原帖由 小站密码忘记了 于 2011-3-23 15:57 发表
因为游戏设计是这样的:
每种会收集地面掉落物品的魔物,每个魔物单独都有个吃进去东西的列表,这样才能实现打死魔物以后掉落他吞进去的物品。
为了节省服务器资源,避免服务端压力过大,这个列表项目数量是有 ...
原帖由 小站密码忘记了 于 2011-3-23 16:57 发表
技术上是完全可行的。也很简单。但是对于服务器来说是有代价的。需要动态的维护这个列表,即用最新吃进去的东西替换最早吃进去的那个。但是,这样会增加服务器的压力。这选项应该是可设置的。但是目前的服务 ...
原帖由 天使喝可乐 于 2011-3-23 18:15 发表
主要的并不是为了避免服务器压力过大 服务器对于几个数据还是有承受能力的 很大程度上是避免数据处理上的繁琐
是每个怪物有个数组 m01_[1,12,2104] ←数据为道具ID
关联后,在判断掉落时调用该数组
设定 ...
原帖由 小站密码忘记了 于 2011-3-23 20:02 发表
非也,非也
每张地图N个怪,每个怪一个列表(如果是能新旧更新的,那就是FIFO列表,也就是队列),N张地图
这压力就是几何级增长
也许你说,我再弄个哈希表,只存已经吃了物品的怪——没错,应该就是这样 ...
欢迎光临 浆糊论坛-RO小站 (http://bbs.rohome.cn/) | Powered by Discuz! 7.2 |