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标题: [转帖]揭示速度和延迟的神秘面纱 [打印本页]

作者: gt_x    时间: 2005-3-31 21:08     标题: [转帖]揭示速度和延迟的神秘面纱

有第一次就有第二次,今天我要问那个人收转载费了...被吃定了...


本期的主题是:速度和延迟。
速度是单位时间内的判定次数,而延迟是两次同类型判定之间的最短有效时间间隔。一般,两者成倒数关系。
RO中,没有连续性的动作,从编程角度而言,所谓的速度之间的间隔其实是由1个或数个延迟所组成的。比如:一个攻击速度是2.5次/秒的攻击速度,其实是等同于每次攻击时间的间隔为0.4秒(0.4*2.5=1),攻击一次,间隔0.4秒后开始下一次的攻击。

第一部分:位移速度和延迟
RO的位移同其他游戏不同之处在于,其位移并不是连续的。一般的有控制速度的游戏,比如A3,MU等都靠“速度齿轮”控制位移速度,所谓“速度齿轮”,就是依照人物的特点,判定单位时间内允许多少位移距离的程序(让大家想到了“网三工作狂”,第一个真正意义上的“外挂”)。但是,RO没有,所以能加速位移的非法程序到现在为止还未出现。
为什么呢?因为,RO的位移不是按照单位时间内的位移来计算的。
RO计算速度的方法是:根据你的人物的状态等,运算出你的位移速度,然后,以这个位移动作的延迟(就是距离/速度,讲白了就是时间)作为一个基本的时间间隔再乘上你所要走的距离(按照格子计算)。举一个例子,正常情况下我的位移速度是3格/秒。如果我要走到12格距离的位置上,那么,系统在我发出“位移至(X,Y)”的指令后,按照我的速度计算出一个4秒的延迟,在4秒延迟内拒绝其他的位移指令。如果我只位移6格,则这一延迟是2秒。同时,客户端显示出人物的移动(但是,系统段判定你是“飘”过去的)
推论:如果在走路(位移延迟起效)过程中突然受到攻击,则位移操作中断,人物判定位置恢复到发出位移指令的最起始状态!
验证:绝大部分的法师都有位移时被怪物攻击后,人物的实际位置和显示位置不一致的状况,如图:

下图,我正在被2只三叶虫攻击,但是三叶虫明显和我有半个暴风雪的距离间隔。可见,我在位移遭受到攻击的时候,实际的位置判定已经发生了改变,图示里面的位置显示的我位移后的应该位置,但是,系统实际判定我的位置却在暴风雪边缘被三叶虫攻击的位置上。
这张图更明显说明问题。
图中我特地按照这样的位置释放了1面火墙,图中,我的判定位置和显示位置显然不一致,如果一致,则三叶虫会撞火墙自焚,可图中我仍然在受到攻击,所以系统端判定我的实际位置是在火墙下方。

现在众法师们知道RO里有这样的“漂移”了吧(和头文字D内的漂移无关...我也没看过头文字D)。

第二部分:技能延迟和攻速的关系
这也是核心的部分,也是本报告中的难点和重点。
首先说说RO里衡量攻速的标准是ASPD,ASPD和单位时间的攻速APS(Attack Per Second,自定义概念,方便以后说明)的关系式是:APS=50/(200-ASPD)。定义ADT=1/APS。
攻击速度是怎么来的呢?我上文已经分析过,是通过几个控制延迟来实现的。比如ASPD175对应攻速是2次/秒,那么两次攻击的延迟就是0.5秒。
官方目前的攻速最高锁定在ASPD190,为什么呢?这是判定的缘故,设定判定和效果作用判定的下限时间是0.1秒,一个步骤就是最低时间是0.1+0.1=0.2秒,正好对应攻速是5次/秒,即ASPD190。
如图,从单机器版的RO我可以得知,草的ASPD是200,按照上述公式,不是攻速无穷大了?那样会死机的。所以给攻速设置了一个上限:

因为草的HIT是0,所以打我MISS的时候不发生伤害判定而显示MISS,从最底下到最顶一共1秒时间,扣除打到我的2次,共10次,所以我将RO的每次判定的最短时间判定为0.1秒不是没有道理的,用雷鸣飞出MISS也是10次MISS/秒。
技能的延迟属于固有延迟,技能延迟只能影响下一个技能的释放,而不影响普通攻击,反之亦然。技能的固有延迟可以通过布莱齐诗歌加以缩短!

第三部分:浮动延迟
为了对抗日益泛滥的加速大军,去年圣诞节前一周,RO中诸多技能实装了和ASPD有关的浮动延迟,ASPD越高浮动延迟越低。但两者具体是什么关系呢?
首先要明确是什么技能加了浮动延迟,浮动延迟的特性是什么。
EP6.0的时候无咏唱无延迟的技能追加了浮动延迟!
浮动延迟只能通过提升ASPD来缩短,不能用布莱齐!
浮动延迟不仅能够影响下一个技能释放,还能影响普通攻击!

可见,此类技能已经变相成为“普通”物理攻击了。
而我主要在于测试延迟和浮动的关系。
测试没有附图,因为是大量的数据。
测试者:我
测试方法:利用治愈术1,观察浮动延迟和ASPD的关系。人物分别在:手杖+不喝水,空手+不喝水;手杖+喝水;空手+喝水下测试。装备骷髅手杖,喝波色克药水。
状态 |     ASPD|  APS(计算值)| ADT|   60秒内治愈术个数|
手杖+不喝水|  146|     0.926|     1.08|        41|
空手+不喝水|  157|     1.163|     0.88|        51|
手杖+喝水|   156|     1.136|     0.86|        49|
空手+喝水|   165|     1.429|     0.70|        55|
(接上表)
60秒内延迟个数|     浮动延迟时间|
   40|              1.5|
     50|              1.2|
     48|              1.25|
     54|              1.11|
从上表分析,可以看出,浮动时间喝ADT大约成正比关系,正比因子是0.7,即:ADT*0.7=浮动延迟时间。
带入ADT和ASPD公式,线性优化后,排除反应和判定的影响后,得到数据公式:
浮动延迟=5.7-0.03ASPD,ASPD=190的时候浮动延迟免除。
进一步测试发现,该公式对于ASPD低于180的时候吻合较好,而高ASPD由于受到个人操作和统计影响会有较大偏差。
测试:我让地狱诗人到天地数干打草,光芒草20HP,任何攻击均为1,二连上去伤害仍然为1。看地狱诗人能够在多少时间内拔除光芒草。
实际测试:地狱诗人ASPD173,带入此公式,得到浮动延迟为0.51秒,则一个攻速为0.6秒/次(考虑到系统响应和判定影响),消灭一株草需要12秒钟,实际测试为13秒(精度限制,因为我的计算表只能读到秒)。
截图印证测试:

熟悉二连的玩家应该可以估算出这个攻速是多少了。

第四部分:250毫秒的强制延迟
250毫秒的强制延迟的效力是:
在使用一个技能后紧接着250毫秒的时间内,服务端拒绝响应下一个技能命令。这是系统端的设定,任何程序无法突破!
但目前,250毫秒被取消了,而且尚未装入!!

证据1:EP8.0圣诞后我依然用装备手杖无任何状态下使用治愈术1,每15秒恢复9次。而EP8.5的时候,同样状态下每15秒可以恢复10~11次,平均每次相差了0.303秒(计算值)。
证据2:请看截图

使用雷鸣10攻击光芒草,光芒草20HP,2个雷鸣放平。但是这是第2次雷鸣,图中清楚显示了游标指示为10级雷鸣,游标还显示光芒草已经死亡,但是,我依然在释放第3个雷鸣。如果250毫秒技能响应延迟存在,那么我在第2个雷鸣结束后,系统拒绝我释放下一个雷鸣,250毫秒时间也足够让系统发出“光芒草已死亡”的讯息,我也就不可能再释放出第3个雷鸣。处于连击状态下雷鸣没有0.6秒甩手缓冲数据的时间。这个巫师是最最清楚的了。
据此我判定:250毫秒技能响应延迟已经取消了。
也许是为了方便以后实装禁言系统吧。

学院派报告结束!欢迎大家交流!
本文作者阿甘拜托转载
作者: lyons535    时间: 2005-3-31 21:10

- -精华
不看都知道
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 21:12

据此我判定:250毫秒技能响应延迟已经取消了


哦?不能单独从雷鸣这里判断吧?至少我昨天用后退回避的时候依然感觉很明显的延迟
作者: huawu520    时间: 2005-3-31 21:13

太长不想看了.....(主题不够吸引我)
不过支持楼主(楼主辛苦拉)
奔向精华
作者: AIR    时间: 2005-3-31 21:13

做了好多测试 我是么那么多空饿...........m(_ _)m
作者: 奇迹的海    时间: 2005-3-31 21:14

看上去和数学书差不多了...有定理和证明...
作者: [CC]小叽    时间: 2005-3-31 21:15

ASPD...决定性因素.
作者: Again    时间: 2005-3-31 21:15

不错,果然是小站的特色啊。
难怪风云仙境将小站列位榜首了……
作者: 我就是上海C的Tony J    时间: 2005-3-31 21:20

我只是感觉金钱的延迟似乎改过了 没之前那么慢了
作者: RO里命中最高的职业    时间: 2005-3-31 21:23

我想知道两个问题
第一个问题表达烦琐……暂时不说


第二个问题是RO的最小判定时间是多少?
肯定不是0.02S那么长吧
作者: 水城彩音    时间: 2005-3-31 21:24

想起前一段日子某人给我的一句话:

“我们是娱乐圈的人士,服务于大众传媒,将有价值的东西撕碎给大众看,用他们的泪水充盈我们的钱包 ”

把他稍微改一下就是楼主的行为了。。。
作者: 贼喊抓贼的世界    时间: 2005-3-31 21:24

好贴。。。不顶不行
作者: ZA2ASUKA    时间: 2005-3-31 21:26

那个湿人....楼主ODIN得...?
作者: Again    时间: 2005-3-31 21:26

芊芊,2005-03-31, 21:12:18
据此我判定:250毫秒技能响应延迟已经取消了


哦?不能单独从雷鸣这里判断吧?至少我昨天用后退回避的时候依然感觉很明显的延迟
我就是那只白鼠...
我认为250毫秒取消的理由有2:
1,雷鸣,原因我已经说了。
2,治愈术,圣诞节左右是15秒恢复9个,8.5是恢复11个,平均下,正好两者相差0.303秒。
还有浮动ASPD的延迟,我认为是纯延迟,不考虑系统判定和响应在内。
因为我调用过高科技后,按照公式反推加速倍率,然后单位时间的攻击次数最多差1次而已。
作者: gt_x    时间: 2005-3-31 21:26

你自己回了啊

那我编辑掉
作者: 不哭魔神    时间: 2005-3-31 21:28

250毫秒的延迟取消了?
作者: gt_x    时间: 2005-3-31 21:29

水城彩音,2005-03-31, 21:24:21
想起前一段日子某人给我的一句话:

“我们是娱乐圈的人士,服务于大众传媒,将有价值的东西撕碎给大众看,用他们的泪水充盈我们的钱包 ”

把他稍微改一下就是楼主的行为了。。。
.............

作者委托我代发的...
作者: imissu520    时间: 2005-3-31 21:30

强贴
后退回避不知该作何解释~召唤达人研究~
作者: Again    时间: 2005-3-31 21:33

RO里命中最高的职业,2005-03-31, 21:23:13
我想知道两个问题
第一个问题表达烦琐……暂时不说


第二个问题是RO的最小判定时间是多少?
肯定不是0.02S那么长吧
至少我认为,RO一个判定时间的下限不是0.02S而是更长。
打草就是一个例子。
草的ASPD是200,是拿SF数据测试的。如果按照ASPD公式,那么攻击速度就无穷大而死机。
图示显示的MISS是最快10/秒,所以我认为,最快判定0.1S。
BOSS反应下限也是0.1S,转过风云仙境的都知道。
一般,RO的LAG都在20毫秒以上了...
20毫秒可能是RAGEXE.EXE访问内存的时间,而不一定是系统判定的最低时间。
作者: geeseno1    时间: 2005-3-31 21:33

……雷鸣时喝的是波水?那测试可以再进行下了……
作者: ZA2ASUKA    时间: 2005-3-31 21:35

SF只是模拟器 一些数据 不能保证跟GF一样得
作者: RO里命中最高的职业    时间: 2005-3-31 21:36

Again,2005-03-31, 21:33:27
[QUOTE]RO里命中最高的职业,2005-03-31, 21:23:13
我想知道两个问题
第一个问题表达烦琐……暂时不说


第二个问题是RO的最小判定时间是多少?
肯定不是0.02S那么长吧
至少我认为,RO一个判定时间的下限不是0.02S而是更长。
打草就是一个例子。
草的ASPD是200,是拿SF数据测试的。如果按照ASPD公式,那么攻击速度就无穷大而死机。
图示显示的MISS是最快10/秒,所以我认为,最快判定0.1S。
BOSS反应下限也是0.1S,转过风云仙境的都知道。
一般,RO的LAG都在20毫秒以上了...
20毫秒可能是RAGEXE.EXE访问内存的时间,而不一定是系统判定的最低时间。 [/QUOTE]
这个最小时间我觉得很重要

比如,在最短时间内发动两个技能,不知如何判定?
我是从来没有同时发动成功两个技能
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 21:39

Again,2005-03-31, 21:26:46
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 21:12:18
据此我判定:250毫秒技能响应延迟已经取消了


哦?不能单独从雷鸣这里判断吧?至少我昨天用后退回避的时候依然感觉很明显的延迟
我就是那只白鼠...
我认为250毫秒取消的理由有2:
1,雷鸣,原因我已经说了。
2,治愈术,圣诞节左右是15秒恢复9个,8.5是恢复11个,平均下,正好两者相差0.303秒。
还有浮动ASPD的延迟,我认为是纯延迟,不考虑系统判定和响应在内。
因为我调用过高科技后,按照公式反推加速倍率,然后单位时间的攻击次数最多差1次而已。 [/QUOTE]
我个人觉得只是一个特例。。我一直对新干线直接一视同仁的为所有职业都追加延迟颇有微辞。这次会不会是解除了魔法系职业的强制延迟而物理攻击系职业的强制延迟依然存在呢?

你有没有做过物理系职业的延迟测试?
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 21:44

Again,2005-03-31, 21:33:27
至少我认为,RO一个判定时间的下限不是0.02S而是更长。
打草就是一个例子。
草的ASPD是200,是拿SF数据测试的。如果按照ASPD公式,那么攻击速度就无穷大而死机。
图示显示的MISS是最快10/秒,所以我认为,最快判定0.1S。
BOSS反应下限也是0.1S,转过风云仙境的都知道。
一般,RO的LAG都在20毫秒以上了...
20毫秒可能是RAGEXE.EXE访问内存的时间,而不一定是系统判定的最低时间。
以前没留意过一个MISS需要多久才小时。否则可以精确计算草的攻击速度
不过就以你提供的图片和根据我自己的经验来说。那个攻速绝对没有达到1秒10下的水平。
另外,客户端读取内存的时间与系统时间应该是一致的。否则就会发生服务器判定你被攻击了20下而客户端只显示10次。造成了错误
作者: AIR    时间: 2005-3-31 21:44

其实魔法要念的 +延迟干什么除了雷鸣可以连杀怪物.......但有不能+速

冰墙 泥也+延迟 真吃不消他们
作者: 圣者约拿    时间: 2005-3-31 21:45

雷鸣什么时候有250毫秒的强制延迟了?
作者: Again    时间: 2005-3-31 21:47

芊芊,2005-03-31, 21:39:17

我个人觉得只是一个特例。。我一直对新干线直接一视同仁的为所有职业都追加延迟颇有微辞。这次会不会是解除了魔法系职业的强制延迟而物理攻击系职业的强制延迟依然存在呢?

你有没有做过物理系职业的延迟测试?
有,不过是打草测试,测试的是二连。
浮动延迟在ASPD180以上和实践也能较适合的吻合。
每次反应的差别可以缩短倒0.1S(精度限制)
比如全套后的AD狙击ASPD185,理论浮动延迟是0.15S,考虑误差为0.2S。
4秒内打倒绿草,每个动作是0.4S
两者相差0.2S,正好是一个设置判定和一个生效判定的时间。
作者: 奇迹的杨    时间: 2005-3-31 21:51

250ms的确已经没了
二连测试最明显,原本手动二连练级,你可以按得比较快,比如0.3秒按一个,但是ASPD只有170,这样,你按下第一个以后,一个二连飞出去,按了第二个以后,第二个二连暂时不会出来,而是等够ASPD170的延迟以后飞出去,就像连招一样
然而,当时改版多了300ms延迟,立刻连招不能,之后改成250ms,连招仍然不能
现在连招又回来了,侧面可以证明,250ms延迟已经消失。
本人用AD神射会战已经3-4周了,感觉:痛快异常啊
作者: 天马骑士    时间: 2005-3-31 21:53

看了不顶对不起楼主啊……
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 21:54

再说一下关于你说的位移速度和延迟
RO系统的对于移动的判定是通过客户端发送一个移动到某处的指令,然后系统立即判断你已经走到了该地点。通过计算移动速度的延迟反馈给客户端一段移动的动画。 中途被攻击的话这段动画却不会停止。但是系统会重新判断你的实际座标。导致了错位的现象发生——为什么要这么做我猜可能是为了节省服务器资源避免过多的计算路径吧。
比如早期的X元素箭。。具体操作是先点一下远处。同时使用技能点击魔物,跟着再点击第一次点的地方。就会发生移动中攻击的情况了
后来这个BUG被修正,追加了一次服务器的判断。中途攻击的话服务器就重新判断人物实际所在座标
作者: Again    时间: 2005-3-31 21:55

芊芊,2005-03-31, 21:44:34
[QUOTE]Again,2005-03-31, 21:33:27
至少我认为,RO一个判定时间的下限不是0.02S而是更长。
打草就是一个例子。
草的ASPD是200,是拿SF数据测试的。如果按照ASPD公式,那么攻击速度就无穷大而死机。
图示显示的MISS是最快10/秒,所以我认为,最快判定0.1S。
BOSS反应下限也是0.1S,转过风云仙境的都知道。
一般,RO的LAG都在20毫秒以上了...
20毫秒可能是RAGEXE.EXE访问内存的时间,而不一定是系统判定的最低时间。
以前没留意过一个MISS需要多久才小时。否则可以精确计算草的攻击速度
不过就以你提供的图片和根据我自己的经验来说。那个攻速绝对没有达到1秒10下的水平。
另外,客户端读取内存的时间与系统时间应该是一致的。否则就会发生服务器判定你被攻击了20下而客户端只显示10次。造成了错误 [/QUOTE]
Ragexe.exe是负责访问网络的。
但是,读取内存可以不需要和网络同步,时间可以短于网络时间单元。
因为,访问内存还要涉及将内存数据读入显存等。
所以,访问内存的时间间隔一定要小于访问网络时间单元。
访问内存可以空闲,但访问网络不能空闲,否则,时间长了,就...

与服务器断线
作者: 莱汀    时间: 2005-3-31 21:58

最后一条,楼主忘记考虑了一条 巫师本身的aspd

某次更新后技能速度同aspd直接挂钩,而所谓的250ms是包含在aspd延迟里面的

没有天赐的巫师雷鸣是不可能比自身aspd快的

延迟本身已经计算了咏唱的时间,所以很慢的2个雷鸣连起来唱并不能说明问题
作者: Again    时间: 2005-3-31 21:58

芊芊,2005-03-31, 21:54:55
再说一下关于你说的位移速度和延迟
RO系统的对于移动的判定是通过客户端发送一个移动到某处的指令,然后系统立即判断你已经走到了该地点。通过计算移动速度的延迟反馈给客户端一段移动的动画。 中途被攻击的话这段动画却不会停止。但是系统会重新判断你的实际座标。导致了错位的现象发生——为什么要这么做我猜可能是为了节省服务器资源避免过多的计算路径吧。
比如早期的X元素箭。。具体操作是先点一下远处。同时使用技能点击魔物,跟着再点击第一次点的地方。就会发生移动中攻击的情况了
后来这个BUG被修正,追加了一次服务器的判断。中途攻击的话服务器就重新判断人物实际所在座标
对,这也可以说明,RO的位移速度,不是按照单位时间的速度判定的。
而是计算了你应该走多少时间后,加一个延迟判定做出来的。
重力社的程序员真会偷懒。

否则不会有这样的滑步位移咏唱的。
那个时候,怪物追击的位置是你系统的判定位置,而你的初始位置是位移的最开始位置,两者步重合,所以在系统内判定释放者有2个位置坐标。
5.0后修正
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 22:00

Again,2005-03-31, 21:47:08
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 21:39:17

我个人觉得只是一个特例。。我一直对新干线直接一视同仁的为所有职业都追加延迟颇有微辞。这次会不会是解除了魔法系职业的强制延迟而物理攻击系职业的强制延迟依然存在呢?

你有没有做过物理系职业的延迟测试?
有,不过是打草测试,测试的是二连。
浮动延迟在ASPD180以上和实践也能较适合的吻合。
每次反应的差别可以缩短倒0.1S(精度限制)
比如全套后的AD狙击ASPD185,理论浮动延迟是0.15S,考虑误差为0.2S。
4秒内打倒绿草,每个动作是0.4S
两者相差0.2S,正好是一个设置判定和一个生效判定的时间。 [/QUOTE]
哦。。首先出于版主的职责我提醒一下。RO小站不允许讨论内、外挂。可能你是第一次来所以只是提醒一下注意些。以后的话将会按照版规进行处理

倒是蛮久没用过二连了。。找个时间整体的测试一下这个延迟的问题。非常感谢你在这里发表的帖子。请继续支持浆糊论坛
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:04

莱汀,2005-03-31, 21:58:19
最后一条,楼主忘记考虑了一条 巫师本身的aspd

某次更新后技能速度同aspd直接挂钩,而所谓的250ms是包含在aspd延迟里面的

没有天赐的巫师雷鸣是不可能比自身aspd快的

延迟本身已经计算了咏唱的时间,所以很慢的2个雷鸣连起来唱并不能说明问题
我并不那么认为。
首先,连击下的雷鸣是不需要缓冲预读的,因此不存在延迟的问题。
ASPD延迟是发生在技能出现效果判定后才有的。
如果按照您所说,在我推出一个雷鸣后我将约1.2S时间无法技能。
而这段时间足够让系统判定光芒草死亡了。
我打草也说明了这一点。
打草一个动作0.4S,扣除ASPD浮动延迟0.2S和0.2S的判定,哪里能够再容纳下250毫秒的延迟呢?还有,就算250毫秒被浮动延迟吸收,那么按照计算是200MS小于250MS的。
最后,如果强制延迟被浮动延迟吸收,那么,NNK的制作者也不会承认:300毫秒的限制无法突破了(最先是300毫秒)
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 22:04

奇迹的杨,2005-03-31, 21:51:17
250ms的确已经没了
二连测试最明显,原本手动二连练级,你可以按得比较快,比如0.3秒按一个,但是ASPD只有170,这样,你按下第一个以后,一个二连飞出去,按了第二个以后,第二个二连暂时不会出来,而是等够ASPD170的延迟以后飞出去,就像连招一样
然而,当时改版多了300ms延迟,立刻连招不能,之后改成250ms,连招仍然不能
现在连招又回来了,侧面可以证明,250ms延迟已经消失。
本人用AD神射会战已经3-4周了,感觉:痛快异常啊
这也不能完全证明与ASPD挂钩的这套延迟已经取消了。只不过修改了延迟系统

我觉得大概是原来追加300ms延迟的时候是强制性在发送一条指令后追加300ms限定不接受任何指令,后来可能是修改了这个系统。可以接受指令,但是指令的执行前追加一个固定时间。这样子

楼主提供的关于巫师下杖、吃波色克药水能提高每分钟治愈术的速度就是最好的证明。延迟系统确实有所修改
作者: irvinally    时间: 2005-3-31 22:08

这种帖子要支持,玩到这份上已经不算是玩了……
作者: AIR    时间: 2005-3-31 22:10

芊芊不去打O2被这个吸引住了.....反正玩了2年我还在摆弄我的WS
从来不关心ASPD....
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:10

芊芊,2005-03-31, 22:04:50
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 21:51:17
250ms的确已经没了
二连测试最明显,原本手动二连练级,你可以按得比较快,比如0.3秒按一个,但是ASPD只有170,这样,你按下第一个以后,一个二连飞出去,按了第二个以后,第二个二连暂时不会出来,而是等够ASPD170的延迟以后飞出去,就像连招一样
然而,当时改版多了300ms延迟,立刻连招不能,之后改成250ms,连招仍然不能
现在连招又回来了,侧面可以证明,250ms延迟已经消失。
本人用AD神射会战已经3-4周了,感觉:痛快异常啊
这也不能完全证明与ASPD挂钩的这套延迟已经取消了。只不过修改了延迟系统

我觉得大概是原来追加300ms延迟的时候是强制性在发送一条指令后追加300ms限定不接受任何指令,后来可能是修改了这个系统。可以接受指令,但是指令的执行前追加一个固定时间。这样子

楼主提供的关于巫师下杖、吃波色克药水能提高每分钟治愈术的速度就是最好的证明。延迟系统确实有所修改 [/QUOTE]
还有一个证明:
敏武僧连续技能。
有强制延迟的时候会被判定连续技失败接不起来,无论你怎么提高A都一样。
而现在,敏武僧可以使用出连续技能了。
这个请练过武僧的达人们来评判下
作者: 奇迹的杨    时间: 2005-3-31 22:11

芊芊,2005-03-31, 22:04:50
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 21:51:17
250ms的确已经没了
二连测试最明显,原本手动二连练级,你可以按得比较快,比如0.3秒按一个,但是ASPD只有170,这样,你按下第一个以后,一个二连飞出去,按了第二个以后,第二个二连暂时不会出来,而是等够ASPD170的延迟以后飞出去,就像连招一样
然而,当时改版多了300ms延迟,立刻连招不能,之后改成250ms,连招仍然不能
现在连招又回来了,侧面可以证明,250ms延迟已经消失。
本人用AD神射会战已经3-4周了,感觉:痛快异常啊
这也不能完全证明与ASPD挂钩的这套延迟已经取消了。只不过修改了延迟系统

我觉得大概是原来追加300ms延迟的时候是强制性在发送一条指令后追加300ms限定不接受任何指令,后来可能是修改了这个系统。可以接受指令,但是指令的执行前追加一个固定时间。这样子

楼主提供的关于巫师下杖、吃波色克药水能提高每分钟治愈术的速度就是最好的证明。延迟系统确实有所修改 [/QUOTE]
所谓延迟是什么呢?
技能固有延迟,ASPD延迟
本来2种是互相独立的,有些技能只有固有延迟,例如治愈,天怒,神威,有些技能只有ASPD延迟,例如二连,金钱等
后来+300ms的时候,所有的技能都变成了固有延迟+300ms+ASPD延迟,只不过部分技能固有延迟=0而已
再后来,300ms改成了250ms
而现在,个人猜想:延迟已经变成了ASPD延迟和固有延迟相比较,取其较高的那个作为最终的延迟。
测试方法很简单,去测试诗人的雷鸣,分别用AD诗人,DV诗人测试,D150,排除咏唱干扰
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:15

奇迹的杨,2005-03-31, 22:11:37
技能固有延迟,ASPD延迟
本来2种是互相独立的,有些技能只有固有延迟,例如治愈,天怒,神威,有些技能只有ASPD延迟,例如二连,金钱等
后来+300ms的时候,所有的技能都变成了固有延迟+300ms+ASPD延迟,只不过部分技能固有延迟=0而已
再后来,300ms改成了250ms
而现在,个人猜想:延迟已经变成了ASPD延迟和固有延迟相比较,取其较高的那个作为最终的延迟。
测试方法很简单,去测试诗人的雷鸣,分别用AD诗人,DV诗人测试,D150,排除咏唱干扰
有道理...
以前250毫秒和浮动延迟是独立的,所以导致铁匠猎人惨的不得了。
不过雷鸣,我已经试验过了。PVP里用一个BUG达到DEX150,无唱雷鸣。
结果证明:固定延迟的确没了。真的没了。
我很气愤就在,这个WS无唱的BUG从8.5更新到现在一直有。
我每周都反应,后来他们说:应该改了吧,结果我上线测试一看:居然还在!!
这明显是来呼弄我的。可恶啊 <_<
作者: 莱汀    时间: 2005-3-31 22:15

Again,2005-03-31, 22:04:46
[QUOTE]莱汀,2005-03-31, 21:58:19
最后一条,楼主忘记考虑了一条 巫师本身的aspd

某次更新后技能速度同aspd直接挂钩,而所谓的250ms是包含在aspd延迟里面的

没有天赐的巫师雷鸣是不可能比自身aspd快的

延迟本身已经计算了咏唱的时间,所以很慢的2个雷鸣连起来唱并不能说明问题
我并不那么认为。
首先,连击下的雷鸣是不需要缓冲预读的,因此不存在延迟的问题。
ASPD延迟是发生在技能出现效果判定后才有的。
如果按照您所说,在我推出一个雷鸣后我将约1.2S时间无法技能。
而这段时间足够让系统判定光芒草死亡了。
我打草也说明了这一点。
打草一个动作0.4S,扣除ASPD浮动延迟0.2S和0.2S的判定,哪里能够再容纳下250毫秒的延迟呢?还有,就算250毫秒被浮动延迟吸收,那么按照计算是200MS小于250MS的。
最后,如果强制延迟被浮动延迟吸收,那么,NNK的制作者也不会承认:300毫秒的限制无法突破了(最先是300毫秒) [/QUOTE]
我打个比方吧

133dex+布莱齐 去打波利

你试试看能不能念出2个雷鸣
作者: 真-暗骑士    时间: 2005-3-31 22:16

越看越混乱~~~
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:18

莱汀,2005-03-31, 22:15:35
[QUOTE]Again,2005-03-31, 22:04:46
[QUOTE]莱汀,2005-03-31, 21:58:19
最后一条,楼主忘记考虑了一条 巫师本身的aspd

某次更新后技能速度同aspd直接挂钩,而所谓的250ms是包含在aspd延迟里面的

没有天赐的巫师雷鸣是不可能比自身aspd快的

延迟本身已经计算了咏唱的时间,所以很慢的2个雷鸣连起来唱并不能说明问题
我并不那么认为。
首先,连击下的雷鸣是不需要缓冲预读的,因此不存在延迟的问题。
ASPD延迟是发生在技能出现效果判定后才有的。
如果按照您所说,在我推出一个雷鸣后我将约1.2S时间无法技能。
而这段时间足够让系统判定光芒草死亡了。
我打草也说明了这一点。
打草一个动作0.4S,扣除ASPD浮动延迟0.2S和0.2S的判定,哪里能够再容纳下250毫秒的延迟呢?还有,就算250毫秒被浮动延迟吸收,那么按照计算是200MS小于250MS的。
最后,如果强制延迟被浮动延迟吸收,那么,NNK的制作者也不会承认:300毫秒的限制无法突破了(最先是300毫秒) [/QUOTE]
我打个比方吧

133dex+布莱齐 去打波利

你试试看能不能念出2个雷鸣 [/QUOTE]
可以,不过我不打波利,我打草...10HP的那种草。
不要说DEX134(我极限DEX134),我连+I装都可以了。
飞出一个雷鸣后,第二个雷鸣进入咏唱状态
图示我就是对光芒草放了2个雷鸣后,设置了第3个雷鸣
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 22:21

重新仔细阅读了一下顶楼的帖子
关于浮动延迟、强制延迟的说法发表一下自己的意见

最初提到所有的技能追加了300ms延迟的时候,我曾经做过测试
用的是牧师进行天赐以及治愈的使用
结果发现。当ASPD提高到某个程度之后,单位时间可用的次数甚至超过了以前没有延迟的时候。但是如果一次跟一次直接咬合得不流畅的话,天赐之后就经常接不上加速

当时我就提出了一个观点:这个所谓的300ms延迟并不存在。只不过将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来而已。

后来我就对这个系统没有更多进行研究,现在楼主提出来的一些观点也补充了我的想法。

追加延迟的实质就是将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来,并在这个延迟之后强制拒绝任何的指令。后来的改动中,取消掉了强制拒绝的部分,并以ASPD为基础对于客户端发出来的指令做一个队列一一根据延迟时间来执行
作者: 奇迹的杨    时间: 2005-3-31 22:21

Again,2005-03-31, 22:15:29
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 22:11:37
技能固有延迟,ASPD延迟
本来2种是互相独立的,有些技能只有固有延迟,例如治愈,天怒,神威,有些技能只有ASPD延迟,例如二连,金钱等
后来+300ms的时候,所有的技能都变成了固有延迟+300ms+ASPD延迟,只不过部分技能固有延迟=0而已
再后来,300ms改成了250ms
而现在,个人猜想:延迟已经变成了ASPD延迟和固有延迟相比较,取其较高的那个作为最终的延迟。
测试方法很简单,去测试诗人的雷鸣,分别用AD诗人,DV诗人测试,D150,排除咏唱干扰
有道理...
以前250毫秒和浮动延迟是独立的,所以导致铁匠猎人惨的不得了。
不过雷鸣,我已经试验过了。PVP里用一个BUG达到DEX150,无唱雷鸣。
结果证明:固定延迟的确没了。真的没了。
我很气愤就在,这个WS无唱的BUG从8.5更新到现在一直有。
我每周都反应,后来他们说:应该改了吧,结果我上线测试一看:居然还在!!
这明显是来呼弄我的。可恶啊 <_< [/QUOTE]
你1秒能3雷鸣?确认了?
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:24

奇迹的杨,2005-03-31, 22:21:48
你1秒能3雷鸣?确认了?
厄……用一个BUG,在PVP里可以做到,1秒2.5个雷鸣。DEX150无唱的BUG
红色的数字跳的...就和草打的速度掉的一样快一样密
作者: 曾经是天使    时间: 2005-3-31 22:24

好贴 雷鸣的却是可以连了 但是其他的技能不知道 楼住辛苦
作者: 奇迹的杨    时间: 2005-3-31 22:25

芊芊,2005-03-31, 22:21:45
重新仔细阅读了一下顶楼的帖子
关于浮动延迟、强制延迟的说法发表一下自己的意见

最初提到所有的技能追加了300ms延迟的时候,我曾经做过测试
用的是牧师进行天赐以及治愈的使用
结果发现。当ASPD提高到某个程度之后,单位时间可用的次数甚至超过了以前没有延迟的时候。但是如果一次跟一次直接咬合得不流畅的话,天赐之后就经常接不上加速

当时我就提出了一个观点:这个所谓的300ms延迟并不存在。只不过将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来而已。

后来我就对这个系统没有更多进行研究,现在楼主提出来的一些观点也补充了我的想法。

追加延迟的实质就是将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来,并在这个延迟之后强制拒绝任何的指令。后来的改动中,取消掉了强制拒绝的部分,并以ASPD为基础对于客户端发出来的指令做一个队列一一根据延迟时间来执行
300ms延迟,绝对存在。
我是用猎人的,手动二连练级也算练了2个多星期吧,对二连的节奏很敏感。
多了300ms延迟以后,突然二连速度大幅下降,以至于无论如何也达不到原来的速度,极其不爽。
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 22:26

大X又没仔细看了。。。
作者: 圣者约拿    时间: 2005-3-31 22:26

芊芊,2005-03-31, 22:21:45
重新仔细阅读了一下顶楼的帖子
关于浮动延迟、强制延迟的说法发表一下自己的意见

最初提到所有的技能追加了300ms延迟的时候,我曾经做过测试
用的是牧师进行天赐以及治愈的使用
结果发现。当ASPD提高到某个程度之后,单位时间可用的次数甚至超过了以前没有延迟的时候。但是如果一次跟一次直接咬合得不流畅的话,天赐之后就经常接不上加速

当时我就提出了一个观点:这个所谓的300ms延迟并不存在。只不过将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来而已。

后来我就对这个系统没有更多进行研究,现在楼主提出来的一些观点也补充了我的想法。

追加延迟的实质就是将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来,并在这个延迟之后强制拒绝任何的指令。后来的改动中,取消掉了强制拒绝的部分,并以ASPD为基础对于客户端发出来的指令做一个队列一一根据延迟时间来执行
对!这个测试我也做过。用的是以前的IA牧师。空手喝水治愈的速度完全超过了以前没加延迟的极限。所以那个时候我就说过IVAD牧师也不错的。但是由于8。5后没有再做测试,而且后来找到测试用的SF是用韩国的版本,那里是没有延迟的,所以也没进不步研究了~
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:27

芊芊,2005-03-31, 22:21:45
重新仔细阅读了一下顶楼的帖子
关于浮动延迟、强制延迟的说法发表一下自己的意见

最初提到所有的技能追加了300ms延迟的时候,我曾经做过测试
用的是牧师进行天赐以及治愈的使用
结果发现。当ASPD提高到某个程度之后,单位时间可用的次数甚至超过了以前没有延迟的时候。但是如果一次跟一次直接咬合得不流畅的话,天赐之后就经常接不上加速

当时我就提出了一个观点:这个所谓的300ms延迟并不存在。只不过将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来而已。

后来我就对这个系统没有更多进行研究,现在楼主提出来的一些观点也补充了我的想法。

追加延迟的实质就是将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来,并在这个延迟之后强制拒绝任何的指令。后来的改动中,取消掉了强制拒绝的部分,并以ASPD为基础对于客户端发出来的指令做一个队列一一根据延迟时间来执行
当初肯定是将300毫秒和ASPD浮动延迟分开计算的。
否则,敏武僧不可能在怎么提高ASPD都使用不出连续技。
主要证据在于,300毫秒不仅是延迟,还是强制判定了技能的中断。
这个用来严厉打击非法程序。
后来因为服侍类职业的玩家叫的实在太厉害,不得已就把延迟做了细微的调整。
以前我的雷鸣也是接不起来的。
现在可以接了。
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:30

奇迹的杨,2005-03-31, 22:25:12
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 22:21:45
重新仔细阅读了一下顶楼的帖子
关于浮动延迟、强制延迟的说法发表一下自己的意见

最初提到所有的技能追加了300ms延迟的时候,我曾经做过测试
用的是牧师进行天赐以及治愈的使用
结果发现。当ASPD提高到某个程度之后,单位时间可用的次数甚至超过了以前没有延迟的时候。但是如果一次跟一次直接咬合得不流畅的话,天赐之后就经常接不上加速

当时我就提出了一个观点:这个所谓的300ms延迟并不存在。只不过将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来而已。

后来我就对这个系统没有更多进行研究,现在楼主提出来的一些观点也补充了我的想法。

追加延迟的实质就是将普通的物理攻击延迟系统作为技能延迟系统追加了进来,并在这个延迟之后强制拒绝任何的指令。后来的改动中,取消掉了强制拒绝的部分,并以ASPD为基础对于客户端发出来的指令做一个队列一一根据延迟时间来执行
300ms延迟,绝对存在。
我是用猎人的,手动二连练级也算练了2个多星期吧,对二连的节奏很敏感。
多了300ms延迟以后,突然二连速度大幅下降,以至于无论如何也达不到原来的速度,极其不爽。 [/QUOTE]
这个啊,因为按照我的理论,在高ASPD下,浮动延迟也就0.2~0.3S的样子。
所以让人们很难判定:这到底是250MS强制延迟?还是由于浮动延迟的造成?
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 22:33

额。。。看起来都没留意。。我把那些文字加粗加红了

那些话的重点是在这个延迟之后强制拒绝任何的指令
由此导致了习惯于二连节奏的忽然接不上了。而连招武僧也可以同样的理由解释
其后的修改是 根据ASPD进行强制两次指令中追加延迟。由此让加速内挂失去作用。我并不知道原来的原理。不过目前看起来还是没发现加速情况的
作者: 奇迹的杨    时间: 2005-3-31 22:34

芊芊,2005-03-31, 22:26:13
大X又没仔细看了。。。
当时300ms当然存在,你的理论基础是基于原来的只存在固有延迟,不看ASPD的技能,而实际上原来不存在固有延迟,只看ASPD的技能,明显+上了新的延迟
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:35

芊芊,2005-03-31, 22:33:24
额。。。看起来都没留意。。我把那些文字加粗加红了

那些话的重点是在这个延迟之后强制拒绝任何的指令
由此导致了习惯于二连节奏的忽然接不上了。而连招武僧也可以同样的理由解释
其后的修改是 根据ASPD进行强制两次指令中追加延迟。由此让加速内挂失去作用。我并不知道原来的原理。不过目前看起来还是没发现加速情况的
这是我的得意之做。
因为,当初同时设置ASPD浮动延迟和强制延迟是我向ZG打了一份书面报告。
在书面报告里我建议:
1.增加随ASPD线性递减的浮动延迟从而扩大A职业和V职业攻击速度的差别。
2.设置强制延迟,防止高A职业突破响应限制,彻底灭杀“超人”
建议标准:
1.技能物理攻击的ASPD为实际物理普通攻击的0.75倍
2.由于大量实测表示,人的极限反应是1秒3次,故强制延迟下限设定在200毫秒左右比较合理,这样可以达到1秒3次的控制量的极限。
还有远程,我在圣诞节前一周二提交报告的。
现在在着手直接攻击伪装程序的解码工作。
所以我才会对这个浮动延迟和固定延迟的特性如此熟悉。
作者: AIR    时间: 2005-3-31 22:35

冰墙 火墙到是还有延迟不能连放
作者: 奇迹的杨    时间: 2005-3-31 22:37

芊芊,2005-03-31, 22:33:24
额。。。看起来都没留意。。我把那些文字加粗加红了

那些话的重点是在这个延迟之后强制拒绝任何的指令
由此导致了习惯于二连节奏的忽然接不上了。而连招武僧也可以同样的理由解释
其后的修改是 根据ASPD进行强制两次指令中追加延迟。由此让加速内挂失去作用。我并不知道原来的原理。不过目前看起来还是没发现加速情况的
芊芊明显没看我的话
原来的二连不需要节奏,你对一个怪连按3下二连,就会恰好按照你的ASPD飞出去3个二连,不管你按得多快,速度都是均匀的
+了300ms延迟以后立刻就不行了,连按2下,第二下系统不理你。
目前似乎又回到了现在,手头没有低ASPD的猎人,有兴趣的朋友可以去试试看
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 22:37

奇迹的杨,2005-03-31, 22:34:07
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 22:26:13
大X又没仔细看了。。。
当时300ms当然存在,你的理论基础是基于原来的只存在固有延迟,不看ASPD的技能,而实际上原来不存在固有延迟,只看ASPD的技能,明显+上了新的延迟 [/QUOTE]
哦。。其实这300ms真的不存在。。。以aspd188的神射为例子。。当时确实可以发出每秒4个二连 如果确实有300ms的话,那只能每秒3个多一点点
作者: 奇迹的杨    时间: 2005-3-31 22:39

芊芊,2005-03-31, 22:37:19
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 22:34:07
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 22:26:13
大X又没仔细看了。。。
当时300ms当然存在,你的理论基础是基于原来的只存在固有延迟,不看ASPD的技能,而实际上原来不存在固有延迟,只看ASPD的技能,明显+上了新的延迟 [/QUOTE]
哦。。其实这300ms真的不存在。。。以aspd188的神射为例子。。当时确实可以发出每秒4个二连 如果确实有300ms的话,那只能每秒3个多一点点 [/QUOTE]
当时我去PVP测试,大概半小时左右,最好成绩,估计相当于1秒2个二连的速度,ASPD185的神射
现在还是ASPD185,有点内挂二连的味道了
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 22:39

奇迹的杨,2005-03-31, 22:37:13
芊芊明显没看我的话
原来的二连不需要节奏,你对一个怪连按3下二连,就会恰好按照你的ASPD飞出去3个二连,不管你按得多快,速度都是均匀的
+了300ms延迟以后立刻就不行了,连按2下,第二下系统不理你。
目前似乎又回到了现在,手头没有低ASPD的猎人,有兴趣的朋友可以去试试看
你说的情况跟我说的并不冲突

之所以你连不上是因为你的指令已经被拒绝执行,被取消了
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:41

芊芊,2005-03-31, 22:37:19
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 22:34:07
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 22:26:13
大X又没仔细看了。。。
当时300ms当然存在,你的理论基础是基于原来的只存在固有延迟,不看ASPD的技能,而实际上原来不存在固有延迟,只看ASPD的技能,明显+上了新的延迟 [/QUOTE]
哦。。其实这300ms真的不存在。。。以aspd188的神射为例子。。当时确实可以发出每秒4个二连 如果确实有300ms的话,那只能每秒3个多一点点 [/QUOTE]
ASPD185的狙击手动,极限是1秒2.5个。
我做过测试了。
以前的X程序也就做到1秒3个。
都是按照打光芒草算时间计算的。
如果250毫秒存在,是达不到这个速度的。1秒3个都达不到的。有强制延迟的时候,无论怎么打,二连就是无法突破2倍速这个关卡。
不过,幸好250MS免除了,否则铁匠和猎人还真惨死惨到家了。
武僧也不可能再放连续技能了。
作者: 圣者约拿    时间: 2005-3-31 22:41

超级BSZG。。每次更新都不说明清楚,还要我们玩家自己去研究,做测试。
作者: geeseno1    时间: 2005-3-31 22:44

现在的速度又恢复到以前的水准了?
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:44

圣者约拿,2005-03-31, 22:41:40
超级BSZG。。每次更新都不说明清楚,还要我们玩家自己去研究,做测试。
这是我的得意之作。
因为,当初同时设置ASPD浮动延迟和强制延迟是我向ZG打了一份书面报告。
在书面报告里我建议:
1.增加随ASPD线性递减的浮动延迟从而扩大A职业和V职业攻击速度的差别。
2.设置强制延迟,防止高A职业突破响应限制,彻底灭杀“超人”
建议标准:
1.技能物理攻击的ASPD为实际物理普通攻击的0.75倍
2.由于大量实测表示,人的极限反应是1秒3次,故强制延迟下限设定在200毫秒左右比较合理,这样可以达到1秒3次的控制量的极限。
还有远程,我在圣诞节前一周二提交报告的。
现在在着手直接攻击伪装程序的解码工作。
所以我才会对这个浮动延迟和固定延迟的特性如此熟悉。
作者: AIR    时间: 2005-3-31 22:45

圣者约拿,2005-03-31, 22:41:40
超级BSZG。。每次更新都不说明清楚,还要我们玩家自己去研究,做测试。
这个它叫我们开发大西北饿 白手起家 自立更生.......................
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 22:46

另外,看看真真的一秒10+的速度是如何的吧。。贴个图

作者: Again    时间: 2005-3-31 22:46

另外,这个测试有普适性!
使用治愈,天赐,二连,释毒技能。
每次做下来,感觉浮动延迟大致都符合:
5.7-0.03ASPD的经验公式。
这也和某些YY谣传说ASPD190就没延迟的YY传说也比较吻合...
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:49

芊芊,2005-03-31, 22:46:43
另外,看看真真的一秒10+的速度是如何的吧。。贴个图
What's this? Private Server?
二连一次跳2个数字...
所以,图示的人物的实际伤害速率为显示的1/2。
好像感觉不比草快...
因为图示的我还被草打到过2次呢。
作者: 会飞の菜虫    时间: 2005-3-31 22:54

好贴要顶~~
作者: 大脚熊    时间: 2005-3-31 22:54

什么图看不到 红叉红叉
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 22:54

这不是SF,是许久以前发生在SH LOKI GVG内的一幕
你可以仔细观察一下,几个MISS之间的距离是多少。可以大致推测出来攻击频率
作者: 圣者约拿    时间: 2005-3-31 22:55

Again,2005-03-31, 22:44:57
[QUOTE]圣者约拿,2005-03-31, 22:41:40
超级BSZG。。每次更新都不说明清楚,还要我们玩家自己去研究,做测试。
这是我的得意之作。
因为,当初同时设置ASPD浮动延迟和强制延迟是我向ZG打了一份书面报告。
在书面报告里我建议:
1.增加随ASPD线性递减的浮动延迟从而扩大A职业和V职业攻击速度的差别。
2.设置强制延迟,防止高A职业突破响应限制,彻底灭杀“超人”
建议标准:
1.技能物理攻击的ASPD为实际物理普通攻击的0.75倍
2.由于大量实测表示,人的极限反应是1秒3次,故强制延迟下限设定在200毫秒左右比较合理,这样可以达到1秒3次的控制量的极限。
还有远程,我在圣诞节前一周二提交报告的。
现在在着手直接攻击伪装程序的解码工作。
所以我才会对这个浮动延迟和固定延迟的特性如此熟悉。 [/QUOTE]
强饿 ……
作者: Again    时间: 2005-3-31 22:59

芊芊,2005-03-31, 22:54:42
这不是SF,是许久以前发生在SH LOKI GVG内的一幕
你可以仔细观察一下,几个MISS之间的距离是多少。可以大致推测出来攻击频率
最高5倍速/秒了。
这是超人程序的极至。
因为一个0.1S的设定判定和0.1S的效果判定是不能再缩短。
不过我看到这个速度我会冷汗的。
问一句,是什么时候的截图?

因为我看到这类作弊程序我会处于暴走状态。
持续时间9000S,效果解除无效……
作者: ss0326    时间: 2005-3-31 23:01

啊甘是研究狂人........253
作者: 芊芊    时间: 2005-3-31 23:04

冷水 1桶 使用!!
暴走状态解除

关于加速内挂不在小站讨论范围了,所以就不在这个问题上多讨论了

大家只要知道,现在依然有与ASPD挂钩的延迟存在但是连续发动技能已经可用了就可以了

刚看了一下另外一贴,发现顶楼作者是BOX的技术版版主,呵,欢迎做客小站。以后也请多多指点
作者: Again    时间: 2005-3-31 23:05

RO还有很多漏洞,都是单边验证惹的祸……
作者: Again    时间: 2005-3-31 23:14

芊芊,2005-03-31, 23:04:20
冷水 1桶 使用!!
暴走状态解除

关于加速内挂不在小站讨论范围了,所以就不在这个问题上多讨论了

大家只要知道,现在依然有与ASPD挂钩的延迟存在但是连续发动技能已经可用了就可以了

刚看了一下另外一贴,发现顶楼作者是BOX的技术版版主,呵,欢迎做客小站。以后也请多多指点
解除暴走的方法只有一种:
要么这个作弊的被封,被GM封被自己封我不管。
要么这个BUG被修正再也不能被利用……

另外下一周准备着手的是RO里技能判定先后手顺序和判定效力的问题。
再下周的主题是BOSS AI
作者: 大脚熊    时间: 2005-3-31 23:18

AI巫师用治愈的速度比有300MS延迟前要快
作者: Again    时间: 2005-3-31 23:20

大脚熊,2005-03-31, 23:18:25
AI巫师用治愈的速度比有300MS延迟前要快
我知道,我现在的目标是要准确知道这个“快”要快多少而已。
因为,RO是个公式组成的游戏。
不能用公式直表延迟我感觉非常不爽而已。
作者: 奇迹的杨    时间: 2005-3-31 23:28

芊芊,2005-03-31, 22:39:38
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 22:37:13
芊芊明显没看我的话
原来的二连不需要节奏,你对一个怪连按3下二连,就会恰好按照你的ASPD飞出去3个二连,不管你按得多快,速度都是均匀的
+了300ms延迟以后立刻就不行了,连按2下,第二下系统不理你。
目前似乎又回到了现在,手头没有低ASPD的猎人,有兴趣的朋友可以去试试看
你说的情况跟我说的并不冲突

之所以你连不上是因为你的指令已经被拒绝执行,被取消了 [/QUOTE]
那怎么解释,按照原来的ASPD的节奏,哪怕稍微放慢一点还是不行?当时我ASPD171,照理说2秒放3个二连完全可以,实际上只能勉强做到1秒1个二连左右
作者: 阿星    时间: 2005-3-31 23:31

网卡
作者: Again    时间: 2005-3-31 23:35

奇迹的杨,2005-03-31, 23:28:12
[QUOTE]芊芊,2005-03-31, 22:39:38
[QUOTE]奇迹的杨,2005-03-31, 22:37:13
芊芊明显没看我的话
原来的二连不需要节奏,你对一个怪连按3下二连,就会恰好按照你的ASPD飞出去3个二连,不管你按得多快,速度都是均匀的
+了300ms延迟以后立刻就不行了,连按2下,第二下系统不理你。
目前似乎又回到了现在,手头没有低ASPD的猎人,有兴趣的朋友可以去试试看
你说的情况跟我说的并不冲突

之所以你连不上是因为你的指令已经被拒绝执行,被取消了 [/QUOTE]
那怎么解释,按照原来的ASPD的节奏,哪怕稍微放慢一点还是不行?当时我ASPD171,照理说2秒放3个二连完全可以,实际上只能勉强做到1秒1个二连左右 [/QUOTE]
一个步骤:
5.7-0.03*171=0.57精确到0.1S,进位取整就是0.6S
算上2个0.1S的极限判定时间,在加上0.2S所有的键盘响应延迟,加上网络传输等因素...
和你的差不多吻合。
我这里算的延迟是纯延迟,排除了网络,键盘响应等效果。
实际情况下,很多攻速没我算的那么快的。
高A要考虑人反应的影响
作者: ★Blue★    时间: 2005-3-31 23:47

准精华篇.......看到内容那么长.不太想看
        顶下.支持下楼主(幸苦了)
作者: Again    时间: 2005-4-1 07:28

★Blue★,2005-03-31, 23:47:45
准精华篇.......看到内容那么长.不太想看
        顶下.支持下楼主(幸苦了)
我不是楼主,是本文的原作者...
作者: 粉红小猪    时间: 2005-4-1 07:59

BOX? IBOX还是BOX?
作者: 无双    时间: 2005-4-1 08:28

我同意奇迹的杨的话。。。。早先我用猎人,2连是非常开心的~我们PVP杀人的时候~我同工会的人看我2连的速度~以为我是X挂……还问我用的什么X挂。。我直接无语的~
而改了300ms延迟以后~我当天用猎人和对方PVP~就感觉非常无语了~只想自杀。。2连的节奏明显跟不上了~就像奇迹的杨说的~本来ASPD18X的时候~基本就是你按多快~2连速度就是多快的~可是我那天明显感觉~我按了~系统不理过~过会才会出一个2连~
用M4也是~TC不能连+S~加血不能连续加~
后来又改了250ms~明显~M4空手喝集中~速度又恢复以前了~猎人2连~点起来非常舒服了~
所以~原来300ms的时候~应该属于系统强制延迟时间~是无论如何都无法减少的延迟~到250ms的时候~应该就是楼上各达人说的~浮动延迟时间~可以用ASPD的增加来减少的延迟~
作者: zcxta314    时间: 2005-4-1 08:46

好帖当然要顶了。
但说取消了250的延迟,那就不觉得了,我也是用超魔的。
你测试草的图其实不难理解,因为在草死亡之前(也就是第二个雷鸣的十二HIT打完之前),你的第三个雷鸣已经开始咏唱了,所以显示着你头上的绿条子,然后才是草死亡。
觉得还是任何技能都有固定延迟,能通过高ASPD来减少这点是正确的。
如果没有延迟,当当年满城努暴的场面,早就出现了。
作者: filacy    时间: 2005-4-1 08:50

强帖 看完顶一下`
作者: lolicon    时间: 2005-4-1 08:52

zcxta314,2005-04-01, 08:46:38
好帖当然要顶了。
但说取消了250的延迟,那就不觉得了,我也是用超魔的。
你测试草的图其实不难理解,因为在草死亡之前(也就是第二个雷鸣的十二HIT打完之前),你的第三个雷鸣已经开始咏唱了,所以显示着你头上的绿条子,然后才是草死亡。
觉得还是任何技能都有固定延迟,能通过高ASPD来减少这点是正确的。
如果没有延迟,当当年满城努暴的场面,早就出现了。
怒爆现在似乎有2S强制延时的。。。
作者: zcxta314    时间: 2005-4-1 09:02

所以我说,固定延迟还是肯定有的,只能通过高ASPD来减少。
ZG不会笨到去取消这个延迟的。
但楼主的测试是辛苦的。有关位移延迟,我认为也是正确的。
还有,就算得出来的数据再正确,也难保证很多人都觉得是对,因为每个人的网速都有很大的差异,正确的数据加上不流畅的网络延迟,也会变得无可证性了。
作者: 水城彩音    时间: 2005-4-1 09:14

个人觉得,300ms最初是不接受任何数据的
到后来改成250ms
最后消化到了技能应用普通攻击的aspd以内

其他部分还是有不少启发性的
作者: 火星生物    时间: 2005-4-1 09:25

火星中...
作者: 奇迹的杨    时间: 2005-4-1 09:26

水城彩音,2005-04-01, 09:14:12
个人觉得,300ms最初是不接受任何数据的
到后来改成250ms
最后消化到了技能应用普通攻击的aspd以内

其他部分还是有不少启发性的
阿彩的感觉跟我很像
作者: bateer    时间: 2005-4-1 09:31

zcxta314,2005-04-01, 08:46:38
好帖当然要顶了。
但说取消了250的延迟,那就不觉得了,我也是用超魔的。
你测试草的图其实不难理解,因为在草死亡之前(也就是第二个雷鸣的十二HIT打完之前),你的第三个雷鸣已经开始咏唱了,所以显示着你头上的绿条子,然后才是草死亡。
觉得还是任何技能都有固定延迟,能通过高ASPD来减少这点是正确的。
如果没有延迟,当当年满城努暴的场面,早就出现了。
雷鸣12hit是假像,打出第一击的时候,已经有12hp的伤害了,所以在第二个雷鸣放出之后,草已经死亡,不存在判断12记hit的问题,如果是作者所说的那样,系统判定释放两次技能的间隔时间是0.2ms,,假设有250ms固定延迟,系统不可能让你圈出第三击雷鸣。所以说,这个图起码说明了现在固定延迟在200ms以下。甚至不存在。。
作者: 粉红小猪    时间: 2005-4-1 09:36

注意看,测试打的是光芒草。。。12HIT死不了的。又不是绿草之流。。HOHO
作者: 吸呀吸    时间: 2005-4-1 09:38

他是第三发了

消化消化
作者: bateer    时间: 2005-4-1 09:38

粉红小猪,2005-04-01, 09:36:19
注意看,测试打的是光芒草。。。12HIT死不了的。又不是绿草之流。。HOHO
这副图当然截的是第三记雷鸣。
作者: 吸呀吸    时间: 2005-4-1 09:42

既然有数据,那就应该是的了
那个浮动延迟一直有的
但是加0.3之前几乎看不出
作者: 奇迹的杨    时间: 2005-4-1 09:48

我要催稿~~吸吸把回忆录交出来




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