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标题: BMS作品难度的划分 [打印本页]

作者: kwjcool321    时间: 2011-3-6 12:34     标题: BMS作品难度的划分

最近很多作品的难度都没有明显的区分开来,导致无法满足各阶级的玩家,
初级玩家更是首当其冲。

这类问题可以有很多种:

1,难度太接近,谱面也几乎一样:
    14级,16级,19级。。。。这类的作品,16级和14级明显是从19级删减而来。
    注:2级,3级和4级的话就不存在这类问题。

2,难度有区别,抓音一样,长键替换米粒,或双键替换单键等。
    例:5级和10级一摸一样,只是单纯的把全部单键换成双键而已,
    或是把米粒全部换成长键而已。。

3,铺面几乎一样,只是增加少许键以表示另一种乐器而已。
    例:13级的作品是一整排的16分音楼梯,然后16级的只是在每小节再加上
    4粒米粒作为鼓点,但是并没有做出变化。

4,不管什么曲子,不论音色如何复杂,简单的难度都应该控制在10级或以下,且越低越好。
     初级的难度太难的话,就会有很多玩家将你的BMS弃之于不顾了。



为什么要有难度的划分:

  1,为了满足各阶级玩家
【2,为了让玩家以不同的心情去感受同一首曲子】


FF和BB曾说过,要做好BMS,先从最难的难度(即是最能表现出歌曲的难度)做起,
再逐渐做出较简单的难度,才不会把BMS做得太难。

无可否认,有相当数量的人是先做好最简单的难度,然后根据自己的感觉
再逐一增加难度。我自己也是属于这一类。



那么要如何做到呢:

1,第一条其实很简单,我就不说明了。

2,这个涉及到抓音(特指微妙的抓音),排列(根据音阶,感觉,手感,长键的应用等),
      变速(根据曲子的情感而决定变速的种类,强弱,慢速区的密度等)。


那么我就针对第二条而作出简短的解释:

1,抓音:简单难度- 应该是抓最有特色的音,或是最响亮的音(尝试把音量调到最小然后
                  听得到的声音)。如果你抓的主音手速有点高,试试看跳着抓音
                  (例:1234567 就抓1 3 5 7就好,参考V3简单版)
                  忌:【单纯的抓背景音】,初级玩家哪知道自己在按什么键呢?
                       同一时间里抓3种或以上的乐器
                       单纯的鼓点,谁都会睡着的吧
                       不代表任何一个音的键
                  高级难度- 应该尽量把听得到的音都抓出来(并不是同个时间里全抓,
                                而是根据段落的不同而变化)。
                                也不一定全部段落都必须抓更多的音,其实有些特色段落抓音比简单,
                                中等难度的更专一的话,反而会更有感觉。
                                例:中等难度是抓电吉他和鼓点,分别为单米混乱和双米齐下,
                                       那么高级就可以是双轨长键的电吉他。
                  忌:一个作品里有相当数量16分音,然而从头到尾都只抓
                       8分音的话,哪能算高级呢?感觉都被破坏了。这最多也只能算是
                       中级而已。
                  中级难度- 抓音的变化设定为在高级和初级之间。

                  超级难度- 少数作品会有超过3个难度的。高级难度通常会因为手感问题而必须放弃
                                     一些音色,包括背景音,非常细微的音,或是不放慢歌曲就听不到的音等。
                                    超级的话就可以考虑抓这些音了。

2,排列:简单难度- 尽量根据音阶,但也要避免连点(特指机关枪)。如果是持续性的16分音,
                             不妨使用长键。持续性的音也可以使用长键。除此之外,多余长键引用应当
                             避免。尽量分布在左右手,尽量降低密度。
                   忌:无谓的多米齐下,多面条,连续性(超过2小节)的16分音。
                   高级难度- 比较少变化限制,然而因为受空间限制,必须要舍弃对音阶的执着,
                                 或是必须要调节长键的长度等。想做出更多变化,可以参考第一条,
                                 就是,高级的排列不一定要每段都比之前的更难,有些较抒情的段落
                                 用键尝试最少化,相信更能加强歌曲情感。
                   中级难度- 排列的变化设定为在高级和初级之间。

                   超级难度- 即使是高级以上,也该避免过多的秒杀,无谓的面条阵和连续性的双键,
                                3键的16分音,练习曲除外。

3,变速:简单难度- 变速的使用应当最简化。段落性的慢速(例:半速)处理可以被接受。
                               应当使用较缓和的变速。(比起120,240;不如使用150,200)
                               所有超过BPM200的变速如果跟note同一排的话建议缓冲
                               (需要把变速稍微往上移动64线或92线,然后变速从新计算)。
                               不会起着特别效果的变速应当去除。
                        要知道有【很多初级玩家是很讨厌变速的】。

                        其他难度- 适当地应用吧。



要使难度产生变化,其实不一定是难度等级的变化,也可以是BMS制作方针的变化。
例如,你可以制作2个难度一模一样的BMS,但是玩起来却是截然不同的感觉,
而且2个BMS都能够贴切地表现出歌曲的情感。当然,这需要更高深的技术了。
例子是CRS的同曲的(意识流和非意识流)比较,也有天Y的My Story等。



本帖只是初稿,【欢迎各位大哥大姐指点】,将不时的更新直到适合作为教学帖为止。

[ 本帖最后由 kwjcool321 于 2011-3-31 12:03 编辑 ]
作者: handsome8848    时间: 2011-3-6 13:32

终于看到一篇好文章了~支持一下~
作者: Freefire1943    时间: 2011-3-6 19:51

先占上板凳


能自己总结就好,估计以后会改进的
作者: 天Y来客    时间: 2011-3-6 20:18

我真成实验白鼠了,什么都能被拿来举例子。
作者: L-S.P    时间: 2011-3-7 13:21

无K的话个人比较喜欢从EZ开始做,不过NM和HD并不是EZ加东西,而且全部重做,不过偷懒的话会保留部分简单难度的东西。

我认为难一点的难度相对于简单难度来说的确是多了几个音轨或者键位比较卡手,所以一方面从简单做到难更荣誉让自己知道道子自己抓了哪些轨,另一方面也对歌以后的修改有个心中有数
作者: kwjcool321    时间: 2011-3-7 17:55

嗯,我基本是重做的,所以很难在不同作品的难度之间找到相似的键型,除非是特殊原因。
作者: Freefire1943    时间: 2011-3-7 18:29

他大爷错别字真TM多
作者: wongfung    时间: 2011-3-10 00:59

我都會先做困難的, 然後再做普通跟簡單,

始終之後刪減NOTE比較易, 而在抓音的程度上也能較易調節

最重要的是, 完成三難度的速度好像會較快(心理上)= ="
作者: a0781071    时间: 2011-3-10 11:57     标题: 回复 #1 kwjcool321 的帖子

作为一位初级玩家(还没过8级)的感受 在初级的制作中特别要抓主旋律 音大的! 像圣母颂1级的就非常适合刚刚玩的,弹完很有成就感。我一同学以前就是在入门里找不到合适的歌就放弃玩了。还有一个是那首baf2 我的骄傲(明明是隐形的翅膀,为什么叫我的骄傲) 才决定要玩劲乐团 (简单,但整首歌的旋律都在里面了,对于初学者弹完真是莫大的成就感)
作者: Freefire1943    时间: 2011-3-10 16:17

初级真的很重要,尤其对于拉动BMS市场来说

并且实际上很多会做高级的人都做不好初级的,掌握一个音乐本身的骨架并非那么容易,或者说,初级的难点就在于不再那么随意,没有那么多的变换,架构相对单一,甚至连音阶都是要很谨慎的
作者: kwjcool321    时间: 2011-3-31 12:07

我很同意8楼的说法。

做简单难度,有些人一味的只抓鼓点,背景音,

但是我认为即使是简单的难度也应该【与曲子中心贴切】,所以我都爱抓主旋律的。
如果主旋律本身太难,我就会跳着抓音。
作者: 风雨匆匆    时间: 2011-4-3 02:38

其实一般来说 基准 是Note*0.9/歌曲秒数
作者: 天Y来客    时间: 2011-4-3 08:23

回复楼上,我正在试验同一首曲子同样的NOTE数做出10级以上难度差别的BMS。
作者: 风雨匆匆    时间: 2011-4-3 10:48     标题: 回复 #13 天Y来客 的帖子

恩啊 基准概念  懂吗? 时间概念 懂吗? 长条加成懂吗?
作者: 天Y来客    时间: 2011-4-3 10:59

只要改排列就足够了
作者: Freefire1943    时间: 2011-4-3 12:27     标题: 回复 #12 风雨匆匆 的帖子

特殊情况太多,在此基础,所谓的“基准”没啥意义

不要拿会自动判级的软件说事
作者: 风雨匆匆    时间: 2011-4-3 16:52     标题: 回复 #16 Freefire1943 的帖子

....基准的意义很重要 你看你们现在O2MANIA的级别判定
已经混乱得不行了......
基准的判定 不是说 有多么准确 你看我说的那个 级别判定的方式 是DJMAX式的
notes/sec*0.9 对于DJMAX式面铺来说 很适用...因为DJMAX的面铺手感基本统一..

[ 本帖最后由 Freefire1943 于 2011-4-3 20:26 编辑 ]
作者: 天Y来客    时间: 2011-4-3 18:10

这恰恰是基准没用的原因
作者: Freefire1943    时间: 2011-4-3 20:25

原帖由 风雨匆匆 于 2011-4-3 16:52 发表
....基准的意义很重要 你看你们现在O2MANIA的级别判定
已经混乱得不行了......
基准的判定 不是说 有多么准确 你看我说的那个 级别判定的方式 是DJMAX式的
notes/sec*0.9 对于DJMAX式面铺来说 很适用...因为 ...



别拿其他格式的MG说事,DJ没有变速,除高难模式外连面条都没有,难度判定上跟o2没什么可比性

难度判定这事很久以前我记得W也跟我讨论过的,他试图假想一个统一的公式来让程序自动判定难度等级,但事实证明不可行








PS,不好意思,刚按错键了,引用搞成了编辑,不过我已经把我的话删了,你的字句没有任何变动

[ 本帖最后由 Freefire1943 于 2011-4-3 20:26 编辑 ]
作者: 风雨匆匆    时间: 2011-4-3 23:47

原帖由 Freefire1943 于 2011-4-3 20:25 发表



别拿其他格式的MG说事,DJ没有变速,除高难模式外连面条都没有,难度判定上跟o2没什么可比性

难度判定这事很久以前我记得W也跟我讨论过的,他试图假想一个统一的公式来让程序自动判定难度等级,但事实 ...


事实证明 DJMAX系列 EZ2dj系列 BM系列基本 都是靠这个基准定级别的 只是系数不太一样..... 键位和长音等影响下 有1-3级得浮动...

但是O2
O2起初 还是比较遵循这个规律的 然后浮云化之后
就浮云了...
作者: Freefire1943    时间: 2011-4-4 00:11

这是游戏本身的问题,多了变速、面条等功能,这本身是个很良性的进化。DJ本身的面条模式也解释了这一点。

时间长了,各自都会形成自己新的习惯和传统,如果非要让它本身去为了别人标准而去标准化的话,那么它反而会变得更浮云。
作者: Fantasy_Date    时间: 2011-4-4 18:41

DJMAX玩法和O2JAM不一样喔...

其实...DJMAX本身是支持变速的,而且变速过渡处理的很细致,比如Fentanest和STOP,只是没O2JAM那么泛滥,被人忽略罢鸟
至于难度判定问题,还是遵照O2JAM吧,DJMAX无可比性,否则30级的歌写成LV14,肯定很多人玩过后会喊:吭爹啊这是!,而且O2JAM里判定没有那么严格,- -用某一位DJMAX ET的话来说:"O2MANIA的判定很狗血",玩久了DJMAX做BMS都想把判定改成困难玩起来才会感觉相似..
还有DJMAX里chaos泛滥的,而O2JAM里混乱狂风那些之外,很少直接会影响下落速度的状态,O2MANIA里4D Notes效果和Speet bat,在DJMAX中是经常拿来对战的,并且很多人对它都习以为常,我认为最难的并不是某首歌能够存活通过,而是打指定判定的碟片..DJMAX里全部的歌只要O2JAM里LV30可以不死,那么都可以不死通过..除了某些超变态的...
DJMAX里面条没那么花哨,不过并不代表面条是DJMAX的弱项,DJMAX更多的是"点到为止",剩下的让玩家自己品位去吧..

所以基于DJMAX的特质,是无法和O2JAM难度判定融合的,因为两者游戏模式不同,没有什么可比性,O2JAM追求的是华丽的谱面,尽可能用谱面解释音乐,它的特质就是"手速流".DJMAX则是那种带BGA,高判定,视觉华丽的"判定流",从游戏上DJMAX最接近街机,而O2JAM更接近游戏机的感觉.
作者: Freefire1943    时间: 2011-4-5 00:40

再补充一下,最重要的还并非是变速和面条这两个,载体本身也很重要。

简单地说,DJ的载体基本都是舞曲之类的重打击感,BPM中上的曲子;o2jam起初也差不多是这样,后来渐渐融入了各种流行曲、面条化最初大多是为了比赛曲而存在;至于BMS,别的不敢说,至少在mania已经发展成了完全自主的模式,人人参与编曲,因此选曲几乎涉及所有曲风,比如抒情类的。此类歌曲如果没有面条,想光靠鼓音来做成强打击曲是不可能的事,估计DJ永远也不会有那样的曲子,当然还涉及到K音版权等额外问题

做BMS本身都是为了自己兴趣,不可能为了某个标准,所以喜欢的曲子就不允许制作,这也就偏离mania的本意了。
作者: DinoSor.KiN    时间: 2011-4-10 16:32

原帖由 Freefire1943 于 2011-4-3 20:25 发表



别拿其他格式的MG说事,DJ没有变速,除高难模式外连面条都没有,难度判定上跟o2没什么可比性

难度判定这事很久以前我记得W也跟我讨论过的,他试图假想一个统一的公式来让程序自动判定难度等级,但事实 ...

原来OJN渣难度是由于公式计算
作者: Rogue    时间: 2011-4-14 07:44

一部bms根本不可能适合所有阶段的玩家,按照楼主的说发法,难度为三,十,三十,那么在二十等级水准的玩家该怎么照顾呢。而且我认为简单和中等本身就是困难的简化版,所以才叫简单和中等。水平较低的玩家不能适应高强度的困难铺面,自然更喜欢与困难铺面相似的但是强度较低的中等。还是那句话,一部bms不可能照顾到所有玩家。另外,如果我的bms超过三个难度,那绝对不会是超级困难,也就是所谓的shd,以上。
作者: kwjcool321    时间: 2011-4-14 19:21

如果真的是这样的话,我也会在30级和10级之间再插上1个难度。回顾我的作品,我都是尽量满足各阶层玩家的。看看我的作品的难度吧。
作者: Rogue    时间: 2011-4-18 09:01

原帖由 kwjcool321 于 2011-4-14 19:21 发表
如果真的是这样的话,我也会在30级和10级之间再插上1个难度。回顾我的作品,我都是尽量满足各阶层玩家的。看看我的作品的难度吧。


难度并不需要硬插,根据歌曲的内容而定。高难度的曲子,就没必要做特别新手话得谱面。相反,本来曲子就简单,更没必要为了照顾“ET”而弄个什么SHD或者“反”之类的。我最近做的两个BMS难度就分别是20、26、31。如果说为了照顾新手,一定要添加一个5级以下的BMS,那真的没必要,即使是新手,也不愿意玩一个不完整的BMS吧?
作者: Freefire1943    时间: 2011-4-18 09:31

非要求5级以下倒也没太大必要,不过总之最低的难度就是骨架,越简单越好,一般极少有作品的骨架会需要有20级以上的,这就好比一个人光是骨头的分量就有100多斤,是不太可能的事,关键就看抓音。

初级也并非完全是为了照顾新手,也是对音乐骨架的一个自身理解,有时候的确会不自觉越抓越多,越抓越全的,所以也需要训练。




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