2010/09/24日服对「暴击攻击的伤害加成公式」进行了修改
暴击的攻击的发生率和暴击值挂钩“暴击值"属于玩家的隐性属性。
利用武器强化、技能(アサルト、クリティカル),IRIS,魂等等,可以增加暴击值
本身就有暴击补正的技能也是存在的。(奇襲、リミテイションエッジなど)
相对的,也有“暴击回避”这项属性,和暴击值的关系...下文解释
当攻击对象处于石化,冻结,眩晕等状态的场合,暴击不会发生
暴击的攻击的加伤部分无视右防
高暴击值的宠物比较多,所以可能比较明显
和暴击相关的一部分设定:
铁匠的「火心」效果中,暴击字样并不会弹出,但是这只是因为特效被火焰给替代了,并不代表没发生暴击
枪手的「必中」效果中,不会发生暴击
冒险的「警戒」效果中,不会被暴击
暴击值和伤害的关系:
暴击时加的伤害=(暴击值-受者爆回)%,小于1%场合按1%计算,大于100%按100%计算
D和暴击值挂钩:
DEX每(8n-1),暴击值+1
被动技能的加值:
武器的被动暴击加值=15
IRIS卡加暴击值部分
IRIS卡加暴击值部分,直接加算(例如:人龙+7%暴击,其实就是暴击值直接+7
暴击发生率
暴击率同样(暴击值-受者爆回)%
最高95%左右,最低1%左右,过了强制切掉...
DC并不会减少暴击发生几率
牧师某个加暴击的歌的效果
加暴击值=2+(skillLVx3),最高LV5,所以最高17
和被动技能可以叠加
除了卡,强化,被动武器和技能外,还有什么办法加暴击值
魂可传递暴击值
传递的数值和ATK传递比率一致
但传递数值内不加入被动技能部分,总数=IRIS+D加成+强化加成,然后代入PY位置ATK百分比
物理伤害计算式
* 物理伤害 = ceil[(補正ATK-右DEF)×(1-左DEF/100)] - floor[VIT/3]
*补正ATK = floor [ floor[ ATK * 属性倍率 ] * 距離補正 ]
* 暴击补正 = floor [ (暴击值-暴击回避值) /100 ] +1
o 暴击攻击本身就是无视右防(DEF=0),与补正ATK乘算
随手乱配的铁的点数(看不懂,看不看无所谓
铁2-2
憑依部位 武器 盾 アクセ 鎧
ATK 14.0% 7.0% 8.0% 5.0%
+15)54暴击
职业+18D
110武器+10暴击
人龙+7
武器位置
86X0.14 12.04
93X0.14 13.02
79X0.14=11.06
72X0.14=10.08
86-64=22
人龙减掉
22-7=15
D=119
-18
D=101
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