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标题: [转帖]【新闻评论】网游防沉迷系统,你防了什么? [打印本页]

作者: 122500397    时间: 2005-9-19 22:04     标题: [转帖]【新闻评论】网游防沉迷系统,你防了什么?

记者语|:笔者相信大家都已经听说过前段时间新闻出版总署公布的“网络游戏防沉迷系统”,相信玩家对这个系统的开发持有不同意见,其中褒贬不一,在网络上以及各大BBS上造成不小的议论之声,这个“网络游戏防沉迷系统”真的能防止什么,以下先引用一则新闻引发笔者的观点。
据新闻出版总署8月23日公布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,据称根据青少年身心发育特点。通过对完了国游戏特性和玩家消费习惯的调查,确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此段时间内如果玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半。累计时间超过5小时以上进入“疲劳”游戏时间,就无任何收益与经验值。如果使用者累计下线的时间已满5各小时,再上线就可重新累计上线游戏时间。。。  
但是根据笔者调查,现阶段中国玩家网民大概有1.2亿之多 ,其中25岁以下的网民已超过50%。更有10%的青少年网民已经网络成瘾,已经成为中国一个严重的社会问题。是否这个系统的出现真的能够拯救其于网瘾当中,或者是令他们更加上有“政策”下有“对策”。下面请看笔者从网路上收集的一则有关这个系统的试行资料
根据新闻资料分析目前市场上最活跃,人气最旺的几大网络游戏《传奇》《大话西游》《魔兽世界》《奇迹》等都已经在会上签署了开发、实施《网络游戏防沉迷系统》的责任书,预计这个系统在今年9月30日开发完成,在10月20日后试行运行,明年初将会在所有网络游戏上强制执行。
网络游戏之所以吸引玩家不眠不休,其第一点,在于网络游戏之虚拟财产,虚拟装备,虚拟权利。玩家游戏ID的级别越高,可以获得的虚拟财产也越方便越快,在游戏中的虚拟权利也越大,从而满足了玩家渴望被别人尊敬、被别人羡慕的认可感。第二点,这些虚拟珍贵的东西在运营商看来是一组数据,但是在玩家手中由于稀少就可转化为现金,也就出现了很多现金的交易。这两点的诱惑足以使部分自控能力较弱的玩家不可自拔。也因而出现现金的交易,令这些虚拟的东西也更形珍贵,从而私服、代练组织纷纷出、盗窃“游戏ID”盗窃“装备”屡见不鲜,也更加造成恶性循环,丢失装备的拼命的又在继续攒装备。“盗号者”继续伺机窃取。从此便一头扎进这个循环当中更加不可自拔。。。
估计有关部门是看着这一点来制定这个标准, 把玩家的玩游戏所获得的虚拟物品,以及虚拟经验值限制起来,以预防玩家过度沉迷在游戏当中。。。虽然这个出发点是不错,但是一些网瘾难戒的、并且有一定经济基础玩家在玩了5个小时后,有可能会换另一个游戏ID继续玩,或者是继续玩别的游戏。所以说这个系统对有一定经济能力的玩家无用。另一部分玩家为学生,大部分经济来源都是靠父母给予,虽然没有太多的游戏ID,但是也可以在玩网络游戏之后5个小时再改玩别的单机游戏 ,除非电信断网或者是停电,这部分玩家要是想玩就一定会玩到过瘾为止。
并且,这个系统出台之后,部分运营商要修改游戏中的数据;以及开发适合自己游戏的防“沉迷”系统,国产类的游戏改动耗费财力不会太多,但是相对于代理国外游戏的运营商相对耗费比较大的代价来安装这个系统。而且改动后必须承担玩家流失营利减少的风险,毕竟脱离了靠玩家累计在线时间来赢利的传统模式,现阶段要依靠什么来维持营利。
相信大家也知道现今中国游戏私服猖獗,如果出台了这个系统,是否令更加多的玩家改玩私服。毕竟私服因为本身是非法营利的组织,不受这个系统限制。如果中国真的要实行这个防沉迷系统的话,笔者只能说此系统防君子不防小人也。。。
作者: 易碎玻璃杯    时间: 2005-9-22 20:25

白痴想出来的笨办法而已




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