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标题: [历史] 盐酸火焰一些攻击数值,统计学牛人进。 [打印本页]

作者: 出云隐者    时间: 2005-12-25 15:17     标题: 盐酸火焰一些攻击数值,统计学牛人进。

公式已被TRO牛人推出:
http://bbs.rohome.net/viewthread ... &extra=page%3D1

此贴只讨论公式推算相关,不讨论创造者配点和职业其他问题。

以下都是打怪的,几天内零零散散地测的。
对人的伤害减半,再扣除大便红蛙。

先是一组对不同V的:
黄草 VIT:0
miss

冰波利 VIT:10
I95  6010
I96  6080
I97  6150
I98  6220
I99  6290
I100  6360
I101  6430
I102  6500
I103  6570
I104  6640
I105  6710
I106  6780
I107  6840
I108  6910
I109  6980
I110  7050
I111  7120
I112  7190
I113  7260
I114  7330
I115  7400
I116  7470
I117  7540

绿饼人 VIT:20
I95  10980
I96  11120
I97  11250
I98  11390
I99  11530
I100  11660
I101  11800
I102  11930
I103  12070
I104  12210
I105  12340

甜饼人 VIT: 30
I95  15160
I96  15360
I97  15550
I98  15750
I99  15950
I100 16150
I101 16350
I102 16550
I103 16750
I104 16950
I105 17150

雪熊 VIT: 60
I95  24450
I96  24810
I97  25170
I98  25520
I99  25880
I100  26250
I101  26610
I102  26970
I103  27330
I104  27690
I105  28060



应芊芊要求测的一组对波利的伤害:
波利 v1
I102 700
I103 710
I104 720
I105 720
I106 730
I107 740
I108 740
I109 750
I110 760
I111 770
I112 770
I113 780
I114 790
I115 790
I116 800
I117 810

可以看出,对于同等的V来说,伤害增加和I是线性关系,中间有些数据有偏差,不知道是因为一定规律还是取整的问题。所以,很方便就能推出各个I对特定V的伤害——也许能帮助大家的新号配点中V的取舍。可惜高V的怪都不好找。下面是没测的一些整数V的怪,有兴趣的可以去测下。
土人 VIT:40
奈利虫 VIT:50
鹗枭男爵 弒神者 狂暴蚁后 VIT:80
嗜血怪人 VIT:90
沙妖 VIT:100
凯美拉 VIT:110
阿修罗狂战士 VIT:120

下面这组是考察V的递增对伤害的影响的:
三组数字分别是I110 I111 I112的
波利 v1                       760 770 770
波利王 v2
圣诞波利 v3                 2240(740) 2260(745) 2290(760)
绿棉虫 v4                    2970(730) 2990(730) 3020(730)
青蛙 v5                       3680(710) 3710(720) 3750(730)
疯兔王 v6
腐尸 v7                       5060(690) 5110(700) 5160(705)
树精 v8                       5740(680) 5790(680) 5850(690)
蘑菇 v9                       6400(660) 6460(670) 6530(680)
邪骸战士 v10               7050(650) 7120(660) 7190(660)
白鼠 v11                     7700(650) 7770(650) 7850(660)

括号内是比同INT的前一个V所增加的伤害数值。缺少数据的地方用相差2V的数值除以2得到。如果前面所述伤害与I成线性关系成立,那么每恒行的括号中数值应该是相等的,出现的偏差可能是公式计算中取整或者其他原因造成的。
看到这堆数据大家有啥想法?
或者觉得还有什么需要测的?
本来打算自己分析的,发现SPSS重装系统后不见了÷……手动分析能力不足,只能把数字扔这里期待大家来分析了。

[ 本帖最后由 出云隐者 于 2006-3-18 05:58 编辑 ]
作者: cocoa~    时间: 2005-12-25 15:28

功低啊,我好象比你高一点

纯数学讨论。无关的话题不要回在这贴

[ 本帖最后由 芊芊 于 2005-12-25 15:34 编辑 ]
作者: keith    时间: 2005-12-25 15:54

一开始就说了。。判断取整方式很重要,到底是四舍五入还是无条件去掉小数部分确定以后才方便下面的推算。。而只看连续10个INT值真的很难确定这点。。。所以。。还是那个无耻的要求。。。把I的变化扩大点。。。
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 15:55

推测公式 (1+INT*X)*VIT*(Y-VIT*Z) XYZ未知数

OTL 后半部分基本确定`XYZ只有X稍微能确认 谁能告诉我0INT扔出去是几啊

[ 本帖最后由 永恒の繁星 于 2005-12-25 15:56 编辑 ]
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 16:01

不知道是不是巧合``创造出1级瓶子需要JOB22 而JOB22的时候`INT正好是1+3 就算我有侍者眼镜``最低也还是1``难道真的要侍者头吗...
作者: 出云隐者    时间: 2005-12-25 16:01

原帖由 永恒の繁星 于 2005-12-25 15:55 发表
推测公式 (1+INT*X)*VIT*(Y-VIT*Z) XYZ未知数

OTL 后半部分基本确定`XYZ只有X稍微能确认 谁能告诉我0INT扔出去是几啊


0I扔应该是miss。
从那堆I递增数据里面能推出来,对于每个固定的V,都有一个I的数值满足比它低的I扔上去都是miss。随着V的增加,这个I的数值也在增加。
我想的是a(int+b)*(c+dVIT)+E
其中E肯定是负值,是常数还是个跟VIT有关的数就不知道了。

最后计算结果,小于和等于零的一律显示为miss。
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 16:13

原帖由 出云隐者 于 2005-12-25 16:01 发表


0I扔应该是miss。
从那堆I递增数据里面能推出来,对于每个固定的V,都有一个I的数值满足比它低的I扔上去都是miss。随着V的增加,这个I的数值也在增加。
我想的是a(int+b)*(c+dVIT)+E
其中E肯定是负值,是常 ...



E必定和VIT有关``计算中发现`似乎和INT也有关系`OTL
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 16:18

顺 第一组数据希望添加INT100对土人 我的创造已经突破100了...
作者: 出云隐者    时间: 2005-12-25 16:19

我也突破了- -
昨天定下配点后就把I基本点给加到了96
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-25 16:20

强烈赞扬这种精神(顺便BS下自己为了双倍经验……)

不过对于“对于同等的V来说,伤害增加和I是线性关系”表示一下否定。
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 16:24

原帖由 暗黑殿堂 于 2005-12-25 16:20 发表
强烈赞扬这种精神(顺便BS下自己为了双倍经验……)

不过对于“对于同等的V来说,伤害增加和I是线性关系”表示一下否定。


我倒觉的基本是对的(要严密.....)

同等的I`对于递增的V`伤害增量缺是递减
反过来`递增的I对于`同等V  伤害增量 成规律性排列

V10那组 全是 单下+7
V20那组 单下 +14+13+14+14+13+14+13+14+14+13
V30那组 数据过少..
V60那组 36 36 35? 36 37 36 36 3636 37
V1那组 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1  除了有一组是 1 1 1 0  其他都以1 1 0排列

[ 本帖最后由 永恒の繁星 于 2005-12-25 16:41 编辑 ]
作者: KL王道    时间: 2005-12-25 16:26

LZ真是有钱,把瓶子都用在测试上了,其实我想问下每个数据是否都经过多次验证,是否存在浮动
PS 今天凌晨刚放的东西,楼上已经拿来做签名了..........裸飘威力果然强大,还有名字后面的称号是最新1集舞乙HIME中,51的称号.........,楼上的真索强人

[ 本帖最后由 KL王道 于 2005-12-25 16:36 编辑 ]
作者: keith    时间: 2005-12-25 16:26

原帖由 KL王道 于 2005-12-25 16:26 发表
LZ真是有钱,把瓶子都用在测试上了,其实我想问下每个数据是否都经过多次验证,是否存在浮动

这个技能。。没有浮动。。。
作者: KL王道    时间: 2005-12-25 16:33

原帖由 keith 于 2005-12-25 16:26 发表

这个技能。。没有浮动。。。

原来如此,自己测试的时候,没注意到
作者: yzxno1    时间: 2005-12-25 16:34

原帖由 KL王道 于 2005-12-25 16:26 发表
LZ真是有钱,把瓶子都用在测试上了,其实我想问下每个数据是否都经过多次验证,是否存在浮动
PS 今天凌晨刚放的东西,楼上已经拿来做签名了..........裸飘威力果然强大

浮动这个问题应该拿鬼火来测试看看~~~~
作者: 出云隐者    时间: 2005-12-25 16:36

亏好没浮动,有的话更麻烦。
鬼火是def99,V只是个普通的数字而已。具体是多少忘记了,选测试的怪物的时候看到过的。

GSD的ed出了?瞅瞅去……AC最高!
作者: KL王道    时间: 2005-12-25 16:39

原帖由 出云隐者 于 2005-12-25 16:36 发表
亏好没浮动,有的话更麻烦。
鬼火是def99,V只是个普通的数字而已。具体是多少忘记了,选测试的怪物的时候看到过的。

GSD的ed出了?瞅瞅去……AC最高!

AC在特别篇里,没啥好镜头,奉劝别去看了,否则会伤心的
回到话题,现在V最高的怪是什么?哪天去测试下,另外貌似凯美拉V没110这么高,上次强火打上去,威力貌似只有将近3WHP
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 16:43

OTL`应该是酋长 记得是14X?

PS:首领对强火无效 似乎武器自带效果对强火都没有效果?

PS再PS:AC似乎高不起来 FP除了AA出征前A主动拥抱C的镜头``其他都在萌AM...OTL

[ 本帖最后由 永恒の繁星 于 2005-12-25 16:46 编辑 ]
作者: KL王道    时间: 2005-12-25 17:07

楼上的除了测试过首领还测试过其他的伐
PS 越看越发觉,SEED D已经把裸飘发挥到了及
作者: 上杉谦信    时间: 2005-12-25 18:19

下午拿EXCEL做了多元线性回归分析,做出的结果可以认定伤害同VIT不是一次线性关系
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-25 18:31

而且也不是两次函数,我用根号和INT^-1也试过,都不对啊
猜想会不会是分段函数?
比方说  当INT在A~B之间 每增加1 伤害增加多少都是定义好了的 没公式可训
作者: KL王道    时间: 2005-12-25 18:35

如果是分段函数的话,那麻烦比较大了
作者: keith    时间: 2005-12-25 18:37

原帖由 上杉谦信 于 2005-12-25 18:19 发表
下午拿EXCEL做了多元线性回归分析,做出的结果可以认定伤害同VIT不是一次线性关系

你忽略了取整问题吧。。。。
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 18:42

总结顶楼的数据 以下借为每下
VIT10 INT增加1 7<伤害增加<7.1
VIT20 INT增加1 13.6<伤害增加<13.7
VIT30 INT增加1 20<伤害增加<20.1
VIT60 INT增加1 36.5<伤害增加<36.6

VIT1那组数据得出另外一个公式  INT*VIT*0.7-X  X是关于VIT的函数
作者: ~ ̄蘈°點︵    时间: 2005-12-25 18:58

么什么了不起的技能..打我V115的10字就1000左右一下而已
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-25 19:11

是没什么了不起,AB也不是打不死很多人,不是照样有人练

我们只是对未知的东西有点好奇而已
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 19:13

OTL  推算公式重置 INT*VIT*0。7-VIT^*(5/7-VIT*X)  
X为未知数 OTL 我不行了
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-25 19:13

"VIT1那组数据得出另外一个公式  INT*VIT*0.7-X  X是关于VIT的函数"

假设V是100  那么就是INT*70-(常数)
那还是一次函数,我觉得这个公式肯定不是一次函数

[ 本帖最后由 暗黑殿堂 于 2005-12-25 19:16 编辑 ]
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 19:16

看你楼上``
作者: 出云隐者    时间: 2005-12-25 19:18

为什么老有人无视我上面那行红字跑进来找没趣……

如果是2个函数式相加的话,推起来比较麻烦了。
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 19:21

其实`我们应该往简单的方面想....毕竟RO这么多公式..没有多少复杂的
作者: KL王道    时间: 2005-12-25 19:25

怎么说呢,重力社都想出AI这种事情了,公式算什么,凡是做好最坏打算不会又错,看来要推出公式还要进一步的测试
作者: 潇然飘    时间: 2005-12-25 19:27

原帖由 永恒の繁星 于 2005-12-25 19:13 发表
OTL  推算公式重置 INT*VIT*0。7-VIT^*(5/7-VIT*X)  
X为未知数 OTL 我不行了


这么算起来不是很合适吧,130左右智力的创造,打90v左右玩家,HW无大便,怎么也突破1万6了,还要计算HW的减伤,对人的50%

仅仅是 Int*vit*0.7 就远远小于这个伤害啊


  难道公式后面那部分是个很大的负数。。。。。。。

[ 本帖最后由 潇然飘 于 2005-12-25 19:29 编辑 ]
作者: kuroro1983    时间: 2005-12-25 19:31

我们服务器一个没V没装备的2转号在笑我炼金垃圾..说他没装备只能仍他18*10 搞不懂了,无知的人咋那么多啊.
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 19:32

原帖由 潇然飘 于 2005-12-25 19:27 发表


这么算起来不是很合适吧,130左右智力的创造,打90v左右玩家,HW无大便,怎么也突破1万6了,还要计算HW的减伤,对人的50%

仅仅是 Int*vit*0.7 就远远小于这个伤害啊


  难道公式后面那部分是个 ...


我算的是单次伤害``最后要*10的
作者: 潇然飘    时间: 2005-12-25 19:38

原帖由 永恒の繁星 于 2005-12-25 19:32 发表


我算的是单次伤害``最后要*10的


  那还是感觉有漏洞啊,就拿130I扔90v来说

公式减号前面算出来是 130*90*0.7=8190

后面那一部分的最大值是 vit*5/7<100  基本可以无视掉

对人单下4000的基础伤害,要比实测高太多了
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 19:43

原帖由 潇然飘 于 2005-12-25 19:38 发表


  那还是感觉有漏洞啊,就拿130I扔90v来说

公式减号前面算出来是 130*90*0.7=8190

后面那一部分的最大值是 vit*5/7<100  基本可以无视掉

对人单下4000的基础伤害,要比实测高太多了


OTL 也许我没写清楚 VIT^ 是VIT的平方
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-25 19:47

我总感觉应该是2个公式相乘 一个公式是关于INT的函数  一个是关于VIT的函数
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-25 19:52

一次函数无论怎么变形 终究还是AX+B的形式
而两次函数都可以转化成AX^2+BX+C的形式
然后套几个数字进去一算,就能得出A B C
从而可以推断既不是一次函数也不是二次函数
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-25 19:55

召唤芊芊~~~~~(在我映像中芊芊是数学型,海棠是语文型)
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 19:55

OTL 发现总和实际有偏差
作者: 看客    时间: 2005-12-25 19:57

原帖由 暗黑殿堂 于 2005-12-25 19:52 发表
一次函数无论怎么变形 终究还是AX+B的形式
而两次函数都可以转化成AX^2+BX+C的形式
然后套几个数字进去一算,就能得出A B C
从而可以推断既不是一次函数也不是二次函数

这是肯定的,如果是一次或者二次,待定系数就可以解决了
怕就怕有高次因子,有自然对数,乃至有三角变换
作者: paulzjm    时间: 2005-12-25 20:00

……原来和V成线形关系,怪不得那么吓人
难以想象对人如果不是一半的话GVG PVP是什么概念
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-25 20:04

对数……倒是提醒了我
我再用对数算算看
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 20:10

对数...........OTL`开工
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 20:35

放弃....我情愿想想简单的公式
作者: 出云隐者    时间: 2005-12-25 21:37

原帖由 paulzjm 于 2005-12-25 20:00 发表
……原来和V成线形关系,怪不得那么吓人
难以想象对人如果不是一半的话GVG PVP是什么概念

和V貌似不是线性关系。
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 21:56

好奇怪的曲线
作者: chorika    时间: 2005-12-25 23:11

个人感觉RO还不会出来很复杂的平方之类的公式吧,用aI+bV+cIV+dI/V+eV/I+f/IV+g=h(h是伤害)应该能算出公式才对,关键是那个保留小数的问题,会造成很大的偏差呢。。。有兴趣的去算算看吧。。。。。我找解方程工具去。。。
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-25 23:18

收工``明天继续 感觉就是1个VI的2元1次函数减去个关于VIT的1元N次函数``
怨念:个圣诞真无聊啊`小鸟漂白了 loli长大了``人生无趣了
作者: 看不下去了来个马甲    时间: 2005-12-25 23:23

我坚信!公式没有那么复杂!
作者: 八仔    时间: 2005-12-26 00:43

记得看到一张图是加怒的打了XXX50
看来小数点后那位被放大了,
那是不是说以后测试的时候最好都带着怒测呢?
这样误差可以小点吧?
作者: keith    时间: 2005-12-26 00:45

原帖由 八仔 于 2005-12-26 00:43 发表
记得看到一张图是加怒的打了XXX50
看来小数点后那位被放大了,
那是不是说以后测试的时候最好都带着怒测呢?
这样误差可以小点吧?

放大10倍或许有点点效果。。。
作者: 我行我素~    时间: 2005-12-26 00:53

需要更详细点的数据
具体为:
1:V 40 V50的测试数据
2:相同VIT的不同怪,伤害是否一样
3:给出某种怪(最好VIT是10的倍数)从I 95到115的数据

目前还在整理中,分为2段
一段是随INT递增的部分,其系数与VIT有关,
一段是随VIT递增的减伤部分,大致上应该是 (VIT*0.8)^2,即VIT减防的平方

前面一段比较复杂,有点头绪不过还没弄好

貌似INT*(VIT*0.8 - [c*VIT-b]/a) - (VIT*0.8)^2
有点类似这样的

[ 本帖最后由 我行我素~ 于 2005-12-26 01:09 编辑 ]
作者: lolicon    时间: 2005-12-26 01:14

那个。。。我有还一点要说的。。。。

显示伤害,不一定就是实际伤害

比如说HX,比如说SB。。。


引一段HX相关的文字,翻译懒得做了。。

ダメージ計算後、2で割って端数を切り捨てしたダメージが2HIT
切捨ては表示だけ。2001ダメージなら表示は2000でも実際は2001与えている)

[ 本帖最后由 lolicon 于 2005-12-26 01:15 编辑 ]
作者: yzxno1    时间: 2005-12-26 06:23

个人觉得应该参照破锥和心灵的公式~~~~
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-26 11:35

aI+bV+cIV+dI/V+eV/I+f/IV+g=h
用控制变量法,当V为常量时
(a+cV+d/V)I+(eV+f/V)I+(bv+g)=h
设a+cV+d/V=A  eV+f/V=B  bv+g=C
于是AI+B/I+C=h
I为变量,设I为X,h为Y
AX+B/X+C=Y
这是一个无理方程
当X=40时 Y=808
当X=80时 Y=2532
当X=110时 Y=4116
代入推得A=4084/70   B=341440/7   C=-19216/7
得出方程 (4084/70)*int+341440/(7*int)-19216/7=伤害
但是当代入除了40、80、110以外的INT得出这个方程是错的,从而证明

aI+bV+cIV+dI/V+eV/I+f/IV+g=h也是不正确的
---------------------------------
INT=25时 玩家VIT104裸体伤害是176
    40                   404
    41                   421
    42                   439
    43                   457
    44                   476
    45                   494
    60                   799
    61                   820
    62                   842
    63                   865
    64                   887
    80                   1266
    90                   1519
    100                  1789
    110                  2058
作者: jimmyq    时间: 2005-12-26 13:34

2次方程这个方向应该是没错误的吧
感觉int的系数很难确定,而且v不是只跟一个数有关
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-26 14:04

我还是怀疑只是简单的加减乘除 涉及不到高次-O-
作者: MiRacle·Ky☆    时间: 2005-12-26 23:27

(INT*0.281)*(1+VIT*142/100)*skilllv

这个是技能模拟器里给出的公式  
我时间到了 哪位有空带数值进去算下看有点启示没
作者: 上杉谦信    时间: 2005-12-27 14:23

原帖由 MiRacle·Ky☆ 于 2005-12-26 23:27 发表
(INT*0.281)*(1+VIT*142/100)*skilllv

这个是技能模拟器里给出的公式  
我时间到了 哪位有空带数值进去算下看有点启示没


I95  6010
I96  6080

对于这个公式,INT的偏导数是0.281*(1+Vit*142/100)*10
那么对于VIT=10的情况下,INT每增加1,伤害增加值应该很近似70
对VIT=10时的INT偏导数的值=0.281*(1+14.2)*10=42.7

同样,对于VIT=70时,这个数据也不对
如果考虑因取整而产生的误差的话,那么这个误差会这么大吗?

这个公式我不太认同

[ 本帖最后由 上杉谦信 于 2005-12-27 14:27 编辑 ]
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-27 14:28

原来推导(倒)公式已经被全盘否定鸟..
作者: メイドの心    时间: 2005-12-27 17:17

那个。。。54楼的问题。。。
有人去验证过了没。。。。

如果我推测的没错,那些伤害值,可是会有0-9点的误差啊。。。
(我觉得,最好是用怪物情报测Mob的HP残量,对人战本身会有个减半的算法在内了)


--------
当然,还有种可能,这技能的算法是,先得出一个伤害值(根据某种公式),技能等级,单纯的就是把该伤害值乘以一个倍数。。。如果是这样。。。

例如:
1.0~1.9->1
10倍后
10~19->10
理应打10~19点伤害,但是由于取整问题,实际都只打了10点伤害。

[ 本帖最后由 メイドの心 于 2005-12-27 17:37 编辑 ]
作者: 首席    时间: 2005-12-27 17:30

同意楼上的,最大的困难来自于实测数据本身已经是经过取整之后了
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-27 18:14

原帖由 メイドの心 于 2005-12-27 17:17 发表
那个。。。54楼的问题。。。
有人去验证过了没。。。。

如果我推测的没错,那些伤害值,可是会有0-9点的误差啊。。。
(我觉得,最好是用怪物情报测Mob的HP残量,对人战本身会有个减半的算法在内了)


- ...



似乎让计算更加麻烦了-O-
作者: auglock18    时间: 2005-12-27 18:48

我只能说
公式可能类似于S=1/2at^
匀加速运动

[ 本帖最后由 auglock18 于 2005-12-27 18:49 编辑 ]
作者: 八仔    时间: 2005-12-27 19:04

我感觉
相同i的情况下
v越高影响越小
所以v不应该是平方关系吧。。。
作者: auglock18    时间: 2005-12-27 19:11

怎么说呢
如果能取得更多的数据,也许公式就能推出来了
比如int不变,取得vit从0~n的n+1个伤害值
或者vit不变,取得int从1~m的m个伤害值
感觉应该用控制变量法做
作者: rufus    时间: 2005-12-27 20:32

  1.         case CR_ACIDDEMONSTRATION:
  2.                 //This equation is not official, but it's the closest to the official one
  3.                 //that Viccious Pucca and the other folks at the forums could come up with. [Skotlex]
  4.                 damage = int_ * (int)(sqrt(100*status_get_vit(target))) / 3;
  5.                 if (tsd) damage/=2;
  6.                 aflag = (aflag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
  7.                 break;
  8.         }
复制代码

仅供参考,可能完全不对
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-27 20:35

楼上能不能把公式翻成我能看懂的...
作者: らёгαρん    时间: 2005-12-27 20:39

100*VIT
开平方
除以3
取整
结果*INT
最终伤害.....
计算步骤是这样吧...
作者: rufus    时间: 2005-12-27 20:39

damage = int * Floor( (100*Vit)^0.5 ) / 3;
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-27 20:39

原来...如此
作者: らёгαρん    时间: 2005-12-27 20:40

那个(INT)是取整吧......
作者: 喜樂    时间: 2005-12-27 20:42

damage = int_ * (int)(sqrt(100*status_get_vit(target))) / 3


變作數學公式是怎麼樣呢?

[ 本帖最后由 喜樂 于 2005-12-27 20:43 编辑 ]
作者: rufus    时间: 2005-12-27 20:46

都写了,自己看
上面是eAthena的猜测算法,其实也就是和我们一样的在猜

国内用SourceForge真慢
jAthena有更新的算法,继续去找找看
作者: shine7th    时间: 2005-12-27 20:49

damage = int_ * (int)(sqrt(100*status_get_vit(target))) / 3;
                if (tsd) damage/=2;
      

这个····我个人意思上的翻译

伤害=练金INT×练金INT(sqrt(100×攻击目标的VIT))/3                              sqrt就是返还平方根就是(100*目标VIT)的平方根·····
tsd是什么意思····天啊···
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-27 20:50

-v- 虽然它猜错了`不过楼上的楼上加油

[ 本帖最后由 永恒の繁星 于 2005-12-27 20:53 编辑 ]
作者: 喜樂    时间: 2005-12-27 20:52

原帖由 rufus 于 2005-12-27 20:39 发表
damage = int * Floor( (100*Vit)^0.5 ) / 3;

這個是對人的還是對怪的呢?
作者: らёгαρん    时间: 2005-12-27 20:53

if TSD 是判断攻击对象是否玩家.....
非代码模式的都写出来了......还猜什么猜.....
作者: rufus    时间: 2005-12-27 20:53

  1. case CR_ACIDDEMONSTRATION:        /* アシッドデモンストレーション */
  2.         hitrate= 1000000;
  3.         damage = s_int*281/1000;
  4.         damage2 = s_int*281/1000;
  5.         if(t_vit>6){
  6.                 damage *= 1+t_vit*142/100;
  7.                 damage2 *= 1+t_vit*142/100;
  8.         }
  9.         if(target->type==BL_PC){
  10.                 damage /= 2;
  11.                 damage2 /= 2;
  12.         }
  13.         damage *= skill_lv;
  14.         damage2 *= skill_lv;
  15.         div_=skill_get_num( skill_num,skill_lv );
  16.         s_ele = 0;
  17.         s_ele_ = 0;
  18.         no_cardfix = 1;
  19.         flag=(flag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
  20.         break;
  21.         case ITM_TOMAHAWK:                /* トマホーク投げ */
  22.                 flag=(flag&~BF_RANGEMASK)|BF_LONG;
  23.                 break;
  24.         }
  25. }
复制代码

jAthena的写法
复杂的多,楼楼上两个好好看贴了么,在搞什么……

也就是
对象vit>6
damage = int*0.281*(1+vit*1.42)*skill_lv
对象vit<=6
damage = int*0.281*skill_lv

嗯,发现上面有一样的了

[ 本帖最后由 rufus 于 2005-12-27 21:08 编辑 ]
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-27 20:54

OTL 怎么感觉像最初的公式....
说实话`没看懂

[ 本帖最后由 永恒の繁星 于 2005-12-27 20:57 编辑 ]
作者: keith    时间: 2005-12-27 20:57

事实上rufus贴的。。也是别人的猜测。。。
作者: 喜樂    时间: 2005-12-27 20:59

我自閉算了...

[ 本帖最后由 喜樂 于 2005-12-27 21:06 编辑 ]
作者: rufus    时间: 2005-12-27 21:03

谁教育一下楼上……
感觉哈浆糊

我都说清楚了,可能完全不对
只是贴一些别人也在做的猜测而已
作者: 看客    时间: 2005-12-27 21:42

越来越复杂了,期待早日有rufus大大做的计算器
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-27 21:43

推算对相同VIT  每点INT的伤害增量为 (230-vit)*vit/300
作者: asinny    时间: 2005-12-27 21:50

感觉都不是很准确
我创造者 INT 115的情况下投酋长 52240
              INT 125的情况下投 59470
用上面这些公式计算的话相差都挺大的
作者: celestials    时间: 2005-12-27 21:54     标题: 鼓掌

你们才是ro的忠实玩家。

我已经有基本的思路了。这个公式有别于所有其他ro的公式。难道真的是从魔兽那里得来的灵感?
作者: 出云隐者    时间: 2005-12-27 21:57

越看越看不懂了……
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-27 21:59

-v-  还是控小鸟有劲 原来小鸟13级ATK就能到110
作者: rufus    时间: 2005-12-27 22:00

稍微看了下、想了下
我给的两个猜测明显都是不对的了

感觉可能会有INT和VIT之和,以及此和除2取整的公式小项
本身的INT(和VIT)也可能有除2、除20取整的情况
这样可能产生那些数据那样的抖动情况


如果先不考虑抖动,先给出平均最接近的公式
然后从这个公式出发,来观察抖动产生的原因,这想法如何?

[ 本帖最后由 rufus 于 2005-12-27 22:12 编辑 ]
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-28 00:46

大家还在弄啊?加油啊,我脑子已经费了!
非常期待能看到一个有启发的东西,比方说……对数

damage = int * Floor( (100*Vit)^0.5 ) / 3;
这样的公式是肯定不对的,我随便说几句大家觉得不对的话讨论讨论
我类似这样的公式都是不对的,因为当VIT为常量时 这个公式就是一个经过原点的一次方程
看我那组数据就知道,当VIT不变时,INT对伤害肯定不是一个一次方程
作者: 首席    时间: 2005-12-28 09:05

有思路了,中午休息时候算算看
作者: 八仔    时间: 2005-12-28 09:28

从我测的几组数据来看。。
我怎么感觉vit固定情况下
int就是线性增长的。。。
作者: PPの光    时间: 2005-12-28 09:52

看的我头好晕
作者: 暗黑殿堂    时间: 2005-12-28 11:26

INT似乎有点像线性增长
你试过10INT~~20INT 每增长1INT 和110INT~~120INT 每增长1INT的区别吗
10INT~~20INT 大约是15点    110INT~~120INT 大约是22点
作者: 永恒の繁星    时间: 2005-12-28 11:29

我已经放弃了
顺 SD把99级光环的泡泡改得好难看
作者: 八仔    时间: 2005-12-28 12:58

会不会和str一样有整数加成?
作者: 彩蝶    时间: 2005-12-28 19:27

今天上班研究了下。。。找到个公式。。把V1带进去基本符合楼主的V1里的伤害。。。。但是。。。。V一高。。。。伤害就和楼主的数据里高V的伤害相差很大了。。。晕啊




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