为了向原卡通表示致敬。我打算将他变成一个看起来更接近真实的角色。为它穿上外套。戴上眼镜并且营造出一个追捕犯人的警官身份。
作为一个比较纯粹的场景。我打算尝试一些Zbrush中的新工具。比如Transpose Master、UV Master和Polypaint。在这方面我还是个新手。所以我认为进行3D项目的时候可以通过出现的问题来学习更多东西。
【参考】
通常我在进行3D项目之前都会找进行基础的草图设计。然后在ZB中进行搭建。但在这个项目中我并不太确定我最终的效果是如何。所以我开始损招很多关于鼹鼠的图片。包括真实的、科幻的、绘画的等等。包括从其他模型上汲取灵感。在经过对原始角色进行分析后。我将特点进行了如下总结:Morocco Topo(角色名称)是一个有着代理人和侦探身份的、缓慢肥胖并且圆滑平和的人。
这样建立角色形象的方法可以帮助你更好的将内心的感受表达出来。并且可以更加准确的定位角色的性格。经过很多次尝试和推翻最终确定了我想要的形象。假如。比如我。并不是很擅长3D。所以我觉得事前的草稿可以很大程度的帮我避免一些错误。
【建模】
在整合我的参考之后。我手绘了一个简单的草稿。然后我打开Zbrush使用Z球创建了一个非常基础的轮廓。简单的T-POSE。接下来我可以开始添加细节部分了。
针对头部我进行了一些细节的添加。并且使用retopology将拓扑线进行了重新整理。
接下来我开始制作模型上更加具体的部分。我知道大部分艺术家会把角色的衣服物件等分开制作。然后保留所有的模型。但我尝试直接在模型上“切割”的方法。只保留可以看到的部分。打个比方说。如果一个角色身穿大衣。那么实际上模型本身的手臂和部分躯干是无法被看到的。所以我只要将露出衣服的手部进行制作就可以了。通过这种方式我可以很有效的节省电脑资源和制作时间。如果是涉及到动画的角色。这样做可能不太适合。但对我目前来说是足够用的。在完成全部模型之后。我调整了一些在3dsMax中产生的三角面和一些细节部分。因为有些部件在Max中制作比ZB要方便的多。所以我是两个软件配合来使用的。
对于初学者来说。有时候在导入ZB文件的时候会变成透明的状态。我们可以通过使用shell modifier来进行修正。但在这里我使用的是Detach的方式
在MAX中我将包括身体配件在内的所有模型进行打组导出。首先我导出身体部分的.obj格式的模型。而后分别是头部、手、腿部和其他夹克等部分。然后将它们都导入到ZB中。使用subtools耐心的刻画出细节。
在完成所有雕刻之后。我使用polypait开始在模型上进行绘制。通常我只是用它来为纹理进行初次设定。方便在PS绘制贴图。
模型进行绘制完毕后。我使用插件UV Master来生成发现贴图和漫反射贴图。关于置换贴图对于我来说使用率比较低。有时候我宁可导出上千面的模型而只使用法线贴图。当然这只是我个人的测试而已。UV Master可以帮助我们节省更多的时间。这样你就可以将更多的精力放在角色和细节的塑造上。
【渲染】
我使用V-Ray渲染器。灯光方面我也使用的是Vray的平面光。因为我还蛮喜欢它的效果。阴影的采样我通常设置为20。这取决于我所希望的噪点效果的强弱。镜头就是Vray中的物理摄像机。
我使用之前保存过的设置。当场景涉及室内灯或室外光的时候。保存之前设置好的属性可以很好的提高效率。而你只要在这基础上进行些许的调节就可以了
材质方面我使用的是V-Ray材质。并且添加了法线贴图、凹凸贴图、漫反射贴图和高光贴图。皮肤的材质使用的是VraySSS2.由于皮肤被毛发做遮盖。所以透明感的设置就不用过于细致了。
【输出】
下面的图中是我所渲染出的所有层效果。
在PS中合成流程如下、
【总结】
虽然网络上有很多更加复杂的3D作品。但对于我个人来说。这个作品让我学习了新的工具。和更多的个人经验的积累。最重要的是我对工作流程有了更加深刻的了解。我知道对于一个完美的3D项目来说还有很多东西需要我学习。但每一个制作过程中学到的东西即使在小对我来说都非常有价值。我认为当你有一定的软件基础之后。这些更倾向于流程的教程会对于自身等级的提升有极大的帮助。因为你可以了解到更多其它艺术家的制作经验。比如类似效果的不同制作方法等。
OK以下就是最后的结果了
更多教程尽在CG教堂http://www.cg98.cn/forum.php
欢迎光临 浆糊论坛-RO小站 (http://bbs.rohome.cn/) | Powered by Discuz! 7.2 |