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标题: [历史] 【原创♥分析】漫谈RO游戏策划 2 —— 表现型玩法与沉浸 [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2010-12-11 17:28     标题: 【原创♥分析】漫谈RO游戏策划 2 —— 表现型玩法与沉浸

看了马桶的分析帖,突然想继续写RO策划的帖子了...上次写了RO的经济体系(【原创♥分析】RAGNAROK Online 经济体系研究与整改建议),那么这次写点RO优秀的地方吧。

最近做同人游戏又有动力了..但是完整版寥寥无期..所以准备在寒假发布0.5世界观完整版-0-
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表现型玩法
游戏不是电影,而是一种娱乐互动,玩家的行为和意志会影响游戏世界。玩任何游戏都包含一种自我表达的成分,因为玩家的决定反应了他的游戏风格:小心谨慎还是粗心鲁莽;主动进攻还是被动防守。
游戏给予玩家改造游戏的方式越多,游戏主角越符合玩家自己,玩家会越喜欢玩这个游戏。玩家很喜欢定义自己,选一个外表像自己(如果是个人物角色)的化身,或者是自己了解的一个虚幻形象。女性玩家特别喜欢选择或者设计代表自己的化身,不喜欢跟使用她们觉得没有吸引力的角色。男性玩家则更喜欢使用游戏默认的角色。
如果玩家无法设计或选择自己喜欢的化身,化身没有吸引力甚至感到讨厌,那么玩家就不会对游戏产生兴趣,除非游戏其他方便的吸引力很强。

这些改造的对象,有功能属性与装饰属性。功能属性指可以直接影响游戏过程的属性,而装饰属性则为对玩家操作与能力没有任何影响的属性,它们不是游戏核心机制的一部分。
功能属性和装饰属性都是很重要的。比如外表不同的属性相同的人物,可以选择的话会让玩家感到高兴,心理上比被迫选择好得多。《大富翁》中人物很多,但都没有本质区别,变化的只是装饰属性:外观。RO的头饰也是同理,有些属性不好但是外观很漂亮的头饰也会很抢手。

装饰属性 外观
许多游戏中,对自己造型的塑造会牵扯很多对游戏的影响与限制。比如,魔兽世界开始选择的种族、人物,梦幻西游开始选择的人物。这些选择直接影响之后的游戏过程,比如只有特定人物、种族才能进入某些门派、职业。每个人物只能佩戴限定武器,这样玩家就会对游戏作出自己不喜欢的迫不得已的选择。比如想在梦幻里拜师化生寺,但是只有人族的2位男性才能进入该门派,所以选择被限定在2个人物之间,不喜欢或者自己是女性也毫无办法。再比如,梦幻的武器分配是不合理的,属性完全相同的刀和双圈,刀会比双圈贵几十倍,有些玩家迫于经济压力也只能选择可以拿双圈的人物,而只有2个人物才能佩戴双圈,这又进一步降低了选择余地,无法选择自己喜欢的人物和门派。

RO这方面做的很好,首先是性别不影响游戏世界。许多游戏策划觉得根据性别影响游戏是很正常的事,现实世界中这很普遍,但是玩家选择游戏作为消遣方式,过多引入现实世界的规则会使玩家感到不愉快。RO无论选择男或女,除了结婚系统以外,不会受到装备、职业的限制,这样就会给予玩家自由的空间,不会使爱好冲突。性别选择尤为重要,如果游戏性别影响游戏过程过多,玩家会经常做出不得已的选择。

RO的发型发色和头饰都是装饰属性,这些设置可以使游戏化身对玩家产生更多的吸引力。相比魔兽,个人感觉所有角色都很丑= =,而且游戏开始的选择限制过多,选相对帅点的血精灵,结果天赋技能很差...这样角色都没有吸引力甚至讨厌(比如我同学很讨厌亡灵但是不得不选),为了职业、装备和天赋技能不得不选不喜欢的化身,对很多人来说WOW的乐趣只得完全建立在角色以外的东西,而角色是十分重要的因素,其他方面很难弥补回来。
RO角色的画风、调色板和背景衬托的很完美,没有生硬的感觉,这也是RO有爱的一方面。

功能属性 能力
自己分配能力是建立兴趣很重要的一点,能力对游戏影响很大,而很多游戏都是默认配点。因为默认配点可以降低成本,减少游戏平衡测试的负担,减少玩家因为配错点而放弃游戏的可能性。而影响力如此大的素质点的去除是得不偿失的。自己的能力被电脑塑造,这会使人感觉很不爽,恰好WOW是没有配点的设置的,即WOW的游戏化身外表也不满意、能力也无法分配,(能分配的也就是天赋了)因此我认为WOW在游戏化身这方面是很失败的。至于玩家因为配错点而放弃游戏,这个我觉得RO可以设置自动配点推荐提示。另外RO转生洗点是很不错的,可以重新分配配错的能力。
RO的素质影响游戏的多寡在这里不做评价,不过RO素质点加点设置很优秀,点越高需要的point也越多,尤其是100以后,这可以有效遏制变态高属性,降低游戏平衡错乱的风险。而且RO这个数据设置很有才,99级正好2属性满99,150级正好4属性满100.

功能属性 职业
RO的职业多样是RO的一大特色,玩家可以充分分析自己喜欢的职业去选择。
许多游戏职业很少,因为职业越多游戏平衡性越难把握,但是职业多对游戏可玩性提升有很大帮助,所以职业过少得不偿失了。
RO的职业功能各有千秋,老玩家逐渐会变得每个职业的号都有,这就是证明,而且职业的特色很强,不只是攻击的差别(如龙之谷,职业功能区分不强,牧师不好好治疗改用电攻击,这会使很多喜欢辅助的选择牧师的玩家感到失望)。

暂时想到这么多。


沉浸
在游戏行业中使用的术语沉浸(immersion)指忘却了游戏之外的世界,或者表述为不知道正处于虚假的世界。
沉浸对于一个游戏,尤其是角色扮演类游戏是很重要的,这种沉浸的感觉令玩家感到愉快,总是会因为打断他们的这种沉浸的感觉而生气和不愉快。
玩家会尽力使虚幻世界中的自己更完美,体验和挑战更多的关卡、做更多现实世界无法做到的事,这是玩家选择进入虚拟世界的重要原因。

RO的背景主要是北欧神话,其次是希腊神话等,RO是一个定义处在魔幻世界的游戏。RO的游戏世界观把握的很好,从始至终没有脱离魔幻世界,这可以使玩家容易沉浸其中,RO无论是道具装备、职业技能、人物外表与内心、游戏世界、任务等,都可以使玩家进一步融入这个世界。
而现在很多游戏,尤其是国产游戏,很大程度上忽视了沉浸,使游戏在很多方面变得失败。

比如一个很大的杀手:自动寻路。国产游戏的策划的意思是,如果可以自动寻路,玩家就不会麻烦,可以干更多的事,听歌一类。这意思其实就是:“我不认为玩家会对我的游戏太感兴趣,不会花太多时间和精力玩游戏。”这是自己砸自己饭碗的行为。魔幻世界、武侠世界等,除了传送、乾坤大挪移到达目的地之类,存在“自动行走”的行为吗?不存在。玩家就会产生怀疑,这是发生了玩家没有想象到的结果,就像往墙上打枪,玩家期望墙上出现弹洞,但是却没有出现一样。玩家会变得不信任游戏世界的“真实性”,极大的破坏游戏沉浸。

RO这方面做的很符合玩家期望,虽然一些地方不太人性化,但总体上很容易使人融入游戏世界。在魔幻世界而非现实中冒险,这是很多玩家的梦想。沉浸后玩家会认为化身就是自己,和自己朋友的互动、练级会更有乐趣。RO的气氛衬托下,游戏会变得很美好,即使无事可干很多人也会不由自主的会打开RO,因为他们感觉那个世界同样真实而重要,这是游戏很成功的表现。除了RO,没有见过别的游戏有过纯娱乐的打怪、凑堆坐着聊天、去漂亮的地图冒险、照相。

《梦幻西游》在这方面做的很不尽人意。梦幻的世界观是建立在唐朝之上的,即西天取经时的大唐盛世。可以说梦幻从游戏公测起之后的一次次改版,都是在不断的破坏游戏沉浸。
梦幻很多玩家期望和西游记有联系的,但是除了剧情任务和一些地图外,根本找不到西游记的影子。甚至出现了武器青龙偃月:武器介绍是关羽的断刀。这一下子就扯到三国去了。
梦幻的剧情任务出现了这样的对话:“土地:你想知道XX(某NPC)的三围么?我可是很精通八卦的哦”和“观众们我现在已经死了”。如果玩家好不容易有进入大唐的感觉,那么他会一下子被扯进现实中来。
梦幻的加锁很让人厌恶。梦幻为了安全而设置了加锁功能,且限制很多,游戏进入后30分钟内不能解锁什么强制解锁云云,还有什么超级加锁等等。为了安全请问可否把这些东西弄得简单点或藏得深点?一上游戏就不断提醒你干啥都要输入密码,大唐会有人让你输入密码?玩家会告诉自己:这是虚幻世界。沉浸进一步被破除。
梦幻的地图上不断的出现诸如“将军令使者”“密保安全使者”“点卡寄售员”一类明显现代的东西,这样去梦幻里逛一圈,哪有大唐的影子?
玩家根本无法融入游戏世界,游戏中不断告诉你“别信这里,这是假的”,那么玩家无法对游戏沉浸,乐趣会一扫而光。

哎 写了2个小时- - 累了..休息去
作者: 冰白·憶    时间: 2010-12-11 17:45

这货需要顶



我居然是沙发  哇卡卡卡卡
作者: loverbaby101    时间: 2010-12-11 17:52

GOOD JOB..
一点异议
1.一些结论没有数据支持会显得苍白无力,比如“女性玩家特别喜欢选择或者设计代表自己的化身,不喜欢跟使用她们觉得没有吸引力的角色。男性玩家则更喜欢使用游戏默认的角色。”
2."比如一个很大的杀手:自动寻路。"我只对“自动寻路”这个功能提出我的看法。这个功能为那些“休闲型”“回车流”玩家带了了很多便利,同事也引来了许多指责。那么在褒奖与指责之间的权重就成了关键。影响这个关键的最大因素是玩家,那么这些休闲型玩家是谁,或者说今后主宰网络游戏的玩家是什么人,这是值得探究的。如果说现在的主流玩家都对自动寻路表示抗议,那么研发的人为何无动于衷?存在有他的理由。扯远了。
作者: 轰八千代    时间: 2010-12-11 17:56

看完了
作者: 亚格斯    时间: 2010-12-11 17:57

赞。顶
作者: 起名好麻烦    时间: 2010-12-11 18:06

夢幻我也玩過- -任務什麽的不做可惜,做了浪費時間,
然後還要點卡,上線蹲地板感覺很奢侈,

反正後來出了自動尋路我就把號送人了
作者: 松弟独    时间: 2010-12-11 18:25

自动寻路是国内网游特色,国外其实很多东西一直在学习国内,那个商城的HP回复药水就是抄征途的发明,征途主张80%的重复工作电脑做,比如练级,20%值得挑战的花钱做,于是很多人玩。

RO的系统其实很简单,但是在时长收费转变到道具收费上不少环节出了问题,在韩国还好,国内加上运营策划的SB导致整个游戏完全倾斜了。但是在数值方面楼主只研究了皮毛,150时候只有4属性100?而经济方面完全没有分析出货币的产出、消耗和流通三种渠道,如何解决通胀?如何用非定价二级货币去维护一级货币?在数值策划这个职位的人,这一点做得不错,而系统策划则不然。

纵观大势,1-1和2-1职业是从职业能力侧重来区分的,各自有优势很好玩,而2-2职业的出现则因为初期团队的离队开发天翼之链而换人,导致完全成为不平衡的失败之作,流氓和炼金两个职业完全没有职业特点,只是作为一脱一保护这样对立的存在,贤者也是完全针对巫师的存在,和尚是延续了初代策划内容,作为高消耗但凌驾于骑士、猎人之上的纯物理职业,但是在这里还没发展到极限,因为没有和数值策划好好配合,导致转生PATCH出现了战斗DV教授这样的BUG产物,但是其他职业在转生部分的扩展还是很好的,而现在3转则完全是策划的彻底失败,不知道是参考了哪个服务器的环境而给给所有职业都加入了束缚特性的技能导致整个游戏毫无技术可言,此类技能在日本服务器受到广泛抵制导致大部分不平衡的新技能全部被暂时封印等待策划再次调整,但是一如既往的:数值策划又做得不错,导致还是很多人觉得新版本是不错的。
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-12-11 18:32

原帖由 loverbaby101 于 2010-12-11 17:52 发表
GOOD JOB..
一点异议
1.一些结论没有数据支持会显得苍白无力,比如“女性玩家特别喜欢选择或者设计代表自己的化身,不喜欢跟使用她们觉得没有吸引力的角色。男性玩家则更喜欢使用游戏默认的角色。”
2."比如一个很大的杀手:自动寻路。"我只对“自动寻路”这个功能提出我的看法。这个功能为那些“休闲型”“回车流”玩家带了了很多便利,同事也引来了许多指责。那么在褒奖与指责之间的权重就成了关键。影响这个关键的最大因素是玩家,那么这些休闲型玩家是谁,或者说今后主宰网络游戏的玩家是什么人,这是值得探究的。如果说现在的主流玩家都对自动寻路表示抗议,那么研发的人为何无动于衷?存在有他的理由。扯远了。

谢谢细读文章。
1.这句话取自书上,该书没有数据列举,因为这个游戏开发界已经基本认同了。有数据确实更给力,不过有时候数据是很容易欺骗人的...
2.“休闲型”和“回车流”玩家不是同一种人,休闲型玩家也有职业玩家,游戏的主要功能之一就是休闲。因此这里说“回车流”的普通玩家,既然不想投入时间和精力玩游戏,那么他们就更不太可能投入RMB,最多是充个人数...没有职业玩家的游戏是缺少灵魂的,如果玩家真的喜欢游戏,他们应该主动接受游戏,融入游戏世界。自动寻路是抓住了某些普通玩家,但是也很容易失去他们,这些策划只是抓住眼前的利益,更由于缺少沉浸而减少了普通玩家晋升为职业玩家的可能性。而且自动寻路一旦装上会使一些人产生依赖,发现不好也没法去掉。所以我认为自动寻路是个很大的失败。
现在很多国产游戏一切自动 自动接任务 自动领经验 自动寻路 自动对话 自动打怪 全自动 这是无聊透顶的电影 不是游戏。
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-12-11 18:39

原帖由 松弟独 于 2010-12-11 18:25 发表
自动寻路是国内网游特色,国外其实很多东西一直在学习国内,那个商城的HP回复药水就是抄征途的发明,征途主张80%的重复工作电脑做,比如练级,20%值得挑战的花钱做,于是很多人玩。

RO的系统其实很简单,但是在时长收费转变到道具收费上不少环节出了问题,在韩国还好,国内加上运营策划的SB导致整个游戏完全倾斜了。但是在数值方面楼主只研究了皮毛,150时候只有4属性100?而经济方面完全没有分析出货币的产出、消耗和流通三种渠道,如何解决通胀?如何用非定价二级货币去维护一级货币?在数值策划这个职位的人,这一点做得不错,而系统策划则不然。

纵观大势,1-1和2-1职业是从职业能力侧重来区分的,各自有优势很好玩,而2-2职业的出现则因为初期团队的离队开发天翼之链而换人,导致完全成为不平衡的失败之作,流氓和炼金两个职业完全没有职业特点,只是作为一脱一保护这样对立的存在,贤者也是完全针对巫师的存在,和尚是延续了初代策划内容,作为高消耗但凌驾于骑士、猎人之上的纯物理职业,但是在这里还没发展到极限,因为没有和数值策划好好配合,导致转生PATCH出现了战斗DV教授这样的BUG产物,但是其他职业在转生部分的扩展还是很好的,而现在3转则完全是策划的彻底失败,不知道是参考了哪个服务器的环境而给给所有职业都加入了束缚特性的技能导致整个游戏毫无技术可言,此类技能在日本服务器受到广泛抵制导致大部分不平衡的新技能全部被暂时封印等待策划再次调整,但是一如既往的:数值策划又做得不错,导致还是很多人觉得新版本是不错的。

游戏不是只为了挑战,征途这种游戏是残缺的。游戏人数不能代表游戏的成功,游戏质量和游戏收入互相影响但是并不成正比。征途抓住了一部分玩家的某些心理,而只是这样的游戏最终会被人认知,退出历史舞台。

150不是4属性100?那你想到多少?= =

我只是说功能有特色 并没有说设计平衡 策划团队的改变对一个游戏来说是伤害很大的。但是流氓有抄袭和涂鸦 这不是特色么?炼金的做药和生命体不会吸引人吗?其他都是有特色但是某些方面不平衡而已
作者: 举报你用的    时间: 2010-12-11 18:43

不错..说的就是我玩RO的重点..
作者: 射射    时间: 2010-12-11 18:45

剛剛看標題 以為你是在說你的同人遊戲

期待你的同人遊戲...
作者: 落霜之泪    时间: 2010-12-11 18:48

RO是个很好很好的游戏啊。。。支持下LZ所说的观点。。。
历经数个寒暑的游戏,能在3D网游遍布的世界里占有一席之地,实属不易。
因为爱,所以RO的旅程会继续下去。
只求运营商能更多的了解一下RO,更多的听听玩家的心声,就够了。
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-12-11 19:03

原帖由 射射 于 2010-12-11 18:45 发表
剛剛看標題 以為你是在說你的同人遊戲

期待你的同人遊戲...

我不是提到一句嘛= =
准备在寒假发布0.5世界观完整版-0-
作者: 大嘴巴    时间: 2010-12-11 19:55

虽然有些东西不是很赞同,但楼主辛苦了,顶一下
作者: 儆昙    时间: 2010-12-11 20:02

楼主辛苦了 支持
作者: 佐仓隼    时间: 2010-12-11 20:06

资料贴。马克下。
作者: gameboy72    时间: 2010-12-11 20:09

好贴要顶~~我玩wow连10级都不到就已经没有兴趣玩下去了...造型不喜,系统不喜...我宁愿去玩外挂之塔都不玩wow。
ro我从03年开始玩到现在,觉得是我一直都喜欢玩的游戏。没有之一
作者: 皢芸ё    时间: 2010-12-11 20:25

= = 路过,围观,留言,飘走。
作者: peng39    时间: 2010-12-11 20:29

内测就玩RO了,那是才读小学
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-12-11 20:51

原帖由 松弟独 于 2010-12-11 18:25 发表
自动寻路是国内网游特色,国外其实很多东西一直在学习国内,那个商城的HP回复药水就是抄征途的发明,征途主张80%的重复工作电脑做,比如练级,20%值得挑战的花钱做,于是很多人玩。

RO的系统其实很简单,但是 ...

RO做不出弹道啊,所以很多可能性(包括技术性闪避)已经被枪毙了,最后只能跟着大流走了……
玩家战归根到底,主题只有两个:控制和DPS

RO的最大特点还是:简约又简单。褒义和贬义都有,优点和缺点的统一。
策划和程序员水平不行也有好处,水平太高容易越想越复杂,现在的MMORPG很多都有这毛病。
作者: wudigongzi    时间: 2010-12-11 20:59

一个游戏的成功与否,从其根本上来说,我觉得在于玩家是否愿意去了解游戏背后的故事,拿一些简单的例子来进行说明,wow作为世界第一大网络游戏,拥有世界上最光的玩家,虽然本人不喜欢,但是无可否认的是,喜欢这款游戏的人,能够将这款游戏的游戏历史全部了解,我室友是个wow迷,虽然装备不怎么样,但是他却能够讲的出整个游戏故事的背景,及游戏的历史事件。而很多其他游戏,却往往吸引不了玩家对除游戏本生以外的了解,而这样的游戏,最终的结果一定是悲剧,举一个例子,mu作为当年风靡中国最流行的游戏,到如今,很难看到其身影,很大程度上在于其游戏本生背后缺少文化(我虽然不玩wow,但是war3我还是玩过,至少我还是从游戏中看到了欧洲神话的影子,而mu呢。。。什么都没有。。。)一款游戏的好坏,并不能够靠一时的人气决定,应该是从其长久生存的结果所决定。和ro同时期的游戏中,魔力宝贝也算的上是一部比较成功的例子了。综上所述,游戏的本质是给予玩家以快乐,是对于游戏本生带来的满足,而不是以某种利益驱动,或者说,人的欲望(权,强)为基本产生的满足,而这也就是ro为什么至今任然能够在如今这个网络游戏过饱和的情况的下任然占有一袭位置,地位说不上,但至少拥有一群忠实的粉丝把,这种热爱,不会因为运营商的变更而消失,所以,我们cro服务器也才会吸引那么多台服的玩家。游戏本生的魅力才是使游戏能够生存下去的保障。作为玩ro很多年的我,有时候和很多玩家一样,可能只是上线看那么几眼,然后再下线,但这个就是游戏的魅力。
作者: gameboy72    时间: 2010-12-11 21:09

原帖由 wudigongzi 于 2010-12-11 20:59 发表
一个游戏的成功与否,从其根本上来说,我觉得在于玩家是否愿意去了解游戏背后的故事,拿一些简单的例子来进行说明,wow作为世界第一大网络游戏,拥有世界上最光的玩家,虽然本人不喜欢,但是无可否认的是,喜欢 ...


没错,我就是在ro里不去打怪,和朋友坐地板聊天也都好happy的....其他游戏我明显没有感觉到这种氛围...
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-12-11 21:15

原帖由 wudigongzi 于 2010-12-11 20:59 发表
一个游戏的成功与否,从其根本上来说,我觉得在于玩家是否愿意去了解游戏背后的故事,拿一些简单的例子来进行说明,wow作为世界第一大网络游戏,拥有世界上最光的玩家,虽然本人不喜欢,但是无可否认的是,喜欢这款游戏的人,能够将这款游戏的游戏历史全部了解,我室友是个wow迷,虽然装备不怎么样,但是他却能够讲的出整个游戏故事的背景,及游戏的历史事件。而很多其他游戏,却往往吸引不了玩家对除游戏本生以外的了解,而这样的游戏,最终的结果一定是悲剧,举一个例子,mu作为当年风靡中国最流行的游戏,到如今,很难看到其身影,很大程度上在于其游戏本生背后缺少文化(我虽然不玩wow,但是war3我还是玩过,至少我还是从游戏中看到了欧洲神话的影子,而mu呢。。。什么都没有。。。)一款游戏的好坏,并不能够靠一时的人气决定,应该是从其长久生存的结果所决定。和ro同时期的游戏中,魔力宝贝也算的上是一部比较成功的例子了。综上所述,游戏的本质是给予玩家以快乐,是对于游戏本生带来的满足,而不是以某种利益驱动,或者说,人的欲望(权,强)为基本产生的满足,而这也就是ro为什么至今任然能够在如今这个网络游戏过饱和的情况的下任然占有一袭位置,地位说不上,但至少拥有一群忠实的粉丝把,这种热爱,不会因为运营商的变更而消失,所以,我们cro服务器也才会吸引那么多台服的玩家。游戏本生的魅力才是使游戏能够生存下去的保障。作为玩ro很多年的我,有时候和很多玩家一样,可能只是上线看那么几眼,然后再下线,但这个就是游戏的魅力。

我的很多同学wow玩的很好,背景故事却不知多少。背景故事,是为了让玩家了解游戏世界现在发生的事的原因、描述环境和世界观。故事可以引人注目地增加一个游戏提供的娱乐性,吸引更多人。不能因为1个或几个人而把了解背景故事作为一个游戏成功与否的标准。故事在于衬托游戏本体,衬托的再好,如果游戏打不到期望,背景故事也形同虚设。
但是一个游戏若要优秀,好的背景故事是不可或缺的,背景故事对游戏的文化内涵有很大影响。许多三流游戏,游戏本身十分山寨和残缺,背景故事作为衬托自然更容易被忽略。这就是背景故事不好,而凑巧游戏也不好的原因。
作者: wudigongzi    时间: 2010-12-11 21:37

原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-11 21:15 发表

我的很多同学wow玩的很好,背景故事却不知多少。背景故事,是为了让玩家了解游戏世界现在发生的事的原因、描述环境和世界观。故事可以引人注目地增加一个游戏提供的娱乐性,吸引更多人。不能因为1个或几个人而 ...

这点我赞成,其实我的朋友中很多也并不是十分了解wow的背后故事的,但是,无可质疑的是,的确是好的游戏才能让玩家愿意去了解游戏背后的文化。。。而ro,可以说,经过数载的经历,也可以说是成功的了,至少我还是看到了sd的人愿意将ro做好的意愿,这里不是夸sd,至少,sd能够让ro存活到现在,已经是个奇迹了。大家都说sd怎么怎么不好,我倒是觉得,sd挺好,虽然黑箱操作什么的肯定存在,但并不影响大多数玩家的乐趣,这就够了,而像征途。。这种游戏。。。本生就剥夺了大多数玩家的乐趣,玩的不是开心,而是rmb,rmb并不等同乐趣,所以,注定这种游戏不适合广大的群众去玩,玩ro的人,可以是富翁,也可以是小学生,一个拥有相对充沛的金钱去建立自己的乐趣,而另一者,则完全可以不受他人的影响。这个是ro好的地方,但也注定ro不会成为sd重点看护对象的原因,这是因为ro本生的模式使它不能够吸取足够的资金,所以sd对ro本生并不敢太多兴趣,所以恐怕为什么今年ro没有去参加选举什么网游竞赛也是由于忠实的粉丝太多并且太忠实,但sd获得的收益却不高吧,那么与其把这个名额给ro,还不如给他旗下其他的游戏,产生更高的效益。。。商人注重的永远是自己的利益,这点无可厚非,所以,这个注定了ro不能再次走向辉煌的缘故的道理。
作者: hirro    时间: 2010-12-11 21:43

原帖由 黑暗咆哮 于 2010-12-11 20:51 发表

RO做不出弹道啊,所以很多可能性(包括技术性闪避)已经被枪毙了,最后只能跟着大流走了……
玩家战归根到底,主题只有两个:控制和DPS

RO的最大特点还是:简约又简单。褒义和贬义都有,优点和缺点的统一 ...


复杂不等于繁琐,暴雪为什么每次做一个成一个?暴雪的游戏不是复杂就可以描述的,但是每个都成功,因为精雕细琢,真的是十年一剑,但是哪怕如此还是不能尽顾平衡

暴雪现在开发的不是D3也不是WOW资料片,而是一个暂时还没有名字,内部代号TITAN的科幻题材游戏,暂定开发周期是5年,但是已经一年过去了只完成了2个职业的设定,这个游戏将是“到目前为止人类历史上最复杂的游戏”,这是开发人员说的,所以复杂并不是游戏的缺点,但是就看怎么把它做好玩了,而不是和国产游戏一样把一个人物的能力分为30多项甚至40多项,来分流增加收入
作者: 金黄色    时间: 2010-12-11 21:52

楼主很会写
作者: wudigongzi    时间: 2010-12-11 22:43

原帖由 hirro 于 2010-12-11 21:43 发表


复杂不等于繁琐,暴雪为什么每次做一个成一个?暴雪的游戏不是复杂就可以描述的,但是每个都成功,因为精雕细琢,真的是十年一剑,但是哪怕如此还是不能尽顾平衡

暴雪现在开发的不是D3也不是WOW资料片, ...

这个的话。。。我如果没记错的话,应该是关于星际的网游。。。只是我在想。。。怎么玩。。。
作者: 宇杉千葉    时间: 2010-12-11 22:45

沉浸的那一段分析的不错。

自动寻路是把双刃剑。
作者: 如洗碧空    时间: 2010-12-11 23:55

03开始06年走人10年回归 其间阅游无数…唯ro唯一珍爱
作者: 5200c    时间: 2010-12-12 00:34

感觉洛奇和RO有点像,能够在游戏里聊天我觉得就这两个了.......
只是当初洛奇因为代理问题走了不少人....现在服务器好了人也没了
作者: 射射    时间: 2010-12-12 00:38

原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-11 19:03 发表

我不是提到一句嘛= =
准备在寒假发布0.5世界观完整版-0-

太多東西了 沒去看 我就看了個標題=3=
作者: BERSERKER    时间: 2010-12-12 01:08

原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-11 17:28 发表
RO无论选择男或女,除了结婚系统以外,不会受到装备、职业的限制

更加解放点,开放同性结婚就完美了
作者: 玖兰玥优    时间: 2010-12-12 01:11

其实现在做任务的大部分是为了报酬的回车党 很明显 奖励少 流程繁杂的任务少人问津

为了去无名岛做的前置任务更是令人头疼

自动寻路的弊处也是如此..任务已经失去本身的内涵 变成为玩家取得利益的障碍

如果RO有自动寻路 你,会不用么

本人是剧情党

其实RO的任务设计真的很不错 抛开渣翻译不谈 从剧情 背景 NPC上都可以看出设计者的用心

研究所 无名岛 还有转职 转生 等等等等..剧情代表了一个游戏的内涵 几乎没人想看就是了

玩家往往会靠向更好的利益 就好像套凯流 虽然嘴上说这样不好不好 但是还会继续 这种MAX效率 机动性 方便的练级手段 又何乐而不为呢?

同样的 任务从来就是个先天性悲剧 自动寻路更是简化了流程 但是又方便快捷 这本身就是矛盾的


感觉一款游戏应该更加深化剧情这个概念 才能增加可玩性

[ 本帖最后由 玖兰玥优 于 2010-12-12 01:15 编辑 ]
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-12-12 01:31

本来RO的脚本系统就相当简单,任务缺乏代入感,更何况翻译还各种奇葩,何来乐趣?
作者: 水煮蜗牛    时间: 2010-12-12 08:33

我同学说他去玩了一周龙之谷就知道那游戏没前途,因为它的货币是死的什么的。
继续等待高经跌到600
作者: 剑的痕迹    时间: 2010-12-12 08:40

没啥好说,支持RO。顶就是了
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-12-12 09:41

原帖由 水煮蜗牛 于 2010-12-12 08:33 发表
我同学说他去玩了一周龙之谷就知道那游戏没前途,因为它的货币是死的什么的。
继续等待高经跌到600

个人认为龙之谷的缺点:
货币是死的
装备是死的 穿上装备感觉不到价值 不能转手 WOW也是同理 此举为了“安全” 却忽视了可玩性
3D渲染混乱 只能靠分流服务器解决 感到玩家不足 组队匮乏
职业太少 只有4种 而且根本就是2种法师2种战士 电法师(牧师根本加血就是浮云)邪灵法师(正常的法师..) 战士弓手没区别不大就是个距离问题 技能特色不突出感觉就2种职业了 战士和法师
任务设计失败 完全是老套路的不断刷副本 毫无兴趣却不得不做
其他方面很多不平衡的地方 HPSP初期消耗太慢 但是快光的时候回血又慢 后期消耗太快 回血更是浮云 药又少还不能买 而且回的不多延迟大的惊人

优点:
动画效果不错 画质和风格和世界观融入比较深 打击感也很强
NPC、人物设计的很优秀
作者: 无中生有    时间: 2010-12-12 10:45

可乐写的要顶个
其实RO的任务还是挺有剧情的。不过那个任务界面太渣
有些任务还得一边看网页一边做,缺乏连贯感
作者: 红白加护    时间: 2010-12-12 10:49

RO就是FFT的延伸我觉得职业、地图、道具太像了
作者: hirro    时间: 2010-12-12 13:18

原帖由 天使喝可乐 于 2010-12-12 09:41 发表

个人认为龙之谷的缺点:
货币是死的
装备是死的 穿上装备感觉不到价值 不能转手 WOW也是同理 此举为了“安全” 却忽视了可玩性
3D渲染混乱 只能靠分流服务器解决 感到玩家不足 组队匮乏
职业太少 只有4种 ...


当然不是为了安全……看来你对策划这个职位一无所知
作者: 圣·剪瞳    时间: 2010-12-12 13:25

不错 支持
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-12-12 13:38

原帖由 hirro 于 2010-12-12 13:18 发表


当然不是为了安全……看来你对策划这个职位一无所知

这里说的安全不只指防止装备被盗
主要是平衡性的安全 控制装备产出与流通
作者: hirro    时间: 2010-12-12 14:14

楼上还是去RES或者游戏魂等专业的游戏策划入门交流论坛学习几个月再来分析吧,系统,场景,数值这3个策划职位的内容是分得很明确的,你混在一起根本分析不出什么结果的
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-12-12 14:42

原帖由 hirro 于 2010-12-12 14:14 发表
楼上还是去RES或者游戏魂等专业的游戏策划入门交流论坛学习几个月再来分析吧,系统,场景,数值这3个策划职位的内容是分得很明确的,你混在一起根本分析不出什么结果的

学习中 不许练习吗
作者: 圣域→小面包    时间: 2010-12-13 09:06

LZ写得很用心,支持一下

RO的代入感还是很强的,但个人觉得造成这个的原因并不是大背景设定的出色……至少我在聊天的时候是从来不关心这游戏讲的是北欧神话还是战国风云的

RO的确是在尽量避免不同职业同质化,但是相对的在平衡性方面却没有考量的很周详,导致某几个职业被过分追捧,其他职业遭到不同程度的冷落,可能也是1.5刚开不久的缘故吧。

希望出现更多这样的文章,支持RO

[ 本帖最后由 圣域→小面包 于 2010-12-13 11:24 编辑 ]
作者: 给力君    时间: 2010-12-13 09:09

恩 不错 顶个[m_OK]
作者: jicijicijici    时间: 2010-12-13 17:05

我只希望重力社能解决,卡位,错位,这个N年的BUG
作者: better-man    时间: 2010-12-14 00:07

RO最大的缺点,操作性。

另外,我觉得任何一个游戏,限制了货币跟装备的流通,那根本就是一条死胡同。闭关锁国,不见得GDP会暴涨。




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