼出外),在没有布莱奇条件下都不能接起来或是重叠释放
另:雷鸣连击的特效比较奇妙,未参透,还有水球

[ 本帖最后由 Again 于 2006-1-3 23:19 编辑 ]
作者: 吸呀吸    时间: 2006-1-3 23:29

我继续提问题
别的方面基本上没什么区别,主要的不同在2这点
按照你的说法
如果唱0.5秒+ASPD175,那么就是1秒2下?
用BB做例子,肯定如此么?
作者: 神官ぜ埃特    时间: 2006-1-3 23:31

楼上这篇好专业,赞一个的
作者: Again    时间: 2006-1-3 23:33

原帖由 吸呀吸 于 2006-1-3 23:29 发表
我继续提问题
别的方面基本上没什么区别,主要的不同在2这点
按照你的说法
如果唱0.5秒+ASPD175,那么就是1秒2下?
用BB做例子,肯定如此么?

我也觉得。
另外测试的时候,不可避免的音速是人的反应,键盘反应,系统反应,网络延迟等综合音速。
对于0.5秒一个反应来说。
按键反应300毫秒,鼠标响应200毫秒加在一起就0.5秒了
相对于ASPD175的间隔,这个误差非常大了。

也许我们应该在统计方面做点技术处理削弱这些误差。
作者: メイドの心    时间: 2006-1-4 01:04

睡前再水一帖。。。

注:都是纯理论,完全抛弃那些乱七八糟的因素影响。

跟芊芊讨论的结果是。。

雷鸣,是个例外(虽然我还是很难接受)。

曾经测水球时候,得出一个结论,2颗水球的间隔是0.2秒,由此推断,2发魔法之间,存在一个最小时间间隔(暂时认为,是0.2秒)
在此基础上,再推个:Double Casting的2组blot的下落间隔,亦为0.2S。。


所谓雷鸣连发,分2种
1、咏唱连发
2、效果连发

区别在于,前者2发雷鸣的间隔时间,就是咏唱时间,后者则是每0.2秒一次,而且,不受aspd影响。

Lv10雷鸣的动画时间有2.2秒(12下),而实际效果,再咏唱完即瞬发,没有任何持续时间。

那些所谓“无技能延时”的技能,并非真正的无延时,而是延时很小(目前认为是0.2秒),这也正好类似aspd的上线。

也就是说。。就算是无念的雷鸣,亦不可能真正意义上的“连发”,还是有个0.2秒的间隔。。。唯一能做到的,只是再咏唱时间超过0.2秒时候,咏唱的连续而已。。。(当咏唱小于0.2的时候,则会出现硬直时间了)

但是,由于雷鸣的特殊,没有参与apsd延时的计算,所以,无念雷鸣才可以不受aspd限制,秒间多发。



所以,猜测是:
并非每个技能,都设置成了跟aspd挂钩的,而是,有些有,有些无。。。
那些没有设置跟aspd挂钩的技能,继续按照旧版本的技能间隔算法。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-4 01:10 编辑 ]
作者: DDR-007    时间: 2006-1-4 01:09

原帖由 吸呀吸 于 2006-1-3 23:29 发表
我继续提问题
别的方面基本上没什么区别,主要的不同在2这点
按照你的说法
如果唱0.5秒+ASPD175,那么就是1秒2下?
用BB做例子,肯定如此么?

大家有骑士去验证下这个技能,到底是延迟判定是什么时候开始的
作者: DDR-007    时间: 2006-1-4 01:14

圣音+天赐,再不够来个自动心神,DEX上150的雷鸣看有没有延迟......
作者: メイドの心    时间: 2006-1-4 01:17

原帖由 DDR-007 于 2006-1-4 01:09 发表

大家有骑士去验证下这个技能,到底是延迟判定是什么时候开始的

这个,测了一个方面,另一个比较难打成。。。

用无Dex的骑士(咏唱时间大于aspd),村正2HQ,与空手分别释放BB
频率一样。

说明咏唱起了主导作用,且可以执行咏唱连发



我擦。。。爬起来改结论。。
反向的
用一个相对高dex的领主(咏唱小于aspd),单手剑BB,与2HQ后BB,明显2HQ的频率高。。

说明此时Aspd起主导作用。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2006-1-4 01:59 编辑 ]
作者: DDR-007    时间: 2006-1-4 02:12

你这个骑士有练AGI吗?ASPD多少

为什么我的骑士DEX72 ASPD175(只吃了波药),客户端是这么显示的,装备普通双手剑状态
然后用1级BB10秒内只有10-12下左右....??1级击飞距离只有1格对使用间隔没影响吧?

时间这么短,还是用一段时间内使用技能几次这种方法准确点吧??
作者: DDR-007    时间: 2006-1-4 02:22

可以做到10秒30个BB觉得不太可能...那不是跟狂击一样的使用速度么!??谁在10秒内做出30个BB了在这里告诉下
作者: 吸呀吸    时间: 2006-1-4 09:10

原帖由 メイドの心 于 2006-1-4 01:17 发表

这个,测了一个方面,另一个比较难打成。。。

用无Dex的骑士(咏唱时间大于aspd),村正2HQ,与空手分别释放BB
频率一样。

说明咏唱起了主导作用,且可以执行咏唱连发



我擦。。。爬起来改结论。。 ...

第一个例子里面,最好是2HQ和勿忘我的斧头比,那样比较明显。不然的话,本来ASPD就比较高,可能比反应时间要小。
作者: メイドの心    时间: 2006-1-4 09:49

原帖由 吸呀吸 于 2006-1-4 09:10 发表

第一个例子里面,最好是2HQ和勿忘我的斧头比,那样比较明显。不然的话,本来ASPD就比较高,可能比反应时间要小。

意思是。。。
2HQ后的aspd间隔,小于咏唱
勿忘我+斧头,使得aspd间隔超过咏唱?
作者: 吸呀吸    时间: 2006-1-4 11:24

我的意思是
手的速度
以及其他……
作者: メイドの心    时间: 2006-1-4 12:05

原帖由 吸呀吸 于 2006-1-4 11:24 发表
我的意思是
手的速度
以及其他……

这样。。。分别测SVD,与SAD(dex差不多,或者一样)的BB频率好了。。。
(目测,肯定还是SAD频率高。。)

要么等开机后,我用自己那个,踩了鸟(我没骑修的)试试。。。
作者: 灰翼の天使    时间: 2006-1-4 12:32

的确,手按的速度没办法再上去了......
其他方面貌似我自己也弄不懂.....
总之按的再快游戏里反映的速度也就3下/秒最多了
作者: 吸呀吸    时间: 2006-1-4 13:51

也不是……
aspd对技能有影响是肯定的,但是我现在是要知道影响的程度以及影响的位置
关键是位置,所以不能定性,要定量计算。
我觉得还是用单位时间发数之类的方法计算平均单发速度比较能说明问题
作者: BullyFly    时间: 2006-1-4 14:18

不错的贴子,收了
作者: らёгαρん    时间: 2006-1-4 15:41

我来把这个帖子T上去........

技能和普攻
也就是不同类型之间的连续似乎会互相影响
再发动音速以后似乎不能直接普攻
作者: メイドの心    时间: 2006-1-4 18:40

原帖由 らёгαρん 于 2006-1-4 15:41 发表
我来把这个帖子T上去........

技能和普攻
也就是不同类型之间的连续似乎会互相影响
再发动音速以后似乎不能直接普攻

那个时间间隔,应该就是aspd。。。
作者: 神官ぜ埃特    时间: 2006-1-4 18:40

这个已经不是说说能解决的问题了。。。
作者: DDR-007    时间: 2006-1-4 18:53

很简单,用狂击和BB比较,不就知道手按的速度到底能不能跟上去了

印象中我认为手动按狂击能跟上1秒3下以上的狂击,却跟不上1秒2下的BB,只能1秒1下BB
作者: 柚原このみ    时间: 2006-1-5 13:48

于日站找到一篇文章。。。帖过来好了。。。翻译懒得做了,关心的人自己想办法看懂吧。。。(好像有些头绪了。。)
http://roratorio.2-d.jp/ro/form/delay.txt


検証1
ナックルダスター装備aspd10
DEXは40くらい
1通常攻撃4sec
2MB2sec
3テレポート2sec
4ヒール2sec(ヒールディレイ1sec込み
5ニューマ2sec
6HL0sec
7Sw(lv1)0sec
8速度増加1sec

観測上の特徴
A通常攻撃時モーションは1secほどで終わっているが
攻撃、スキル仕様がまったくできない時間がさらに3sec続く。
Bディレイ0のスキル、テレポート,ニューマは使用後に
攻撃、スキル仕様できない時間が2sec。
Cスキルディレイ1secのヒールではディレイ込み2sec同様の硬直。
D詠唱付きディレイ0スキルHLでは通常装備同様の連打が可能。
先行入力、事後入力共に通常。
詠唱後にモーション
E詠唱付きディレイ1secスキル速度増加ではスキルディレイ1sec後行動可能。
詠唱中にモーション
F詠唱付きディレイ0secスキルSWlv1ではHLと同じ結果。
詠唱後にモーション

結論
α
1,2,3,5、A,Bの比較から
モーションディレイ(つまりクライアント側による受付不能時間)は存在する。
これは見た目のモーションとはまた別に設定されておりaspdに依存しているが、
クライアントのディレイとはまた別公式が適用されている。
モーションそのものは非常にaspdの影響を受けにくい
β
4,Cよりサーバーディレイが終了しても
クライアントディレイが終了していなければ受付はされない。
γ
6,7,8,D,E,Fの比較から
クライアントディレイのタイミングはモーションとは関係なくスキル入力直後に発生し、
詠唱中であってもディレイはカウントされる。
またモーション出掛かりはなんらかの行動でキャンセルすることができる。

推測されるシステム
通常攻撃 入力>モーション     >
        サーバーディレイ  >        
        クライアントディレイ>
二つのディレイが終了するとモーション途中であっても次行動可能。

これは高aspd時の動作と良く一致する。
また、三つのうちどれが早いといった決まりは無く、高aspd低aspd時には異常動作を起こす。

スキル 入力>詠唱>モーション>
      (モーション詠唱同時進行型もあり)
       サーバーディレイ>
       クライアントディレイ>
二つのディレイと詠唱が終了するとモーション途中であっても次行動可能。
基本的に通常攻撃と同じだが、詠唱が絡むため見た目的に異常な動作が目立ちやすい。

予想される事象
高DEXで低詠唱スキルディレイ0スキルを連打する時、詠唱がクライアントディレイより先に終了し、
通称モーションキャンセルが低AGIで不可能になる「かもしれない」。

検証2
騎兵修練0aspd100
インデュア4(19sec)使用中にて
通常攻撃9回
バッシュ16回
MB16回
インベナム17回
HX18回

検証1を裏付ける結果となった。
また、モーションとクライアントディレイが極めて近くなり始めているようで、
体感ではバッシュのモーションとクライアントディレイの差は感じられなかった。

クライアントディレイはサーバーディレイの1/2ではないかと安易な想像もできるが、
aspd10と100以外の有用なデータがないので如何とも。

[ 本帖最后由 柚原このみ 于 2006-1-5 16:08 编辑 ]
作者: 黑白    时间: 2006-1-5 15:32

好象错了。。

[ 本帖最后由 黑白 于 2006-1-5 16:26 编辑 ]
作者: 柚原このみ    时间: 2006-1-5 15:40

拳套牧师。。

后来我又想了下。。。
首先,JRO的设定与CRO不一样,这段无非是说明了,为什么无念雷鸣,可以不像aspd那样,而是可以秒间多发而已。。。


α
1,2,3,5、A,Bの比較から
モーションディレイ(つまりクライアント側による受付不能時間)は存在する。
これは見た目のモーションとはまた別に設定されておりaspdに依存しているが、
クライアントのディレイとはまた別公式が適用されている。
モーションそのものは非常にaspdの影響を受けにくい

比较1、2、3、5、A、B
存在MotionDelay(即客户端存在不应时间)
这与看上去的Motion(即我们所指的甩手)是分别设定,与ASPD有关,与客户端的DELAY计算也是使用的不同公式
动作本身一般不受ASPD影响



スキル 入力>詠唱>モーション>
      (モーション詠唱同時進行型もあり)
       サーバーディレイ>
       クライアントディレイ>
二つのディレイと詠唱が終了するとモーション途中であっても次行動可能。
基本的に通常攻撃と同じだが、詠唱が絡むため見た目的に異常な動作が目立ちやすい。

予想される事象
高DEXで低詠唱スキルディレイ0スキルを連打する時、詠唱がクライアントディレイより先に終了し、
通称モーションキャンセルが低AGIで不可能になる「かもしれない」。



他引入了一个 客户端延时、服务器端延时 的概念。。。当然,这些都是猜测。。

[ 本帖最后由 柚原このみ 于 2006-1-5 15:46 编辑 ]
作者: 黑白    时间: 2006-1-5 15:49

我对WS的无念雷鸣连发的解释是
WS的攻击速度满足条件了。。。150的ADSP延迟如果按照上面的那个结论。。也就0.几秒。。光从ADSP延迟时间来看,1秒够连好几个无念雷鸣了。。

我看下来怎么觉得他说的服务器端延迟就是说技能固定延迟啊。。。因为这个是固定的。。由服务器端来计算的。。。

Cスキルディレイ1secのヒールではディレイ込み2sec同様の硬直。
4,Cよりサーバーディレイが終了しても
クライアントディレイが終了していなければ受付はされない。

我觉得关键是ADSP延迟换算到技能延迟后,长度会减半,或者减少更多。

[ 本帖最后由 黑白 于 2006-1-5 15:52 编辑 ]
作者: 马甲O    时间: 2006-1-5 15:59

上次那个毒散中解毒的,能说明什么么?
作者: 柚原このみ    时间: 2006-1-5 16:00

原帖由 黑白 于 2006-1-5 15:49 发表
我对WS的无念雷鸣连发的解释是
WS的攻击速度满足条件了。。。150的ADSP延迟如果按照上面的那个结论。。也就0.几秒。。光从ADSP延迟时间来看,1秒够连好几个无念雷鸣了。。

我看下来怎么觉得他说的服务器端延迟 ...

好,那么一个简单的问题。。

您认为,狂击的频率,能高过普攻么(甚至是2:1的关系)??


-------
按照旧版本,确实可以,还记得加速外挂的时代么。。。??

所以我更加认为。。是服务器的差异造成的。。。

[ 本帖最后由 柚原このみ 于 2006-1-5 16:01 编辑 ]
作者: 黑白    时间: 2006-1-5 16:04

可以。

请问您是不是在改版后用过M4?

M4空手的ADSP是在170左右,但空手TC的频率绝对高于1秒2下。

[ 本帖最后由 黑白 于 2006-1-5 16:08 编辑 ]
作者: 七水    时间: 2006-1-5 16:08

其实我有疑问,早前在CRO和TRO上用同样DEX ASPD的人物使用同样一种技能,网速良好情况下,感觉的延迟不一样。

但是最近似乎相同了。

不知道这个是不是计算公式因服而异,还是说曾经有做过什么改变么?
作者: 柚原このみ    时间: 2006-1-5 16:17

原帖由 黑白 于 2006-1-5 16:04 发表
可以。

请问您是不是在改版后用过M4?

M4空手的ADSP是在170左右,但空手TC的频率绝对高于1秒2下。

1秒超过2下不行。。。最起码1秒得3下多。。
Aspd170,0.6秒就一次普攻了啊


刚才用神官去试验了下。。。带了拳套,ASPD48,普攻跟加TC,时间间隔上没区别。。。
作者: 黑白    时间: 2006-1-5 16:19

侧了。。。汗。。。就普通攻击那速度。。那是我弄错了。。

[ 本帖最后由 黑白 于 2006-1-5 16:25 编辑 ]
作者: 出云隐者    时间: 2006-1-5 16:30

空手aspd18X的神官飘过,的确感觉不到TC延迟的存在。
作者: 柚原このみ    时间: 2006-1-5 16:44

原帖由 出云隐者 于 2006-1-5 16:30 发表
空手aspd18X的神官飘过,的确感觉不到TC延迟的存在。


这种测试。。。ASPD应该是比低不比高的。。。。
作者: darknessxp    时间: 2006-1-5 17:43

好多啊。。。看晕了
作者: らёгαρん    时间: 2006-1-5 20:50

原帖由 メイドの心 于 2006-1-4 18:40 发表

那个时间间隔,应该就是aspd。。。

我是在普通攻击中"被动"发动音速
而不是主动发动音速以后,主动进攻........
作者: DDR-007    时间: 2006-1-5 23:09

布来齐会减狂击的延迟吗,计算公式怎样
作者: teds    时间: 2006-1-7 04:26

哪么暴怒通过提升攻速来减小延迟的效果明显吗???
作者: 柚原このみ    时间: 2006-1-7 08:03

原帖由 teds 于 2006-1-7 04:26 发表
哪么暴怒通过提升攻速来减小延迟的效果明显吗???

当你身边有个Int极高(极近,或者就是150)的诗人的时候。。。。
作者: 吸呀吸    时间: 2006-1-7 10:03

原帖由 らёгαρん 于 2006-1-5 20:50 发表

我是在普通攻击中"被动"发动音速
而不是主动发动音速以后,主动进攻........

不是以前说音速视作8个0.2s的普攻么
作者: DDR-007    时间: 2006-1-7 14:26

布来齐会不会加普通攻击的ASPD,或者这个技能只对固定延迟的技能有效?
作者: らёгαρん    时间: 2006-1-7 17:23

原帖由 吸呀吸 于 2006-1-7 10:03 发表

不是以前说音速视作8个0.2s的普攻么

这样啊......
早知道不插这卡了....
CTRL以后的连续攻击一个音速以后就停了..........
作者: RMSA    时间: 2006-1-7 18:25

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 【月】光涼紫℡    时间: 2006-1-7 18:35

记得cro某次禁加速高科技时专门加的0.3还是0.25s固定延迟时间那个又是什么性质- - 该加在哪里?/当大于理论间隔时间时生效?/当小于理论间隔时间时无效?..
作者: らёгαρん    时间: 2006-1-7 19:31

原帖由 RMSA 于 2006-1-7 18:25 发表
用BB很久,过去和马甲争论过ASPD对正常BB骑领的作用。
我的看法是ASPD作用较大(当然吟唱不能说不重要,这个前提是建立在我DEX在70~80的前提下)

我没很注意看楼主文章,因为感冒头很痛。
我的个人意见是AS ...

那你还是等头疼好了再看看比较好....

另:还是音速接普攻的问题.......有没有人告诉我音速动画多久............
或者直接说音速的技能延迟多久.....我觉得1.6S不对......
作者: 柚原このみ    时间: 2006-1-8 12:02

原帖由 【月】光涼紫℡ 于 2006-1-7 18:35 发表
记得cro某次禁加速高科技时专门加的0.3还是0.25s固定延迟时间那个又是什么性质- - 该加在哪里?/当大于理论间隔时间时生效?/当小于理论间隔时间时无效?..

请您忘了那个,好么?
作者: 张 学 友    时间: 2006-1-8 12:10

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 柚原このみ    时间: 2006-1-8 12:12

原帖由 张 学 友 于 2006-1-8 12:10 发表
音速技能动画1。6秒左右是没问题的 不掐表都能大约估计在1秒多

为什么不是1.4呢。。。
作者: DDR-007    时间: 2006-1-8 13:05

打怪伤害出来后,攻击间隔过后怪才会死,你可以叫M4拿拳套去打波利,大概3.5秒1下,打怪后,怪不会反击,还会移动,3.5秒后死了

诗人布来齐对ASPD是怎么加成的???怎么没人回答啊...
作者: 巴赫    时间: 2006-1-8 13:11

你的网络问题..
作者: DDR-007    时间: 2006-1-8 15:17

3.5秒的说法100%准确,刚测试完回来的,用魔杖敲一下波利诸如的怪物立即死亡(其实是因为间隔小)
而换上拳套再打,就会出现那个现象
作者: 宝叔    时间: 2006-1-9 01:39

好帖,收下了
作者: 秀澤    时间: 2006-2-22 02:19

撒叫BB  MB SG
作者: lolicon    时间: 2006-2-22 02:22

原帖由 秀澤 于 2006-2-22 02:19 发表
撒叫BB  MB SG

Bowling Bash

Magnum Break

Storm Gust
作者: 秀澤    时间: 2006-2-22 02:46

。。。。打中文
作者: 秀澤    时间: 2006-2-22 02:47

就看懂一个暴风雪,还不晓得对不对
作者: 雪竹    时间: 2006-2-22 02:51

Bowling Bash 怪物互击

Magnum Break 怒暴

Storm Gust 暴风雪
作者: 加林仙猫    时间: 2006-2-22 10:14

感觉白看了10分钟

谁跟我说说为什么创造+Agi能减少强火的1秒延迟?
作者: lolicon    时间: 2006-2-22 12:25

原帖由 加林仙猫 于 2006-2-22 10:14 发表
感觉白看了10分钟

谁跟我说说为什么创造+Agi能减少强火的1秒延迟?

反正我从来没这么说过。。。
作者: 加林仙猫    时间: 2006-2-22 12:53

就拿这个强火延迟来说吧

1秒是指前一个咏唱完到后一个开始咏唱的时间对吧

看到某人说高A可以使这1秒的延迟缩减到几乎没有,所以特意跑来找理由,竟然看了半天都感觉是相反的结论
作者: lolicon    时间: 2006-2-22 13:43

原帖由 加林仙猫 于 2006-2-22 12:53 发表
就拿这个强火延迟来说吧

1秒是指前一个咏唱完到后一个开始咏唱的时间对吧

看到某人说高A可以使这1秒的延迟缩减到几乎没有,所以特意跑来找理由,竟然看了半天都感觉是相反的结论

你自己本来的理解完全没错。。。。
作者: chorika    时间: 2006-2-22 14:14

说个刚想到的想法:雷鸣和圣光的特例,实在让人觉得很难理解。做程序不太可能去特别为这2个搞个攻击时间间隔的计算,肯定都是一样的。会不会有这样一个情况,当ASPD碰到只有咏唱时间而没有延迟时间的技能,ASPD的作用就被忽略。而就只有这2个技能是真正的无延迟,其他感觉无延迟的技能,实际存在0.2秒的最小延迟。因为这个延迟和强制的反应时间一样,所以感觉不出来。

另外,最近自动咏唱装备的出现,似乎说明了技能的强制延迟时间内,其实是可以发动其他技能的,只是不能主动发动只能被动发动而已。比如暴风雪中穿风魔夹子自动放雷鸣就是最好的例子。但是在陨石中我从来没自动放雷鸣过,我认为陨石的每一颗是单独计算延迟的,每一颗都有一个ASPD的延迟,而在这个延迟中什么技能都发动不了。

[ 本帖最后由 chorika 于 2006-2-22 15:08 编辑 ]
作者: lolicon    时间: 2006-2-22 16:26

原帖由 chorika 于 2006-2-22 14:14 发表
说个刚想到的想法:雷鸣和圣光的特例,实在让人觉得很难理解。做程序不太可能去特别为这2个搞个攻击时间间隔的计算,肯定都是一样的。会不会有这样一个情况,当ASPD碰到只有咏唱时间而没有延迟时间的技能,ASPD的 ...

技能跟apsd挂钩,是后加的。。在以前的加速时代,任何技能都是没有延时的。。。
所以。。我觉得。。。会不会是漏加了。。。

当然,你这个说法也有可能,没有源程序。。。都只是猜想罢了。。
作者: OTL    时间: 2006-9-20 21:01

根据用圣光,外套,雷鸣,魔增的经验

个人觉得有咏唱的魔法的延迟计算是(物理技能没怎么试)

从咏唱动作开始一刻开始算咏唱时间和ASPD延迟,谁大算谁,如果有固定延迟的加在咏唱的最后,下班无聊想了半小时得出来的结论...如果有150I的诗人的话可以用雪啊火箭等试试是否正确了...(天赐加圣音加会长技能加随便一点的I料理加99I应该可以有150I的诗人了)
作者: wilco    时间: 2006-9-21 01:39

个人认为WS是没可能+A的。。。ID满后剩下的点还不如+V效果来的明显或者S都可以

有谁可以做个试验练个AI的WS出来给大家验证下~~~
作者: OTL    时间: 2006-9-21 02:05

IA比ID更难试




欢迎光临 浆糊论坛-RO小站 (http://bbs.rohome.cn/) Powered by Discuz! 7.2