表现型玩法
游戏不是电影,而是一种娱乐互动,玩家的行为和意志会影响游戏世界。玩任何游戏都包含一种自我表达的成分,因为玩家的决定反应了他的游戏风格:小心谨慎还是粗心鲁莽;主动进攻还是被动防守。
游戏给予玩家改造游戏的方式越多,游戏主角越符合玩家自己,玩家会越喜欢玩这个游戏。玩家很喜欢定义自己,选一个外表像自己(如果是个人物角色)的化身,或者是自己了解的一个虚幻形象。女性玩家特别喜欢选择或者设计代表自己的化身,不喜欢跟使用她们觉得没有吸引力的角色。男性玩家则更喜欢使用游戏默认的角色。
如果玩家无法设计或选择自己喜欢的化身,化身没有吸引力甚至感到讨厌,那么玩家就不会对游戏产生兴趣,除非游戏其他方便的吸引力很强。
这些改造的对象,有功能属性与装饰属性。功能属性指可以直接影响游戏过程的属性,而装饰属性则为对玩家操作与能力没有任何影响的属性,它们不是游戏核心机制的一部分。
功能属性和装饰属性都是很重要的。比如外表不同的属性相同的人物,可以选择的话会让玩家感到高兴,心理上比被迫选择好得多。《大富翁》中人物很多,但都没有本质区别,变化的只是装饰属性:外观。RO的头饰也是同理,有些属性不好但是外观很漂亮的头饰也会很抢手。
装饰属性 外观
许多游戏中,对自己造型的塑造会牵扯很多对游戏的影响与限制。比如,魔兽世界开始选择的种族、人物,梦幻西游开始选择的人物。这些选择直接影响之后的游戏过程,比如只有特定人物、种族才能进入某些门派、职业。每个人物只能佩戴限定武器,这样玩家就会对游戏作出自己不喜欢的迫不得已的选择。比如想在梦幻里拜师化生寺,但是只有人族的2位男性才能进入该门派,所以选择被限定在2个人物之间,不喜欢或者自己是女性也毫无办法。再比如,梦幻的武器分配是不合理的,属性完全相同的刀和双圈,刀会比双圈贵几十倍,有些玩家迫于经济压力也只能选择可以拿双圈的人物,而只有2个人物才能佩戴双圈,这又进一步降低了选择余地,无法选择自己喜欢的人物和门派。
RO这方面做的很好,首先是性别不影响游戏世界。许多游戏策划觉得根据性别影响游戏是很正常的事,现实世界中这很普遍,但是玩家选择游戏作为消遣方式,过多引入现实世界的规则会使玩家感到不愉快。RO无论选择男或女,除了结婚系统以外,不会受到装备、职业的限制,这样就会给予玩家自由的空间,不会使爱好冲突。性别选择尤为重要,如果游戏性别影响游戏过程过多,玩家会经常做出不得已的选择。
RO的发型发色和头饰都是装饰属性,这些设置可以使游戏化身对玩家产生更多的吸引力。相比魔兽,个人感觉所有角色都很丑= =,而且游戏开始的选择限制过多,选相对帅点的血精灵,结果天赋技能很差...这样角色都没有吸引力甚至讨厌(比如我同学很讨厌亡灵但是不得不选),为了职业、装备和天赋技能不得不选不喜欢的化身,对很多人来说WOW的乐趣只得完全建立在角色以外的东西,而角色是十分重要的因素,其他方面很难弥补回来。
RO角色的画风、调色板和背景衬托的很完美,没有生硬的感觉,这也是RO有爱的一方面。
功能属性 能力
自己分配能力是建立兴趣很重要的一点,能力对游戏影响很大,而很多游戏都是默认配点。因为默认配点可以降低成本,减少游戏平衡测试的负担,减少玩家因为配错点而放弃游戏的可能性。而影响力如此大的素质点的去除是得不偿失的。自己的能力被电脑塑造,这会使人感觉很不爽,恰好WOW是没有配点的设置的,即WOW的游戏化身外表也不满意、能力也无法分配,(能分配的也就是天赋了)因此我认为WOW在游戏化身这方面是很失败的。至于玩家因为配错点而放弃游戏,这个我觉得RO可以设置自动配点推荐提示。另外RO转生洗点是很不错的,可以重新分配配错的能力。
RO的素质影响游戏的多寡在这里不做评价,不过RO素质点加点设置很优秀,点越高需要的point也越多,尤其是100以后,这可以有效遏制变态高属性,降低游戏平衡错乱的风险。而且RO这个数据设置很有才,99级正好2属性满99,150级正好4属性满100.
功能属性 职业
RO的职业多样是RO的一大特色,玩家可以充分分析自己喜欢的职业去选择。
许多游戏职业很少,因为职业越多游戏平衡性越难把握,但是职业多对游戏可玩性提升有很大帮助,所以职业过少得不偿失了。
RO的职业功能各有千秋,老玩家逐渐会变得每个职业的号都有,这就是证明,而且职业的特色很强,不只是攻击的差别(如龙之谷,职业功能区分不强,牧师不好好治疗改用电攻击,这会使很多喜欢辅助的选择牧师的玩家感到失望)。
暂时想到这么多。
沉浸
在游戏行业中使用的术语沉浸(immersion)指忘却了游戏之外的世界,或者表述为不知道正处于虚假的世界。
沉浸对于一个游戏,尤其是角色扮演类游戏是很重要的,这种沉浸的感觉令玩家感到愉快,总是会因为打断他们的这种沉浸的感觉而生气和不愉快。
玩家会尽力使虚幻世界中的自己更完美,体验和挑战更多的关卡、做更多现实世界无法做到的事,这是玩家选择进入虚拟世界的重要原因。
RO的背景主要是北欧神话,其次是希腊神话等,RO是一个定义处在魔幻世界的游戏。RO的游戏世界观把握的很好,从始至终没有脱离魔幻世界,这可以使玩家容易沉浸其中,RO无论是道具装备、职业技能、人物外表与内心、游戏世界、任务等,都可以使玩家进一步融入这个世界。
而现在很多游戏,尤其是国产游戏,很大程度上忽视了沉浸,使游戏在很多方面变得失败。
比如一个很大的杀手:自动寻路。国产游戏的策划的意思是,如果可以自动寻路,玩家就不会麻烦,可以干更多的事,听歌一类。这意思其实就是:“我不认为玩家会对我的游戏太感兴趣,不会花太多时间和精力玩游戏。”这是自己砸自己饭碗的行为。魔幻世界、武侠世界等,除了传送、乾坤大挪移到达目的地之类,存在“自动行走”的行为吗?不存在。玩家就会产生怀疑,这是发生了玩家没有想象到的结果,就像往墙上打枪,玩家期望墙上出现弹洞,但是却没有出现一样。玩家会变得不信任游戏世界的“真实性”,极大的破坏游戏沉浸。
RO这方面做的很符合玩家期望,虽然一些地方不太人性化,但总体上很容易使人融入游戏世界。在魔幻世界而非现实中冒险,这是很多玩家的梦想。沉浸后玩家会认为化身就是自己,和自己朋友的互动、练级会更有乐趣。RO的气氛衬托下,游戏会变得很美好,即使无事可干很多人也会不由自主的会打开RO,因为他们感觉那个世界同样真实而重要,这是游戏很成功的表现。除了RO,没有见过别的游戏有过纯娱乐的打怪、凑堆坐着聊天、去漂亮的地图冒险、照相。
《梦幻西游》在这方面做的很不尽人意。梦幻的世界观是建立在唐朝之上的,即西天取经时的大唐盛世。可以说梦幻从游戏公测起之后的一次次改版,都是在不断的破坏游戏沉浸。
梦幻很多玩家期望和西游记有联系的,但是除了剧情任务和一些地图外,根本找不到西游记的影子。甚至出现了武器青龙偃月:武器介绍是关羽的断刀。这一下子就扯到三国去了。
梦幻的剧情任务出现了这样的对话:“土地:你想知道XX(某NPC)的三围么?我可是很精通八卦的哦”和“观众们我现在已经死了”。如果玩家好不容易有进入大唐的感觉,那么他会一下子被扯进现实中来。
梦幻的加锁很让人厌恶。梦幻为了安全而设置了加锁功能,且限制很多,游戏进入后30分钟内不能解锁什么强制解锁云云,还有什么超级加锁等等。为了安全请问可否把这些东西弄得简单点或藏得深点?一上游戏就不断提醒你干啥都要输入密码,大唐会有人让你输入密码?玩家会告诉自己:这是虚幻世界。沉浸进一步被破除。
梦幻的地图上不断的出现诸如“将军令使者”“密保安全使者”“点卡寄售员”一类明显现代的东西,这样去梦幻里逛一圈,哪有大唐的影子?
玩家根本无法融入游戏世界,游戏中不断告诉你“别信这里,这是假的”,那么玩家无法对游戏沉浸,乐趣会一扫而光。
原帖由 loverbaby101 于 2010-12-11 17:52 发表
GOOD JOB..
一点异议
1.一些结论没有数据支持会显得苍白无力,比如“女性玩家特别喜欢选择或者设计代表自己的化身,不喜欢跟使用她们觉得没有吸引力的角色。男性玩家则更喜欢使用游戏默认的角色。”
2."比如一个很大的杀手:自动寻路。"我只对“自动寻路”这个功能提出我的看法。这个功能为那些“休闲型”“回车流”玩家带了了很多便利,同事也引来了许多指责。那么在褒奖与指责之间的权重就成了关键。影响这个关键的最大因素是玩家,那么这些休闲型玩家是谁,或者说今后主宰网络游戏的玩家是什么人,这是值得探究的。如果说现在的主流玩家都对自动寻路表示抗议,那么研发的人为何无动于衷?存在有他的理由。扯远了。
原帖由 松弟独 于 2010-12-11 18:25 发表
自动寻路是国内网游特色,国外其实很多东西一直在学习国内,那个商城的HP回复药水就是抄征途的发明,征途主张80%的重复工作电脑做,比如练级,20%值得挑战的花钱做,于是很多人玩。
RO的系统其实很简单,但是在时长收费转变到道具收费上不少环节出了问题,在韩国还好,国内加上运营策划的SB导致整个游戏完全倾斜了。但是在数值方面楼主只研究了皮毛,150时候只有4属性100?而经济方面完全没有分析出货币的产出、消耗和流通三种渠道,如何解决通胀?如何用非定价二级货币去维护一级货币?在数值策划这个职位的人,这一点做得不错,而系统策划则不然。
纵观大势,1-1和2-1职业是从职业能力侧重来区分的,各自有优势很好玩,而2-2职业的出现则因为初期团队的离队开发天翼之链而换人,导致完全成为不平衡的失败之作,流氓和炼金两个职业完全没有职业特点,只是作为一脱一保护这样对立的存在,贤者也是完全针对巫师的存在,和尚是延续了初代策划内容,作为高消耗但凌驾于骑士、猎人之上的纯物理职业,但是在这里还没发展到极限,因为没有和数值策划好好配合,导致转生PATCH出现了战斗DV教授这样的BUG产物,但是其他职业在转生部分的扩展还是很好的,而现在3转则完全是策划的彻底失败,不知道是参考了哪个服务器的环境而给给所有职业都加入了束缚特性的技能导致整个游戏毫无技术可言,此类技能在日本服务器受到广泛抵制导致大部分不平衡的新技能全部被暂时封印等待策划再次调整,但是一如既往的:数值策划又做得不错,导致还是很多人觉得新版本是不错的。
原帖由 松弟独 于 2010-12-11 18:25 发表
自动寻路是国内网游特色,国外其实很多东西一直在学习国内,那个商城的HP回复药水就是抄征途的发明,征途主张80%的重复工作电脑做,比如练级,20%值得挑战的花钱做,于是很多人玩。
RO的系统其实很简单,但是 ...
原帖由 wudigongzi 于 2010-12-11 20:59 发表
一个游戏的成功与否,从其根本上来说,我觉得在于玩家是否愿意去了解游戏背后的故事,拿一些简单的例子来进行说明,wow作为世界第一大网络游戏,拥有世界上最光的玩家,虽然本人不喜欢,但是无可否认的是,喜欢 ...
原帖由 wudigongzi 于 2010-12-11 20:59 发表
一个游戏的成功与否,从其根本上来说,我觉得在于玩家是否愿意去了解游戏背后的故事,拿一些简单的例子来进行说明,wow作为世界第一大网络游戏,拥有世界上最光的玩家,虽然本人不喜欢,但是无可否认的是,喜欢这款游戏的人,能够将这款游戏的游戏历史全部了解,我室友是个wow迷,虽然装备不怎么样,但是他却能够讲的出整个游戏故事的背景,及游戏的历史事件。而很多其他游戏,却往往吸引不了玩家对除游戏本生以外的了解,而这样的游戏,最终的结果一定是悲剧,举一个例子,mu作为当年风靡中国最流行的游戏,到如今,很难看到其身影,很大程度上在于其游戏本生背后缺少文化(我虽然不玩wow,但是war3我还是玩过,至少我还是从游戏中看到了欧洲神话的影子,而mu呢。。。什么都没有。。。)一款游戏的好坏,并不能够靠一时的人气决定,应该是从其长久生存的结果所决定。和ro同时期的游戏中,魔力宝贝也算的上是一部比较成功的例子了。综上所述,游戏的本质是给予玩家以快乐,是对于游戏本生带来的满足,而不是以某种利益驱动,或者说,人的欲望(权,强)为基本产生的满足,而这也就是ro为什么至今任然能够在如今这个网络游戏过饱和的情况的下任然占有一袭位置,地位说不上,但至少拥有一群忠实的粉丝把,这种热爱,不会因为运营商的变更而消失,所以,我们cro服务器也才会吸引那么多台服的玩家。游戏本生的魅力才是使游戏能够生存下去的保障。作为玩ro很多年的我,有时候和很多玩家一样,可能只是上线看那么几眼,然后再下线,但这个就是游戏的魅力。
原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-11 21:15 发表
我的很多同学wow玩的很好,背景故事却不知多少。背景故事,是为了让玩家了解游戏世界现在发生的事的原因、描述环境和世界观。故事可以引人注目地增加一个游戏提供的娱乐性,吸引更多人。不能因为1个或几个人而 ...
原帖由 黑暗咆哮 于 2010-12-11 20:51 发表
RO做不出弹道啊,所以很多可能性(包括技术性闪避)已经被枪毙了,最后只能跟着大流走了……
玩家战归根到底,主题只有两个:控制和DPS
RO的最大特点还是:简约又简单。褒义和贬义都有,优点和缺点的统一 ...
原帖由 hirro 于 2010-12-11 21:43 发表
复杂不等于繁琐,暴雪为什么每次做一个成一个?暴雪的游戏不是复杂就可以描述的,但是每个都成功,因为精雕细琢,真的是十年一剑,但是哪怕如此还是不能尽顾平衡
暴雪现在开发的不是D3也不是WOW资料片, ...
原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-12 09:41 发表
个人认为龙之谷的缺点:
货币是死的
装备是死的 穿上装备感觉不到价值 不能转手 WOW也是同理 此举为了“安全” 却忽视了可玩性
3D渲染混乱 只能靠分流服务器解决 感到玩家不足 组队匮乏
职业太少 只有4种 ...
原帖由 hirro 于 2010-12-12 14:14 发表
楼上还是去RES或者游戏魂等专业的游戏策划入门交流论坛学习几个月再来分析吧,系统,场景,数值这3个策划职位的内容是分得很明确的,你混在一起根本分析不出什么结果的
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