原帖由 末日飘雪 于 2010-11-10 16:43 发表
其实讨论这个成功率问题还是算了
其实垫装备就是利用无限成本赌博道理就好像先压小2rmb输了,继续小4rmb继续输了,继续8rmb。。。。。。最后一单赢了就不陪
垫装备其实也就这个道理 从最不值钱的开始逐渐提 ...
原帖由 Here0001 于 2011-3-21 08:54 发表
我说的不是随机变量,而是伪随机数生成算法。
比如:
变量A = 伪随机数生成算法f();
变量B = 伪随机数生成算法f();
虽然是不同的变量,但用的是同一个伪随机数生成算法。
难道这样,它们之间就没相关性了?
原帖由 Endless. 于 2011-3-20 14:55 发表
那就是说 [m_倒]计算机的概率是模拟概率
那种神级问题 "我打1只怪9999次不出卡 下一次就肯定出卡吗"的问题成立了咯[m_装可爱]
原帖由 星杯 于 2011-3-20 14:56 发表
lz的帖子看似很有理,但是在逻辑上有个最大的漏洞。
第二点成立的前提是ro的精炼算法真的用了lz文中所例举的方法,那样的话,lz的结论是正确的。。。
但是事实上呢?在没有看到游戏的源代码之前,我对lz的结论 ...
原帖由 Endless. 于 2011-3-20 14:55 发表
那就是说 [m_倒]计算机的概率是模拟概率
那种神级问题 "我打1只怪9999次不出卡 下一次就肯定出卡吗"的问题成立了咯[m_装可爱]
原帖由 ymvsym 于 2011-3-20 15:57 发表
什么+7 10连爆,什么炼金宝宝出铝盾的,很明显都看不懂楼主的话,或者没认真看。
你样本不够大,举这些例子没参考性。
我还试过路过气泡虫,它自爆掉了卡呢。这都说明不了问题。
原帖由 hfjazzie 于 2011-3-20 17:01 发表
如果RO真的和DOTA一样,用的是伪随机的原理,那么楼主说的那个区间,会有多大呢?楼主举例是10,那实际情况呢?能论证下垫装备的大约的效果吗?
原帖由 星杯 于 2011-3-20 17:08 发表
程序通常情况是都是用伪随机数这个我也知道,不过伪随机数的生成方法也有很多种的吧
如果你的同学真的看过源代码的话,那垫装备还真是可以一定程度上提高精炼的成功率,不过说到底还是看rp决定一切
话 ...
原帖由 leafinwind271 于 2011-3-20 17:20 发表
答:不知道他。。。。其实我们对高科技都有小小地了解=0=,对火星的形成也有小小的经验。。。我只负责函数部分,其实我对编程只知道毛皮=0=
原帖由 正义的马桶 于 2011-3-20 17:31 发表
Athena的服务器端和重力的服务器端完全是两套不同的程序,更类似于实机和模拟器的区别。然而实际上很长一段时间里Athena也是被称为“模拟器”的,只是随着时间的推移已经完全走上了完全平行的另一条路了,而且 ...
原帖由 Here0001 于 2011-3-21 08:28 发表
楼主的帖子并没有完全看懂,大致来说我的理解是这样的:
1.游戏中的随机数是伪随机数算法产生的。 (这个我知道的确是的。)
2.所以相互之间存在一定的相关性,并不完全独立。 (这个不太懂,但多半是很有可能的 ...
原帖由 Here0001 于 2011-3-21 08:54 发表
我说的不是随机变量,而是伪随机数生成算法。
比如:
变量A = 伪随机数生成算法f();
变量B = 伪随机数生成算法f();
虽然是不同的变量,但用的是同一个伪随机数生成算法。
难道这样,它们之间就没相关性了?
原帖由 leafinwind271 于 2011-3-21 09:38 发表
又及。。。。我的C描述得不是很清晰大家就不管它了么。。。在已知总样本均值及其分布的情况下,如果持续取得极端值,下一次取值在均值附近的概率是会变大的。。。
原帖由 dtdtdt 于 2011-3-21 10:18 发表
看完楼主的论证,再看下面一堆的反驳(马桶等人除外),深深觉得中国的确需要加强对学生玩游戏的监管啊...能玩游戏又兼顾学习工作的人实在是少.....玩了不读书还要骂人不让玩,父母挣给的学费都白交了. ...
原帖由 麦子尖 于 2011-3-21 10:22 发表
结论很好 不过你写的关于精练成功率是错的
连续19次失败 每一次都是独立事件没错,但是连续19次失败,属于连续独立随机事件,那么第20次的成功的概率就应该是1-0.1^20 = 0.99999999999999999999
原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 10:37 发表
那天我也说了,如果想要达到能证实垫装备可行的关键因素就是一点:你能让服务器接受你敲装备的频率是服务器时钟周期的整数倍率时才能成立,也就是,比如服务器是0.1秒刷新一次随机数的话,你必须以匀速保证服务 ...
原帖由 kaiyin 于 2011-3-21 10:42 发表
不考虑什么随机数算法什么垫装备之类的。
如果你是在开始精炼之前,说‘这20次里至少成功1次的概率是多少’,是1-0.1^20没错。
但如果在已经失败了19次的前提上,来说‘第20次精炼的成功率是多少’,那 ...
原帖由 喵喵の狗狗 于 2011-3-21 10:37 发表
那天我也说了,如果想要达到能证实垫装备可行的关键因素就是一点:你能让服务器接受你敲装备的频率是服务器时钟周期的整数倍率时才能成立,也就是,比如服务器是0.1秒刷新一次随机数的话,你必须以匀速保证服务 ...
原帖由 kaiyin 于 2011-3-21 11:12 发表
也就是说第10W次出门被撞的几率居然高达99.99999……%吗
扔硬币如果连续100次都是正面,排除掉硬币本身不好或者手法问题之类的,那下一次扔出反面的几率还是50%。
实际上你那样子算,除了最后一次成 ...
原帖由 kaiyin 于 2011-3-21 11:12 发表
也就是说第10W次出门被撞的几率居然高达99.99999……%吗
扔硬币如果连续100次都是正面,排除掉硬币本身不好或者手法问题之类的,那下一次扔出反面的几率还是50%。
实际上你那样子算,除了最后一次成 ...
原帖由 正义的马桶 于 2011-3-21 10:58 发表
老狗你钻牛角尖了啊。
这是一个有规律可循和有规律但不可循的问题,在采样频率不固定但样本数量足够大的情况下,最终分布依然会无限接近于实际结果。
所以关键还在于样本容量,而并不是楼主的理论有问题。
...
你的概率论理解有错误。。。
你还是好好学学概率论
原帖由 Here0001 于 2011-3-21 11:20 发表
实在看不下去了,
按照你的算法,答案是 1-(1 - 1/2)^101。
但很显然这是错的,答案始终是 1/2。(如果是独立事件的话。)
所以,
原帖由 kaiyin 于 2011-3-21 11:23 发表
第一次投硬币,反面的概率是50%。
然后我再告诉你其实我在这之前一直投过100次了,运气很不好(或者很好)100次都是正面。
难道下一次出反面的概率就会变了吗。
原帖由 麦子尖 于 2011-3-21 11:26 发表
说真的 我也看不下去了。。。。
你根本不懂概率、、、
不知道你是学什么的 如果可以的话 你去看看概率论。。。。去找学概率方面的专业人士去问问。。。 看看谁的想法是对的。。
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