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标题: [历史] 【原创♥分析】RAGNAROK Online 经济体系研究与整改建议 [打印本页]

作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 12:03     标题: 【原创♥分析】RAGNAROK Online 经济体系研究与整改建议

此篇文章是因为我想做游戏策划所以拿来练手,分析下RO的经济体系。不想看长篇大论者可以直接看 二、RO经济体系整改构想 。

一、网游经济体系
  用政治经济学的基本观点来看待RO世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);
  在RO中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,和其他各种游戏一样出现最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。

(一)财富剩余问题分析
财富剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。
此问题产生根本的原因应从游戏世界的设计规则方面来看,主要是:
1、产出得不到控制。物品的生产机制不合理,游戏设计者没能给玩家主动决定物品生产与否的权利,玩家进行的生产是被动生产,即使玩家不需要某样东西,他们也不能主动的停止生产(如RO最常见的打怪升级,玩家的目的是练级而不是打宝,但魔物掉落成品装备),这导致了生产过剩。
2、累积得不到消耗。RO的物品不会自动磨损消失,产出越来越多而游戏中的人口不增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不会减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这可能会引起通货膨胀)。

所以,从游戏世界设计规则入手改变当前游戏中财富剩余问题的方法有:
1、给予玩家生产的主动控制权,尽量减少"融生产于练级"的生产范围,增加独立可控的生产体系(如打造系统)的生产范围。RO的打造系统设置不合理,导致被玩家忽略。首先只能打造武器,防具直接由怪物产出成品,装备泛滥导致物品价格下跌,D披肩D盾等,而武器打造缺少卡片糟,它的唯一优势可以附加属性也因为贤者的出现而失效,武器强悍效果又不明显。
2、游戏中的物品按一定规律磨损消失。RO的装备没有耐久度,打怪完全不会损耗,还可以很多号持续使用,装备量不会减少,即使武器被“打坏”,也能随意的修好并且没有任何副作用。这方面,RO的装备精练就是一个很好的中和系统,可是精练高以后变为成品装备依然不会被消耗,也就是只有半成品消耗,成品装备永久保存,RO最高+10,因此玩家到所谓的理想值如+7+9就会将装备视为成品装备。RO1.5出现的+20以及之前的附魔使玩家心目中的优秀成品装备标准提高,如果继续冲装备会因为附魔和精练爆掉消耗装备储量,可是10%的精炼成功率使得玩家望而却步。精练成功率的提高会使更多玩家去精练,反而可以减少装备储量(适量的成功率,10%过低了,但是太高也会起反作用)。但是装备爆掉措施依然无法使得供应=需求,RO装备生产率过高,以及一个重大因素就是RO等级提升却不用换装备,使得出现永久成品装备。装备不会磨损消耗也是一大问题。
3、从经济结构方面着手,减少生产过剩以降低剩余财富有三个办法:一是使生产中的耗费部分增加从而间接减少财富剩余(如增加打造材料需求、增加可打造种类、增加打造物品增益,使得更多的人投入打造);二是使储蓄转化为投资部分增加(具体包括:1、投资中的生产性投资增加;2、投资中的非生产性投资部分增加)。

(二)通货膨胀问题的分析
1、通货膨胀产生的原因
  此问题通俗来讲就是货币太多了,这种多包括两个方面:一是货币绝对数量过多;二是货币相对数量过多。
(1)货币绝对数量过多的原因是:①游戏中货币的发行不受限制。(例如打怪会掉收集品卖钱,如龙2开铁匠,1h打的收集品就能卖百万以上。这样,怪物就成了货币的发行者,如果怪物掉钱的几率和数量不能随货币的需求变化而变化,那么怪物这个货币发行者是极不负责任的;物品卖给NPC可以换取货币,则NPC也是货币发行者)②货币的消耗量(主要是生产耗费,如药水,打造、合成的费用等)远远不及其发行增加量,这样就使货币不断快速地累积增多。
(2)货币相对数量过多的原因是:某类物品数量不断增多,当这种增多到一定程度,一般来说是这类物品完全满足了玩家的需要之后,就不再具有其价值。这类物品退出市场,不会再拿来交易,即不再需要使用货币购买。那么,相对货币来说,市场上对应的有价值的物品减少了;相对市场上有价值的物品来说,则是货币数量增加了。
2、通货膨胀的解决办法
  要解决通货膨胀问题,主要是要控制货币的发行,货币的发行者发行货币的数量应该随货币需求量的变化而变化。如果要从根本上控制货币的发行使货币数量随货币需求的变化而变化,则必须改变货币的发行方式,因为现有的掉宝式的货币发行方式是不合理的,而人为的静态的控制非常麻烦且没有长期效果。
  其次,可以通过不断增加新的有市场价值的物品来补充退出市场的无价值物品所带来的货币缺口。具体办法是不断进行游戏版本升级,开发新的道具物品。陷阱商城这点做的不错,但是都收RMB物品比较悲剧,ROZ涉及不到。
3、关于官货问题
      请不要说是官货的原因,首先你不能证明RO有官货。不要因为某人无限出售物品、无限拉商店物品等,关货是自身破坏游戏经济的行为,RO赚钱不是为了回收ROB或无限出售ROB这么赚钱的,真的有关货只会破坏RO经济结构,缩短RO的寿命,这样才赚不到钱。因为自己解释不清来源或听信别人的话而非要说那是官货的话,只能证明你的浅薄。
这个敏感话题请不要在此讨论,我只是为了防止某些人的关货控制RO经济的说法。

(三)RO经济系统的均衡
  游戏经济系统中的均衡主要包括两个方面内容:一是物品供求关系的平衡,二是货币供求关系的平衡。
1、物品供求关系平衡
(1)独立生产体系的生产形式及生产函数
        某些物品,当其供应>需求(供应<需求)时,物品价格会下降(上升),导致物品的产出相应减少(增多),使得供应慢慢向需求靠拢,最后自动恢复到平衡状态。这样的物品,我们称之为独立生产物品。独立生产物品就是玩家可以主动控制生产与否的那些物品,这种物品的生产体系我们称之为独立生产体系。这种体系下,经济可以自我调节达到平衡。
在独立生产体系中,是否生产及产出量可由玩家自己控制,如果没有需求,玩家就可以不进行生产。这种生产体系例如:物品打造,挖矿,物品合成 …… RO的物品掉落都是成品,打造系统又没人用,所以缺乏独立生产物品。

(2)非独立的生产体系生产形式及生产函数
        RO采用融生产于杀怪练级的生产方式,玩家在游戏中的基本目标之一就是杀怪升级。所以无论玩家是否需要某种物品的产出,只要他一进行杀怪练级,生产也随之自动进行,物品的产出量就这样不受人们控制地自动增加。这样的生产体系下,经济是无法自我调节以达到平衡的。从长期来看,恒会有:供应>需求
        合理的掉宝率设计是此种生产体系下一定时期内控制产量主要方法,这里说的一定时期越接近游戏运营寿命越好,当然因为RO寿命很长,那么要完全用这种办法来控制产量是不现实的。

(3)游戏中整体性的物品总需求函数
        我们这里所说的需求指是完全满足玩家需要的需求。另外,在价格均衡的条件下可用货币量来衡量具体物品的需求量。
        举例如:RO开始只有三个一级玩家,玩家一级时只能使用一把笨拙短剑,则这时候生产性投资总需求量=三把笨拙短剑,如果此时价格是均衡的,那么生产性投资总需求量=三把笨拙短剑的在NPC处对应的货币量。如果这三个玩家通过打怪练级的生产获得的总产值减去必要的生产耗费后等于三把短刀的价值,那就意味着玩家的生产性投资需求部分了满足;如果一段时间后,三玩家中一个还是1级,一个升到5级,一个升到10级,1级玩家已经在配备了1级笨拙短剑,5级玩家可以使用笨拙短剑和日本刀,但现在仍在使用笨拙短剑,10级玩家可以使用笨拙短剑和日本刀和一件冒险衣但现在还在使用笨拙短剑也没有衣服可穿,那么生产性投资总需求量=两把日本刀+一件冒险衣所对应的物品价值。
        非生产性投资总需求量就是指不参与生产的能完全满足所有玩家炫耀心理或其他方面需求的所有可投资方面的价值总值。
举例如:RO可以染头发,染头发是该游戏中唯一的不参与生产的投资。游戏中只有三个玩家,都还没有染色剂,那么这个游戏中的非生产性投资需求总量就是三个染色剂的价值总值。

(4)物品总供给与总需求的平衡
        物品供求关系达到平衡的表现是:供应=需求。对单种物品的供求是如此,对游戏中所有物品整体的供求也是如此。
        在合理的经济体系中,生产能够通过市场机制进行自发的调节。(市场机制是指市场上价格关系和物品供求关系互相作用的过程。当物品供大于求时,物品价格会下跌,生产者获得的收益下降就会主动减少物品的生产,当物品的产量减少了,物品的价格又会逐渐提升,由于利益的驱使,生产者又会增加物品的生产。通过这样的过程,使得经济体系自动保持动态的平衡,不会造成巨大的偏差。) 零偷的涨价者显然不明白这点。
(5)NPC定价
        RO买卖道具物品的NPC都被定义为商品生产与商品流通部门的集合体。其生产被假定为是无限的,而物品买卖价格通常都是固定的,不会因供求关系变化而变化。凡NPC出售的物品都不可能在市场上被玩家拿来交易,而且游戏中所有物品的最低价格都等于其卖给NPC的价格而不可能再低,这种情况我们可以称之为“NPC垄断”。 (低买高卖也只是使NPC价格改变一下而已,挂店卖补给的商人之所以定价比低买价高并不是说增强了物品流通性,而是等于代买费)
        NPC垄断造成物品价格一定程度上不能反映真实的供求关系,供求关系对物品价格的影响受到了一定的限制,这样就会扰乱整个经济体系的平衡。尤其是到了游戏中后期,这个问题就特别明显起来。(可以说,在某些游戏中,除了游戏设计者,NPC就是导致游戏经济体系混乱的罪魁祸首。)
为保证经济系统的长期均衡,在给NPC买卖物品的定价时应该尽量避免NPC垄断,使NPC买卖物品的价格反映真实的供求关系。RO的定价如苍蝇的降价就是很好的例子,这方面RO调节的不错。
2、货币供求关系平衡
(1)货币的总供给
        ROB的总供给量等于货币的总产出量。货币的发行者为怪物NPC和道具买卖NPC。
(2)货币的总需求
        货币的总需求主要是由游戏中物品的总价值决定的,在保证整体价格相对不变的前提下,游戏中物品增多就需要更多的货币来表示。另外,游戏中一些必须的消耗也造成了一定的货币需求,这种消耗的一般表现是由系统直接对货币进行回收,货币被回收后就消失了(例如:使用货币从NPC处购买药水、使用货币修理、精练装备等)。
(3)货币总供给与总需求的平衡
        游戏世界中货币供求关系平衡就是指货币总供给与总需求之间的平衡。要求得这种平衡,货币的总产出量在减去其消耗量之后的部分应该对应于物品总的增加量,这里说的物品总的增加量不是指物品总数增加而是指其总价值的增加。如果游戏中一定时期内的货币量对于游戏中的物品来说比以前多了导致物品整体价格上涨,那就是通货膨胀,货币量增加越快,通货膨胀就越剧烈;如果货币量对于物品来说比以前少了导致物品整体价格下降,那就是发生了通货紧缩。
        如果游戏中货币的产生方式不合理(如前文所述的由怪物NPC和道具买卖NPC独立发行货币),要寻求货币供求的长期平衡是不大可能的。要解决这个问题,必须从货币的产生方式着手,使游戏中货币的数量直接与物品的整体价值挂钩。

二、RO经济体系整改构想
1、物品产生规则
(尽量增大独立生产体系的产出在所有物品生产中所占的比重,降低非独立生产体系的产出范围,保证玩家对生产的主动控制,使得市场调节成为可能。)
怪物只会掉落最基本的原材料而非成品装备。
成品、半成品由玩家通过原材料制造出来,开发更深的打造系统,增加打造范围,比如所有武器及防具,增加打造效益(使打造优于现有直接掉落的装备或附加卡糟)。
中高级物品的生产需要进行社会分工。例如游戏角色的生产技能只能偏重于某一方面。


2、物品损耗规则
(解决财富的无限累积问题,可通过系统对物品进行一定的回收以减少财富剩余的办法保证游戏中物品的整体价值。)
        很重要的添加物品耐久度,耐久度为0系统回收,增加修复难度,且不能无限制修复(像梦幻会失败,失败三次装备消失;或者每次修复减少物品耐久上限,这方面就像QQ三国,但是QQ三国里的修复道具是在是不符合实际,容易让人感觉脱离现实,减少融入感)。即使装备不使用也会随着时间的流逝缓慢消耗耐久,以减少闲置装备不消耗。(贵重物品可以放入特殊的仓库停止耐久消耗)
        另外,在物品的耐久值中设置一个损耗加剧点。如果当前耐久值位于损耗加剧点之下时,物品最大耐久值的下降数值会比当前耐久值位于损耗加剧点之上时的最大耐久值下降数要大。这可以理解为当物品破损到一定程度的时候就应该拿去修理,否则物品就会更难恢复如新,即使用寿命加剧缩短。
        其他的如精练损耗、附魔损耗、打造损耗、合成损耗、技能爆掉,要考虑成功率,在玩家使用数和消耗数之间找到平衡,而不是为了多爆掉而使劲降低成功率。

3、物品交易市场
        这里说的物品交易市场是指一个由系统管理的专门的物品交易机构。如填写订单、销售单系统自动分配出售(很多游戏中的交易所就是如此),而这方面,RO即将出现的露天商店搜索器很好的解决了这个问题。

4、税收
为保证经济的有序增长,还可以按一定的税率对游戏角色进行征税以减少游戏中的货币量。税在这里主要是作为一种限制通货膨胀的手段。
征税的税率应等于通货膨胀率。这样做的目的是使游戏中带来通货膨胀的那部分多余货币以税收的名义消耗掉。
税收不用以直接按比率收取货币这样,这样会使玩家直观的感觉到自己的货币被剥夺而产生不快的感觉,可以增加玩家可能投入ROB的系统或增加玩家必要投入来达到税收的目的。
对于这点很多玩家可能会不愿意,认为自己的利益受到侵害,其实这样可以稳定RO的经济结构,出于长远的考虑,这样其实是保证了玩家的利益。

5、银行
这里所说的银行主要职能有两个:(1)贵重物品的保管;(2)发放贷款。
(1)物品的保管
银行可向玩家出售一定的物品保管空间。保存于银行的物品可减轻或完全避免时间磨损以保证游戏中特别贵重的物品不至于被系统无情吞噬。
物品保管空间的出售价格应合理控制,要保证只有对玩家来说特别贵重的物品才有保存于银行的必要。此系统配合物品消耗规则推出。
(2)发放贷款
游戏中的工会或城进行大型的公共投资时,可以向银行申请贷款。
游戏中的个人也可以向银行申请贷款以缓解其货币紧张的局面,实现提前消费。
对行会和城邦的贷款数额及贷款期限应根据工会的信用度来确定。还可以依据工会等级、人数人气、GVG占领的城的发展度来评定,这样还能带动GVG城的价值。
对于个人贷款,能给玩家带来极大的便利,但不排除玩家作弊的可能性,如何确定玩家信用度及贷款回收方法、回收数量都是比较棘手的问题。

                                   文章参考了一篇游戏论坛的经济分析文章,在此对其作者表示感谢。

[ 本帖最后由 天使喝可乐 于 2010-9-3 12:26 编辑 ]
作者: 拿黄瓜敲桌子    时间: 2010-9-3 12:07

1:100收圣域ROZ
就是酱紫
作者: 蔚蓝De痕    时间: 2010-9-3 12:11

我浅薄了…以前认为有官货,现在仍这么认为,将来么……
作者: sd2399654    时间: 2010-9-3 12:14

想的是不错
作者: intro    时间: 2010-9-3 12:16

官货肯定是有的,因为腐败不可避免.但是官货与货币通涨有何关系,网络游戏无限制产官货其实是减少货币膨胀的.只要官货不是出ROB...
官货砍掉不影响这篇文章,其实结论还是不错的,收税,增加物品获取层次,加损耗,其实都是比较不错的控制方法.

[ 本帖最后由 intro 于 2010-9-3 12:17 编辑 ]
作者: luk尼妹    时间: 2010-9-3 12:19

我一直闹不明白那些永久挂店的料理装备商人是怎么做到24小时、维护后第一时间上线挂店的原理
好吧,我眼红他们挂店
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 12:20

原帖由 intro 于 2010-9-3 12:16 发表
官货肯定是有的,因为腐败不可避免.但是官货与货币通涨有何关系,网络游戏无限制产官货其实是减少货币膨胀的.只要官货不是出ROB...
官货砍掉不影响这篇文章,其实结论还是不错的,收税,增加物品获取层次,加损耗,其 ...

我只是为了防止某些人说RO的经济完全关货控制
作者: luk尼妹    时间: 2010-9-3 12:22

你信么?起码我不信官货能控制RO经济,我又不是玩征途的SB们
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 12:22

原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 12:19 发表
我一直闹不明白那些永久挂店的料理装备商人是怎么做到24小时、维护后第一时间上线挂店的原理
好吧,我眼红他们挂店

这有什么 谁都能做到哇
作者: luk尼妹    时间: 2010-9-3 12:23

那请你指点迷津。,让我挂上2个商人就好了
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 12:31

原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 12:23 发表
那请你指点迷津。,让我挂上2个商人就好了

花钱买料理放商人身上 看表凑点上限挂店不要关电脑24小时
作者: Poeme    时间: 2010-9-3 12:34

想起了遥远的三克拉回收ROZ活动...
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-9-3 12:44

作为一篇RO方面的经济论文,显然臆测和参考多而调查分析少,当前大学生论文常犯的毛病都犯了
物品生产不提零偷,货币回收不提钻石,Cash Item完全没涉及,论述不够深入,论点不够突出,没有得出完整可信的结论亦没有提出切实可行的解决措施

不及格,打回修改
作者: 蔚蓝De痕    时间: 2010-9-3 12:48

看表吗?…你太小看万能的脚本了
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 12:53

原帖由 黑暗咆哮 于 2010-9-3 12:44 发表
作为一篇RO方面的经济论文,显然臆测和参考多而调查分析少,当前大学生论文常犯的毛病都犯了
物品生产不提零偷,货币回收不提钻石,Cash Item完全没涉及,论述不够深入,论点不够突出,没有得出完整可信的结论 ...

这不是臆测而是理论
你想提所谓的讨论深入论点突出标准 那才是中国教育论文的弊病
你所提的是具体回收内容
零偷偷谁?魔物 请参考1.2.1.1 魔物是货币发行者 部分
钻石买了干嘛?为了换取市场上有价值的物品  请参考1.2.1.2 通过发行市场上有价值的物品 部分

请将文章看完再做评论

[ 本帖最后由 天使喝可乐 于 2010-9-3 12:55 编辑 ]
作者: richter    时间: 2010-9-3 12:54

要我说制造最好是工作室系列的炼金系统=-=

其实LZ说的这些都不能解决问题,因为价格上升是因为有需求和能够承受,也就是有了不断的资产积累,必然就能够承受游戏中的价格不断上升。通过上升价格得到的装备而打到的其他成品必然也会导致这个成品价格上升,而且价格上升又只会让那些有相当资产积累的人能够承受购买,如此循环得来的。

就算武器有损耗,加精练,降低道具贩卖价格都不能解决根本问题。ECO都有这些,一样的,大部分玩家并没有这么多的累积资产,你名目加得再多也只是减少一般玩家的收入让他们练级娱乐更困难而已。
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 13:04

原帖由 richter 于 2010-9-3 12:54 发表
要我说制造最好是工作室系列的炼金系统=-=

其实LZ说的这些都不能解决问题,因为价格上升是因为有需求和能够承受,也就是有了不断的资产积累,必然就能够承受游戏中的价格不断上升。通过上升价格得到的装备而打到的其他成品必然也会导致这个成品价格上升,而且价格上升又只会让那些有相当资产积累的人能够承受购买,如此循环得来的。

就算武器有损耗,加精练,降低道具贩卖价格都不能解决根本问题。ECO都有这些,一样的,大部分玩家并没有这么多的累积资产,你名目加得再多也只是减少一般玩家的收入让他们练级娱乐更困难而已。

价格上升是通货膨胀 钱的贬值并不是因为有需求 你买瓶水涨价到100块 这不叫需求 只有两种情况 要么水少 要么钱多 前者是相对货币过多 后者是绝对货币过多
因为钱有积累就能承受价格的上升吗 上升到一定幅度 积累总会消耗而积累的增加逐渐减少 直到负增长 对于新手来说更是无法接受
用打到的装备来填补资金空缺 价格会进一步上升
你这就好像货币不值钱印更多的货币,最终导致货币体系崩溃

我并没有说降低道具贩卖价格,只是说应该按照需求和市场来调整价格
武器有损耗,加精练 这些是手段 而且必须合理才能生效 为了减少闲置资产才出此策略 并不是所有人一视同仁 有没有钱都收这么多 没钱人会去精练武器吗?
为了保障玩家利益和游戏寿命才去稳定市场 钱不值钱 练级娱乐才会更困难
作者: 尼奥·帕修斯    时间: 2010-9-3 13:06

导致的最严重后果就是贫富分化加剧 是不是要再来个社会福利保障系统?
作者: SB服最后一个SB    时间: 2010-9-3 13:08

通货膨胀

是购买力下降的一个标志, 但在RO里, ROB对应RMB可能长期存在一个贬值的趋势, 但同时, 由于装备和武器的生产也从未停止, 即使没有先进生产力的出现(比如爬塔,0偷) 武器和装备的价值对应RMB也会存在一个贬值

如果武器装备对应贬值的速度块于ROB, 在游戏里体现的则是一种通货紧缩的情况了, 就是打怪掉的东西越来越难卖了

事实上现在造成RO里通货膨胀的主要原因是一些高级道具的生产被垄断和炒作, 同时商城道具(仅商城掉落)对应RMB的坚挺比率. 当你生产出来的ROB和普通装备武器都在对应RMB贬值的时候, 当然会觉得买高经越来越辛苦了

但从玩家实际的角度来讲, 如果高经总是有RMB去买, 就没有这个问题了

所以引出我的结论, 与其在游戏里赚ROB, 不能到实际中去赚RMB再到游戏里去消费掉, 这才是娱乐的本质, 不是吗?

至于那些想要靠游戏赚钱的人来说, 只能是越来越辛苦的, 何必呢, 何苦呢
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 13:09

原帖由 尼奥·帕修斯 于 2010-9-3 13:06 发表
导致的最严重后果就是贫富分化加剧 是不是要再来个社会福利保障系统?

你从哪看出来会加剧贫富分化?
作者: luk尼妹    时间: 2010-9-3 13:09

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 12:31 发表

花钱买料理放商人身上 看表凑点上限挂店不要关电脑24小时

您让我震精了,你觉得我会相信么?你会觉得有人这么做?
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 13:12

原帖由 SB服最后一个SB 于 2010-9-3 13:08 发表
通货膨胀

是购买力下降的一个标志, 但在RO里, ROB对应RMB可能长期存在一个贬值的趋势, 但同时, 由于装备和武器的生产也从未停止, 即使没有先进生产力的出现(比如爬塔,0偷) 武器和装备的价值对应RMB也会存在一 ...

我说的不是怎么赚ROB 是怎么稳定经济体系
贬值趋势因为装备只生产不消耗 积累越来越多 东西当然卖不出去
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 13:13

原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 13:09 发表

您让我震精了,你觉得我会相信么?你会觉得有人这么做?

谁让你相信了 我是说这个是可能的 人家卖料理怎么扯上官货了
麻烦不要偏离主题 这帖不是讨论官货的
官货的意见请保留
作者: yzhi001    时间: 2010-9-3 13:13

这种文章我直接OUT了
这只是一个SF而已(本人一直认为免费F就是个大一点的SF  东西官方发货 属性经常改 不管不顾玩家感受)
如果真有那么完美的按你的理论来的话 那就不用SD来代理了
看到止不住的人在流失  物价止不住的在往下掉
如果LZ用你的理论来止住或者扭转了这种现象的话再来COPY点啥子经济学来吧(本人也是金融学毕业)
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-9-3 13:14

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 12:53 发表

这不是臆测而是理论
你想提所谓的讨论深入论点突出标准 那才是中国教育论文的弊病
你所提的是具体回收内容
零偷偷谁?魔物 请参考1.2.1.1 魔物是货币发行者 部分
钻石买了干嘛?为了换取市场上有价值的 ...

你较真了,我只是玩笑式地吐了一下槽
文章我当然是看完了,但是我觉得你只是把人家的理论往RO上一搬就完事,大家看完顶多付之一笑,并没有太多的参考价值和指导意义
对RO道具市场冲击巨大的零偷和Cash Item已经完全是规格外的东西了,大家为零偷闹了整整一个星期、商城每次出新货都有人吐槽和抱怨就是铁打不动的证据,你对如此突出的经济现象不闻不问,自然不能称得上是“深入”
有的论文是把复杂的东西往简单说,有的论文则是把简单的东西往复杂说,你觉得这是前者还是后者?

最后作为中文系出身的“被中国教育荼毒过”的人善意地提醒你一句,不要太小看论文了
作者: yzhi001    时间: 2010-9-3 13:15

本人也是常挂店的 维护以后几乎也是第一时间上线挂店 可挂店前看这复活点旁边的料理店一个都没 我挂完一个的时候他就挂了6个,只看到搜 搜的一道道白光 店就出来了,本人也自认为是老手了 请问他是怎么挂这么快的?LZ  不是官货是啥?
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 13:17

原帖由 yzhi001 于 2010-9-3 13:13 发表
这种文章我直接OUT了
这只是一个SF而已(本人一直认为免费F就是个大一点的SF  东西官方发货 属性经常改 不管不顾玩家感受)
如果真有那么完美的按你的理论来的话 那就不用SD来代理了
看到止不住的人在流失  物价止不住的在往下掉
如果LZ用你的理论来止住或者扭转了这种现象的话再来COPY点啥子经济学来吧(本人也是金融学毕业)

你去玩SF就知道什么叫官方发货 什么叫改属性 什么叫随时回档 什么叫随时关服了
和SD有什么关系 这些理论是重力社的策划该看的
人的流失是别的原因 我写的是经济体系
作者: 尼奥·帕修斯    时间: 2010-9-3 13:19

如果ROB可以保值 高等级的人物也会有拾取怪物掉落物的意愿
而掉落物的ROB累积速度 明显是高级别的人比低级别的人要多
NPC的消耗道具总是有人要需求的 如果采用浮动价格的话 因为ROB的产出是无限制的 NPC道具价格也会提高
这让新手情何以堪 贫富差距不会拉大么?
作者: Again    时间: 2010-9-3 13:19

通货膨胀部分和供求关系前半部分有看头...

不过,应然和实然还是有距离的。
再说,虚拟物品真正价值建立在“拥有”上,
还有就是...这想法更适用于人数更多的游戏,经济学毕竟有点统计学成分在里面,样本不足,得出的结论会和实际有出入
作者: 宇杉千葉    时间: 2010-9-3 13:20

看完了,楼主的见解还是有点意思的~
同为游戏策划新人,楼主加油啊~我也要加油。。

ps:银行贷款那个,似乎不太好。风险太大,不可控,很容易产生流失用户。
作者: yzhi001    时间: 2010-9-3 13:21

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 13:17 发表

你去玩SF就知道什么叫官方发货 什么叫改属性 什么叫随时回档 什么叫随时关服了
和SD有什么关系 这些理论是重力社的策划该看的
人的流失是别的原因 我写的是经济体系

我玩一个SF 六年了 那里的GM也认识  我玩SY也是开F就玩了 也认识几个策划部的人 本质没啥区别 难道SD改的还不多吗?还要怎么改才叫改呢?干吗要归到重力社去 真是好笑
作者: wy7086    时间: 2010-9-3 13:21

官货横行的确是破坏游戏缩短寿命的行为,sd不会去做这种事情
可是作为sd内部的蛀虫不会管这个,他们只要自己的腰包能鼓起来就行了
建议lz先深入了解后再作出结论
掩耳盗铃或者视而不见是没任何意义的
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 13:23

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 12:31 发表

花钱买料理放商人身上 看表凑点上限挂店不要关电脑24小时

你不觉得你很幼稚么
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 13:23

原帖由 黑暗咆哮 于 2010-9-3 13:14 发表

你较真了,我只是玩笑式地吐了一下槽
文章我当然是看完了,但是我觉得你只是把人家的理论往RO上一搬就完事,大家看完顶多付之一笑,并没有太多的参考价值和指导意义
对RO道具市场冲击巨大的零偷和Cash Item ...

零偷本来就是不合理设置 破坏了仅剩的掉宝率维持的经济体系
商城有吐糟有支持 不情愿可以不买

并没有轻视论文 只是鄙视所谓的论文评判标准和某些大学教授只写为了升职的论文而不求上进

没啥 这篇文章就是用来练手的,没必要太较真。
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 13:24

原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 13:23 发表

你不觉得你很幼稚么

我只是提供个方案 没说让你按这执行 引用 关货意见请保留 跑题了
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 13:28

你以为SD是傻的?卖官货的会不知道?
一个商人是绝对不会让抢自己生意的自己人存在的 哪怕是10块钱
官货都进的自己口袋么?别傻了。。
一种促销手段而已。。。
作者: wy7086    时间: 2010-9-3 13:29

硬要撇开官货谈ro经济体系就同撇开刘关张谈三国演义一样可笑
或者说lz并不是想和我们谈cro而只是纯粹自己在做策划练习?
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 13:33

ROB 常年控制在100以下你觉得是谁调控的?
管货用ROB卖出的料理高经消耗就是回收ROB 应为那些东西最终都是被吃下去的 不然ROB只会多不会少 永远在玩家手里转来转去 最多就买个白水买个翅膀

[ 本帖最后由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 13:35 编辑 ]
作者: theodore    时间: 2010-9-3 13:33

吐槽,CTRL+C和CTRL+V真好用
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 13:40

一个简单的道理随便想想就知道了。
1个新生的服务器 开F的哪天 整个服务器的ROB为0Z
ROB的产出:捡垃圾卖NPC
ROB的回收和消耗:NPC买补给 白水翅膀之类的、转身 任务、不玩退出的玩家留在帐号里不卖掉的ROB、活动回收的ROB
其他的一切装备交易一切RMB交易 一切一切都是不消耗ROB的
试问如何保持在1:100以下??那些ROB都去哪了?
不是官方调控是什么?
一个国家 不控制货币让老百姓自己印钱的结果是什么?

[ 本帖最后由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 13:42 编辑 ]
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 13:45

3、关于官货问题
      请不要说是官货的原因,首先你不能证明RO有官货。不要因为某人无限出售物品、无限拉商店物品等,关货是自身破坏游戏经济的行为,RO赚钱不是为了回收ROB或无限出售ROB这么赚钱的,真的有关货只会破坏RO经济结构,缩短RO的寿命,这样才赚不到钱。因为自己解释不清来源或听信别人的话而非要说那是官货的话,只能证明你的浅薄。
这个敏感话题请不要在此讨论,我只是为了防止某些人的关货控制RO经济的说法。



粗略看了下文章LZ真的浅薄  不了解的就不要下结论

官货作为一个和商场价格对比 进行打折的促销

真的有关货只会破坏RO经济结构,缩短RO的寿命?不知是哪里得来的结论。。

[ 本帖最后由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 13:47 编辑 ]
作者: Shit-Man    时间: 2010-9-3 13:46

好长。。。。。
作者: ryoger    时间: 2010-9-3 13:48

纵观此贴。。我有感而发。。共-颤-主-义,遥遥无期。。。
作者: roflier    时间: 2010-9-3 13:48

个人认为小H那篇文章分析比较成熟
作者: richter    时间: 2010-9-3 13:49

我的概念就是网络游戏里面的角色不会有经济负担也不该有经济负担,也就是游戏中的经济只是游戏中用于提升乐趣的一个方式而非强加给角色的一个必须的流程。

网络游戏中只要把必须消耗的物品限定死价格就行了,至于其他的通货膨胀,根本就没必要从系统层面或者业务层面去管。
作者: 元灵武士    时间: 2010-9-3 13:55

竟然还在说没官货,我能233吗
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 13:56

原帖由 richter 于 2010-9-3 13:49 发表
我的概念就是网络游戏里面的角色不会有经济负担也不该有经济负担,也就是游戏中的经济只是游戏中用于提升乐趣的一个方式而非强加给角色的一个必须的流程。

网络游戏中只要把必须消耗的物品限定死价格就行了, ...

那最终的结果就是 ROB只能用来买白水
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 13:56

原帖由 yzhi001 于 2010-9-3 13:21 发表

我玩一个SF 六年了 那里的GM也认识  我玩SY也是开F就玩了 也认识几个策划部的人 本质没啥区别 难道SD改的还不多吗?还要怎么改才叫改呢?干吗要归到重力社去 真是好笑

你才好笑 代理商感改游戏设置?你很强大
作者: 指点江山    时间: 2010-9-3 13:56

不知道40楼是哪位代理的马甲啊
做婊子还要立牌坊也不带这么来的吧
原来sd已经待遇好到编外的商场物品促销小姐/先生能够月入几w rmb开上宝马了
不知道作为源头的m君和那位部门经理某姐姐sd给开多少工资才能奖励每个月的促销成绩啊
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 13:58

原帖由 指点江山 于 2010-9-3 13:56 发表
不知道40楼是哪位代理的马甲啊
做婊子还要立牌坊也不带这么来的吧
原来sd已经待遇好到编外的商场物品促销小姐/先生能够月入几w rmb开上宝马了
不知道作为源头的m君和那位部门经理某姐姐sd给开多少工资才能奖 ...

看了看你的帖子 笑而不语

还有 嘴巴给我干净点

[ 本帖最后由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 14:00 编辑 ]
作者: kaiyin    时间: 2010-9-3 13:59

RO注定就是这样子的,改不掉了的……
其实以前魔力的经济系统我一直觉得很不错,战斗系消耗点卡收入货币,生产系消耗点卡收入道具装备贩卖给战斗系,在战斗中消耗装备,在战斗之后的补给又要消耗货币,从收入到消耗一整条经济链环环相接,很长时间里魔币都是很保值的一种网游货币,直到大量外挂的出现……
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 14:02

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 13:56 发表

你才好笑 代理商感改游戏设置?你很强大

不是SD改的掉率 重力改的么?
的确很多东西SD是无权利改的
也有很多东西是有权利该的
作者: 指点江山    时间: 2010-9-3 14:02

注册日期和真相有冲突吗
键盘动几下就将本该属于代理商的收入握进了自己的腰包
要不是sd家大业大又眼光放的比较远,就ro这种运营成绩换别家早就放弃了
损公肥私就低调点偷着乐吧,居然还有脸出来充英雄
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 14:03

原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 13:45 发表
粗略看了下文章LZ真的浅薄  不了解的就不要下结论

官货作为一个和商场价格对比 进行打折的促销

真的有关货只会破坏RO经济结构,缩短RO的寿命?不知是哪里得来的结论。。

对 你很了解是哈?
进行促销?可笑 为了这些蝇头小利而破坏RO经济损耗RO寿命 少赚的比这点钱多多了
我接受关货来自于盛大的蛀虫
而你所说的官货不破坏游戏经济 结论已经很明显了 你根本没仔细看文章
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 14:04

原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 14:02 发表

不是SD改的掉率 重力改的么?
的确很多东西SD是无权利改的
也有很多东西是有权利该的

我最后的结论要改的都是重力社范畴的 是说添加和改进系统
像掉率这种东西当然能改
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 14:05

原帖由 指点江山 于 2010-9-3 14:02 发表
注册日期和真相有冲突吗
键盘动几下就将本该属于代理商的收入握进了自己的腰包
要不是sd家大业大又眼光放的比较远,就ro这种运营成绩换别家早就放弃了
损公肥私就低调点偷着乐吧,居然还有脸出来充英雄

粪青同学 请你说出真相
还有 我是一个玩家 咬人也不能乱咬 谢谢
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 14:06

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 14:03 发表

对 你很了解是哈?
进行促销?可笑 为了这些蝇头小利而破坏RO经济损耗RO寿命 少赚的比这点钱多多了
我接受关货来自于盛大的蛀虫
而你所说的官货不破坏游戏经济 结论已经很明显了 你根本没仔细看文章

如果你是SD?
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 14:11

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 14:03 发表

进行促销?可笑 为了这些蝇头小利而破坏RO经济损耗RO寿命 少赚的比这点钱多多了

你觉得SD是白痴么?
作为1个正规公司基本思想 无论经营的是商品还是游戏 作为一个运营N个网游的公司 不会应为运营的东西多而疏于管理  运营的越多 管理的越严密 每个游戏都损失一点是非常巨大的损失
你一个RO 一天损失1000元 50个游戏1天就是损失5万元
商人永远是利益放在第一的

就算开个SF 老大也不会随便给下面请来的GM 客服  @item的权利除非是现实认识的 ,更何况SD呢? 没有老板愿意员工走私单的  有item权利的是极少数的人   

我不是了解特别多 我只是一个玩家
但是很多东西从做生意的最基本道理想想也知道
我有朋友是卖官货的(不是首都挂店那种 是2级了)虽然我不是很了解 走货的流程 我也了解不到
他们拿货是从企划NPC拿的(类似有个正规流程 有销售表单 有返利表单) 并不是想象中的 Gm@item出来 直接交易
但是他们自己玩游戏的消耗 装备虽然比一般人多 但也是要花钱的 很多东西也是从别人手里收来的

[ 本帖最后由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 14:21 编辑 ]
作者: Again    时间: 2010-9-3 14:27

原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 14:11 发表

你觉得SD是白痴么?
作为1个正规公司基本思想 无论经营的是商品还是游戏 作为一个运营N个网游的公司 不会应为运营的东西多而疏于管理  运营的越多 管理的越严密 每个游戏都损失一点是非常巨大的金额
商人永远是利益放在第一的
就算开个SF 老大也不会给下面请来的GM 客服  item的权利除非是现实认识的 ,更何况SD呢? 没有老板愿意员工走私单的  有item权利的是极少数的人   

我不是了解特别多 我只是一个玩家
但是很多东西从做生意的最基本道理想想也知道
我有朋友是卖官货的(不是首都挂店那种 是2级了)虽然我不是很了解 走货的流程 我也了解不到
他们拿货是从企划NPC拿的(类似有个正规流程 有销售表单 有返利表单) 并不是想象中的 Gm@item出来 直接交易
但是他们自己玩游戏的消耗 装备虽然比一般人多 但也是要花钱的 很多东西也是从别人手里收来的

接过纯引用一下。
嘘...别说太透...不然又要被喷了...
现在小站很危险的。


言归正传...现在的“官货”,实际上就是这种促销的“滥用”而已。
就好比拿送客户公关的东西自己用,或者就是像旅行社/药销的飞单一样。
根本没有办法禁绝的。
这点我觉得同意,先撇开官货和管理问题,官货的确会对一个服务器产生经济上或者发展上的影响,但不至于到“摧毁”的影响
除非官货过多过滥,装备产生不受监管。

至少在先阶段RO,官货不像新干线那样不可控制,至少没看见+20毁灭杖这种夸张的神器(81WS例外)
所以现在阶段官货不是影响主因。

倒是游戏不合理的设定突变,针对的是不特定多数玩家,其破坏力会更大。

以上,个人随想,未经考量;拿来做茶余饭后谈资可以,上纲上线论证就免了。
谢谢~!
作者: 元灵武士    时间: 2010-9-3 14:29

LZ  盛大网络下次招聘会期待你的表现
作者: qingyise    时间: 2010-9-3 14:30

2、物品损耗规则
(解决财富的无限累积问题,可通过系统对物品进行一定的回收以减少财富剩余的办法保证游戏中物品的整体价值。)
        很重要的添加物品耐久度,耐久度为0系统回收,增加修复难度,且不能无限制修复(像梦幻会失败,失败三次装备消失;或者每次修复减少物品耐久上限,这方面就像QQ三国,但是QQ三国里的修复道具是在是不符合实际,容易让人感觉脱离现实,减少融入感)。即使装备不使用也会随着时间的流逝缓慢消耗耐久,以减少闲置装备不消耗。(贵重物品可以放入特殊的仓库停止耐久消耗)
        另外,在物品的耐久值中设置一个损耗加剧点。如果当前耐久值位于损耗加剧点之下时,物品最大耐久值的下降数值会比当前耐久值位于损耗加剧点之上时的最大耐久值下降数要大。这可以理解为当物品破损到一定程度的时候就应该拿去修理,否则物品就会更难恢复如新,即使用寿命加剧缩短。
        其他的如精练损耗、附魔损耗、打造损耗、合成损耗、技能爆掉,要考虑成功率,在玩家使用数和消耗数之间找到平衡,而不是为了多爆掉而使劲降低成功率。
没有耐久度、不会损耗本来就是RO的特色,你知道有多少人就因为这个而玩?而且按你这样的说法,平均每天要多少RMB支持,还有多少人玩?理论和实际偏离大了,理论就成空论了!
作者: whitepig    时间: 2010-9-3 14:35

其实通货膨胀在哪个游戏都有~
连被称作为网游楷模的暴雪代表作WOW里,虽然经济体系设计得很缜密,
但是运营至今,其基本货币的膨胀和贬值也令人发指,很多玩家,对想在数字
万计的G币都呼吁能够出台新的货币单位来抑制超大数字量的增长趋势。

集齐一个国家的经济领域精英都很难出台很稳定的货币政策和经济系统来稳定社会,更何况是一个网游,
仅由数位或者数十位数据分析策划就设计出来的虚拟经济系统。

RO到现在长跑了7年多,经历风风雨雨,我觉得很值得的一点就是这个游戏的数据设计很有技巧可言。
1.5这个版本 把一部分数字上很有考究的设计给舍去了,我也觉得很可惜。
但是没办法~毕竟用了那么久的系统,很难玩出新意。
作者: SB服最后一个SB    时间: 2010-9-3 14:36

我说的不是怎么赚ROB 是怎么稳定经济体系
贬值趋势因为装备只生产不消耗 积累越来越多 东西当然卖不出去



我的意思是说, 游戏里并不存在所谓的通货膨胀, 不能拿ROB对商城物品的购买力下降作为通货膨胀出现的例子

和现实社会里一样, 任何东西都是存在供需问题的, 旧道具普及后就会贬值, 新道具则随着版本的更替以及商城上架而出现

只要整个游戏里ROB的增长程度不至于远远超过新道具的出现速度, 则不会存在问题

我想, 你试图让游戏里的货币保持在一个程度内的稳定, 所以建议了一些举措来使过剩的货币合理的被游戏吸收(比如分工,锻造,税收等等)

而我则试图向你解释, 让游戏货币保持稳定没有意义, 即使ROB对应RMB在不断贬值, 对玩家的影响是什么?

这是你的分析中的一个问题, 就是如果不改变, 对多数玩家来说, 损失的是什么?
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 14:47

原帖由 Again 于 2010-9-3 14:27 发表

这点我觉得同意,先撇开官货和管理问题,官货的确会对一个服务器产生经济上或者发展上的影响,但不至于到“摧毁”的影响
除非官货过多过滥,装备产生不受监管。

至少在先阶段RO,官货不像新干线那样不可控制,至少没看见+20毁灭杖这种夸张的神器(81WS例外)
所以现在阶段官货不是影响主因。


现在的官货控制的很严格 BOSS出的东西 比如前段时间热炒的红云  每个代理每天只能拿到1~2把出货
每种东西 根据游戏里获得的难以程度 出货量也不同
你有钱可以定制一把+10以上的 狩猎 甚至 毁灭 老衲刀
但你有再多钱也不可能一次定制20把 或者定制1把+10的
其实官货就是官方的  不然就叫私货了。。。。。。
LZ真的什么都不懂
作者: Again    时间: 2010-9-3 15:05

原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 14:47 发表
现在的官货控制的很严格 BOSS出的东西 比如前段时间热炒的红云  每个代理每天只能拿到1~2把出货
每种东西 根据游戏里获得的难以程度 出货量也不同
你有钱可以定制一把+10以上的 狩猎 甚至 毁灭 老衲刀
但你有再多钱也不可能一次定制20把 或者定制1把+10的
其实官货就是官方的  不然就叫私货了。。。。。。
LZ真的什么都不懂

借楼主话题引开下。

首先声明:个人对官货并不支持。
但正如商人们的信条一样:存在即合理;实际上,官货的存在,换句话说就是不受到监管的促销服务(官货装备本质上说是一种为营销设计的服务)本身的存在根源就在于:
玩家之间取得装备的机会并不对等
不对等原因很多,比如上线时间,是否使用特定道具服务甚至是其他玩家排挤。
这样为了获取一个所谓公平环境,部分玩家就会走捷径——官货
于是官货有了市场。

就RO这个来看,官货存在的就是因为有玩家游戏机会分配不公导致,这个实际和本身的经济并无直接关系而是和系统有关。
再者,什么样的情况属于“官货小影响”
比如就拿例子说的红云,如果大样本平均概率一天可以打到1-2把,那么SP服务商1天提供1-2把就等效于自然产出率提高,
如果考虑到精炼消耗那么出入相等,对整个系统样本没有任何直观可见的明显影响。

但如果说是像毁灭杖,纳户特.基格双刀,出了1把就很容易发现,因为远远大于正常产率和消耗率
这样就会影响游戏设定和进程的平衡。

但如果出的时间足够长,比如半年时间(打苍蝇贝半年都不出毁灭杖的概率,和一次性+10的概率几乎同样稀有,在概率论计算下来)
那么这样对样本影响就非常有限了。

因此话回到正题:
同样是官货,对经济系统影响明显的尤指“远远超出正常产率预期”的官货,也就是“不受出产效率制约”的官货
而不是“所有官货”。
相反,如果官货数量远远小于正常产率,可以认为对系统影响度甚小,唯一影响的就是玩家之间的“平衡感”
甚至在某种程度上说,官货存在反而在围观上促成了“微观区域”的平衡,如果人家拿了好装备在你这里攻城略地还在到处喷你你第一的反应肯定是找更好的装备杀将回来。

回楼上:
高级“官货”不是有钱就行,而是“有足够的钱”,远远远大于正常游戏的开销。
事实是这些东西产率可能比你说的还要低。当然,因为没经手官货所以里面的潜规则我也不了解,我这里只是借鉴了在医药行业,旅游行业等的潜规则分析。
比如毁灭杖,要获得一柄官货所花费的支出必然远远大于正常游戏吃掉宝,上线时间足够长等的支出
另外就是,这些楼主说的官货我不能确认说有没有,但是如果有,肯定产率极极极低下。
如果说圣域+9毁灭真存在,那我是觉得做的有点过了,有些对不起认认真真打苍蝇贝的玩家。

[ 本帖最后由 Again 于 2010-9-3 15:09 编辑 ]
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 15:11

LS分析的很有道理  我也只是普通玩家 对于官货的具体内幕我也不清楚 我也只是借鉴于自己做生意的想法 和一些比较接近代理的朋友所知道的
不是花钱就是花时间 对于大部分普通玩家 都是平衡的
那些不花钱又不花时间的人常常把低劣感归咎去官货的“不平衡”

还有 +9毁灭SY确实存在
当然这个花费不是一般人能接受的起的
当然这个也不是光有钱就能弄到的了 而且拥有这些超凡装备的极少数人也是比较低调的尽量维持着游戏的平衡 不会没事跑到GVG PVP 大开杀戒 招摇过市
跟何况 RO这个游戏 给你 你理想中的最强装备 你也未必强到哪里去(异常属性的除外)
再者不平衡确实存在 有钱有势无论在游戏和现实里都是不平衡的 社会就是这样 就算你生活的现实社会也是不平衡的 你无法抱怨这个社会在破坏平衡 过好自己的就好了 不必眼红什么 有些东西是自己永远都得不到的 2个世界的人


适当的官货 会促进某些竞争  而竞争是一切事物发展的根本  如果人人装备都一样 无欲无求 天天聊聊天 P&G也是比人数
那游戏早关了

老是说什么SD破坏游戏平衡 迟早毁了RO 减断游戏寿命什么的
想想:SD是商人 是运营商 是游戏龙头 你都懂的道理 他会不懂么? 是他们在付代理费  要不你来付代理费运营看看?

[ 本帖最后由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 15:23 编辑 ]
作者: luk尼妹    时间: 2010-9-3 15:26

有什么好说的,81WS是什么, 小鬼变苹果是什么。苹果传说是什么。一目了然
作者: SB服最后一个SB    时间: 2010-9-3 15:35

某个角度来讲, 你很难同时满足 "花很多时间在游戏上" 和 "花很多钱在游戏上" 这两类玩家

官货泛滥的影响, 这个得看官货在哪个价格水平上泛滥, 就好比联通的IPHONE, 如果大量卖2000块, 则水货商人可能就完蛋了, 因为产出无法弥补投入. 但如果继续卖5000, 则即使联通的库存再多, 又何惧呢?
作者: Again    时间: 2010-9-3 15:53

原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 15:26 发表
有什么好说的,81WS是什么, 小鬼变苹果是什么。苹果传说是什么。一目了然

应然和实然总是有差别的。
只要是商人都不会放过任何赚钱的机会,况且玩游戏,是我们享受运营商服务在前的。
所以总要多多少少支付点代价。况且,运营商绝对没有任何理由允许人家不花代价或是少花代价分享他们的一杯羹的。
话虽然很在理,但是真的很无奈。

原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 15:11 发表
LS分析的很有道理  我也只是普通玩家 对于官货的具体内幕我也不清楚 我也只是借鉴于自己做生意的想法 和一些比较接近代理的朋友所知道的
不是花钱就是花时间 对于大部分普通玩家 都是平衡的
那些不花钱又不花时间的人常常把低劣感归咎去官货的“不平衡”

还有 +9毁灭SY确实存在
当然这个花费不是一般人能接受的起的
当然这个也不是光有钱就能弄到的了 而且拥有这些超凡装备的极少数人也是比较低调的尽量维持着游戏的平衡 不会没事跑到GVG PVP 大开杀戒 招摇过市
跟何况 RO这个游戏 给你 你理想中的最强装备 你也未必强到哪里去(异常属性的除外)
再者不平衡确实存在 有钱有势无论在游戏和现实里都是不平衡的 社会就是这样 就算你生活的现实社会也是不平衡的 你无法抱怨这个社会在破坏平衡 过好自己的就好了 不必眼红什么 有些东西是自己永远都得不到的 2个世界的人


适当的官货 会促进某些竞争  而竞争是一切事物发展的根本  如果人人装备都一样 无欲无求 天天聊聊天 P&G也是比人数
那游戏早关了

老是说什么SD破坏游戏平衡 迟早毁了RO 减断游戏寿命什么的
想想:SD是商人 是运营商 是游戏龙头 你都懂的道理 他会不懂么? 是他们在付代理费  要不你来付代理费运营看看?

TO:这位
如果从游戏发展历程来看,但凡官货明显出现,大都在某个服务器达到一个阶段,有一定的稳定势力比如工会等垄断了装备的出产后。
几乎所有的免费服都是这样。
一个全新的服务器绝对不可能上来就从石头缝里面蹦出一个+9毁灭杖神器出来。
实际上这个要说道市场。经常把市场经济挂在嘴巴上的朋友们自然知道市场有个特性:所有资源的趋集。也就是市场资源会自发集中到高度而不会平均分配,也就是市场资源会优先集中到控制市场资源较多者势力的手中。
这必然会导致富愈富,贫愈贫。有势力越发有势力,结果就是游戏死的更快。

最近的“蒜你很”“豆你玩”“姜你军”就是。
而垄断市场者一般最初就是上线时间最长*花费服务最多的玩家。
在免费服的资源系统是二元的:时间上的和花费上的。前者是扩大概率样本获得更多装备,后者是提高概率预期获得装备。
但和中国的城乡户籍二元化一样,二元化的资源产出很容易造就个怪胎:资源分配不均
不均就要流动,要么通过时间流动要么通过花费流动:显然时间不能延长,时间流失效率总是一样的;但花费就为此造就了一个捷径。

作为运营商来说,其实就是幕后真正的皇帝。
皇帝要保证自己有收益有赚,单单一方不可能完成,于是2方面孕育而生:
时间上的:职业玩家
金钱上的:RMB战士
好比明朝的内阁和VS宦官一样,只有争斗,皇帝才坐的安稳。

当然,如果两者联合对机构产生威胁:
比如,这次同时改了0偷和调整MVP BOSS经验。
就是因为0偷让职业玩家得利;MVP BOSS经验让RMB战士抓狂。那作为老大的运营商还有分量?
于是大洗牌就开始了。

虽然说到这里很多人会非常反感非常不中听。
但是请相信这也是客观规律所致。

不论是抱怨也罢投诉也好,请注意:对抗客观规律,不会有任何结果。
除非你能使用更高级的客观规律:
好比你必须使用更高一级的魔王的咒语打倒这个世界的魔王一样。

TO:楼主
只是我的建议、
我认为,楼主的经济想法是不错,目标不错。
但是能修正一下参考对象,不是ROB
因为ROB不具备货币所具有的客观职能:度量职能/交易职能/储备职能/权属职能
因为游戏核心具有价值的是“游戏感”,不是ROB能度量的。
我建议找一个中立客观,且出产/消耗稳定,能够带来实际游戏感效益的物品做参照度量值
比如高经书,(浓缩)铝等消耗物品,其价值和恒定RMB挂钩,且带来的消耗量和度量可以量化,适合做货币参照物
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-9-3 16:00

我勒个去,回帖真有营养....这可以算是小站最近质量最高的讨论帖了..
时间和花费二元论很有见地,确实道破了当下RO经济规律
作者: 颩啖橒鯖    时间: 2010-9-3 16:17

LZ是个人才

[ 本帖最后由 颩啖橒鯖 于 2010-9-3 08:45 编辑 ]
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 16:43

原帖由 qingyise 于 2010-9-3 14:30 发表
没有耐久度、不会损耗本来就是RO的特色,你知道有多少人就因为这个而玩?而且按你这样的说法,平均每天要多少RMB支持,还有多少人玩?理论和实际偏离大了,理论就成空论了!

特色?SF100倍经验是特色不?SF寿命长吗?
这是游戏规则的不合理设定怎么成了特色 这是物品过量积累导致通货膨胀的因素 难道潜在危机是特色?住在舟曲的人因为有可能发生泥石流这个“特色”而特意住在舟曲的?

玩RO看重的是气氛或其他的整体感觉 因为这种小设置会使很多人玩RO 取消了就走人?

怎么叫RMB支持了 游戏经济的运作是靠ROB 怎么扯到RMB上了 游戏经济如果平稳 只靠ROB也会玩的很欢乐
作者: luk尼妹    时间: 2010-9-3 16:47

不说什么。SD是个公司,他就要赚钱,他卖东西你有什么好说的,天经地义。你爱买不买,你爱卖不卖!就怕就是某些影响游戏的存在
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 16:57

原帖由 SB服最后一个SB 于 2010-9-3 14:36 发表
我的意思是说, 游戏里并不存在所谓的通货膨胀, 不能拿ROB对商城物品的购买力下降作为通货膨胀出现的例子

和现实社会里一样, 任何东西都是存在供需问题的, 旧道具普及后就会贬值, 新道具则随着版本的更 ...

每个MMORPG游戏都有一个经济体系 存在它就必然存在通货膨胀和财富剩余
没有良好的平衡供给和需求的运作机制 只能导致这种结果 不再赘述 文章描述的很清楚了
并不是完全和需求联系一起 和经济危机一样 你有需求但你买不起 你有商品卖不出去

我说的不是ROB对应RMB在不断贬值 而是ROB对应商品在不断贬值 这里的商品是游戏道具不是RMB 为什么你一直提RMB= =|||

总之影响就是你手里的东西和钱相对越来越少 产出效率相对越来越低(越来越不值钱) 这就是经济下滑的表现
作者: beanyoung    时间: 2010-9-3 16:59

我认为游戏策划主要数据为主而你说的和游戏运营有关吧 ,游戏策划没那么好当的,PS咨询下 你每月读几本书?什么类型的?

[ 本帖最后由 beanyoung 于 2010-9-3 17:01 编辑 ]
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 17:05

原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 16:59 发表
我认为游戏策划主要数据为主而你说的和游戏运营有关吧 ,游戏策划没那么好当的,PS咨询下 你每月读几本书?什么类型的?

没那么好当是肯定的 但是游戏经济机制涉及游戏各方面系统与功能设定 这都是开发商要做的而不是运营商
关于读书 我现在只是逐渐深入的了解策划的工作 大学毕业前不打算专攻它 现在就是尽可能分析游戏和玩即使自己不喜欢的游戏 分析游戏优缺点、这么设计的目的 以及去书店找策划方面的书 话说卖的真少... 另外目前在看北欧神话
作者: richter    时间: 2010-9-3 17:09

那很简单啊,现金交易发现封死账号终身禁其MAC和身份验证,严格审查身份证,登陆需要用指纹、头型和声纹匹配。

好了,剩下的就简单了,一个账号只能建一个人,不准删!这个人需要改变形象啊职业啊,都要用游戏现金。每天都需要花费一定的游戏现金吃饭和住宿(对应MHP和攻击力,不吃饭总体攻击力下降70%,不住宿MHP下降50%),打到的怪物道具在走出打怪地图的时候按其总体价值分比例(价值根据总体玩家之间交易的价格进行变动)按阶段收税(现金不够就扣东西,而且是自动从最高级最罕见的道具扣);个人之间交易按交易额收税;摆摊收取地租,卖掉的东西收取税金。如果有BUG让玩家可以逃税,修复时自动扣回少缴的税金,现金不够的封停相应日期的账号或者永久封停。

这样的经济各位看看如何?
作者: hfmouse    时间: 2010-9-3 17:10

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 13:23 发表

零偷本来就是不合理设置 破坏了仅剩的掉宝率维持的经济体系
商城有吐糟有支持 不情愿可以不买

并没有轻视论文 只是鄙视所谓的论文评判标准和某些大学教授只写为了升职的论文而不求上进

没啥 这篇文章就 ...



学术圈写本子忽悠国家钱的事咱就不提了。。。


文章观点实属不错

不过作为工科背景的人,还是希望看到理论加实例的论述,会更好些
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 17:13

原帖由 Again 于 2010-9-3 15:53 发表
TO:楼主
只是我的建议、
我认为,楼主的经济想法是不错,目标不错。
但是能修正一下参考对象,不是ROB
因为ROB不具备货币所具有的客观职能:度量职能/交易职能/储备职能/权属职能
因为游戏核心具有价值的是“游戏感”,不是ROB能度量的。
我建议找一个中立客观,且出产/消耗稳定,能够带来实际游戏感效益的物品做参照度量值
比如高经书,(浓缩)铝等消耗物品,其价值和恒定RMB挂钩,且带来的消耗量和度量可以量化,适合做货币参照物

游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 你花钱也能不费力的拿到 这样虽然所谓“获得装备的概率”公平了 却打破了获得方式的公平,打击了以打怪出极品的玩家
我是站在和大多主流游戏同等经济条件来评价RO的 因此把ROB视为经济运作的单位
本来我就不想把这帖弄成官货讨论帖 可是貌似还是没能阻止这种情况的发生
作者: beanyoung    时间: 2010-9-3 17:17

不论如何 先支持下LZ,多读点各类型书吧,会对你有帮助的
作者: whitepig    时间: 2010-9-3 17:18

在“免费服”这样的定义范畴底下去谈获得装备物品的成就感。。。
我想~~楼主别把运营游戏的本质给忘记了~

说到底搞免费服也是为了赚钱,在免费服,RMB就是装备的王者 这点,不会变的
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-9-3 17:19

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:13 发表

游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 ...

脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚,更毋须提所谓论述
好的分析文必须建立在充足的调查基础、掌握足够多的数据样本的前提下,当然你这题目实际上起得很吓人,以你的能力肯定是不能完全驾驭的,毕竟经济体系这玩意真扯起来拉个经济学家来都未必扯得清楚

前面回帖的几位有些看法很有见地,不妨采纳修改下
作者: beanyoung    时间: 2010-9-3 17:25

工作类型:
1. 主策划:由下面的策划提升至此
2. 数值策划:负责游戏世界的数值平衡,例如:游戏的战斗系统,经济系统等
3. 系统策划:负责游戏内的各个系统设计,例如:组队系统,背包系统等
4. 文案策划:负责游戏内的任务等文字设计
5. 剧情策划:负责游戏内的剧情设计,例如:XXX怪的由来等
6. 世界观策划:负责游戏的世界观搭建
7. 脚本策划:负责游戏内的脚本编写,例如任务的逻辑等
8. 关卡策划:负责游戏内的关卡设计
9. 执行策划:在业内成为打杂策划,什么都做.
10.UI策划:负责游戏的UI设计
11.美术策划:一般特别大的公司才会出现
12.程序策划:一般特别大的公司才会出现

LZ自己认为属于哪类呢?
作者: whitepig    时间: 2010-9-3 17:26

要是我自己的话
13.扫地兼打杂洗厕所:一般出现在各种写字楼
作者: luk尼妹    时间: 2010-9-3 17:26

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 16:43 发表

特色?SF100倍经验是特色不?SF寿命长吗?
这是游戏规则的不合理设定怎么成了特色 这是物品过量积累导致通货膨胀的因素 难道潜在危机是特色?住在舟曲的人因为有可能发生泥石流这个“特色”而特意住在舟曲的 ...

请修改某些字眼啊。记得啊。其实也不是所有的 X 服都是寿命短的,你看过么?现在存在 开了不知几年的人气 X F,而且人数也不少,如果你不信,我可以悄悄给你个连接自己去体验体验
正因为某些X F 的 X M懂得怎么控制。才会长久,知道现在很多公会展转那么多年 X F,依然GVG人数 80+ 100+(活人)是为什么?
而且还有很多X F的小朋友,竟然连正版RO技能都不清楚的
哥基本都在谈游戏,哥以脱离现实,哥已经被某个专家定义为 沉迷网络的 神经病 的范围了

[ 本帖最后由 luk尼妹 于 2010-9-3 17:29 编辑 ]
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 17:27

原帖由 黑暗咆哮 于 2010-9-3 17:19 发表

脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚 ...

被某些人打乱思路了..
整合下:
我是纯粹说如何在自然条件下稳定游戏经济系统稳定
不考虑用官货的手段赚钱 只为了自己赚钱不考虑玩家的公司不会长久 这是自己减少游戏寿命的做法

创造公平的环境是开发商、运营商的责任,体验相对公平的世界是玩家玩MMORPG的目的 三感是玩家的基本需求
这些条件满足,互利共赢 玩家可以得到更多的乐趣 运营商也可以得到更多的钱 游戏寿命会更长久

作者: richter    时间: 2010-9-3 17:28

不过与其说RO的经济,我倒更觉得应该改善下RO里面太过无聊的战斗(特别是组成一组平稳队伍后,越打越想睡)。

隔壁的某人测试的RO2,我也觉得没啥改善,视点倒是好了一些。
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 17:32

原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 17:25 发表
工作类型:
1. 主策划:由下面的策划提升至此
2. 数值策划:负责游戏世界的数值平衡,例如:游戏的战斗系统,经济系统等
3. 系统策划:负责游戏内的各个系统设计,例如:组队系统,背包系统等
4. 文案策划:负责游戏内的任务等文字设 ..

“执行策划”应该是主策划以外的策划总成而不是打杂的哇,另外一般不算大的公司456由一人担任- -

先应聘最简单的文案策划,熟悉以后都试试 目标当然是主策划但是很长远
我美术不错也可以先做美工转策划 或者直接做需要美术基础的场景策划
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 17:33

原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 17:26 发表

请修改某些字眼啊。记得啊。其实也不是所有的 X 服都是寿命短的,你看过么?现在存在 开了不知几年的人气 X F,而且人数也不少,如果你不信,我可以悄悄给你个连接自己去体验体验
正因为某些X F 的 X M懂得怎 ...

别讨论X服了行不我说的官服 X服有自己的设定和运作方式
作者: luk尼妹    时间: 2010-9-3 17:41

官服的运营从来都是以利益出发的,这个不用解释
XF的运营大多也是以利益为主,但你不能排除某些人是以兴趣与爱好而开
好了我不说X F了
作者: Again    时间: 2010-9-3 17:42

原帖由 hfmouse 于 2010-9-3 17:10 发表
学术圈写本子忽悠国家钱的事咱就不提了。。。
文章观点实属不错
不过作为工科背景的人,还是希望看到理论加实例的论述,会更好些

其实从论证方法,演绎推理来说,楼主的分析确实很有见地的。
但论证点或者说相当于物理里面的受力分析并不是很切合实际。
能以这种分析方法写虚拟经济环境的在目前这个小站的确不多。
所以这里先对楼主挺一个。

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:13 发表
游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 你花钱也能不费力的拿到 这样虽然所谓“获得装备的概率”公平了 却打破了获得方式的公平,打击了以打怪出极品的玩家
我是站在和大多主流游戏同等经济条件来评价RO的 因此把ROB视为经济运作的单位
本来我就不想把这帖弄成官货讨论帖 可是貌似还是没能阻止这种情况的发生  

先撇开官货吧。回到楼主说的情况。
如果楼主稍微有点理科背景的不妨做道题目模拟下分析思路,题目很简单:
一道四选一的单选题,回答正确的概率是多少?答:1/4--错!
因为答题,首先要考虑的概率是1/2对1/2。第一:你知道这题怎么答;第二:你不知道这题怎么答。
在第一种情况,你答对的概率是1(100%,因为你肯定知道正确答案)
在第二种情况,你答对的概率害死1/4(每个答案概率相等,都为1/4)
为什么会有1/4错误的概率答案呢:因为忽略了一个大概率条件前提,即:知道这题考什么和不知道这题考什么。
所以正确概率应该是1/2[知道怎么答]*1[知道答题时正确回答率]+1/2[不知怎么答]*1/4[臆测答案正确率]=5/8

然后再回到游戏经济环境的经济学立论。
经济学,其基础是政经(估计很多人头要大了),也就是“资源凝聚价值”
游戏里面的经济学必须要回答“什么产生价值”:肯定不是ROB
实际上真正产生价值的就是玩家投入游戏的实际资源:时间
如果是免费服,那么资源就是二元的:时间和金钱
因为ROB不是自然产生的,而是凝结了玩家的劳动,或者是表现为时间或者表现为投入价值。
换句话说,ROB本身就是玩家投入的表现之一,因此不能作为标准衡量物做分析了的。

那么肯定有人问:现实世界中的货币,比如黄金也不是凝结了人的劳动力的么?
不错。黄金作为衡量标准完全是基于其理化特性所致,根本是因为其产量同劳动量成正比例关系,而且黄金的产出量度是唯一的,可度量的。
回到游戏里,游戏里ROB作为衡量,其产出量度比例必须唯一
在以前收费阶段,ROB是时间投入的唯一量度,时间投入越多在线时间越长那是肯定的。
但是ROB随着时间产出却未必是线性的,因此随着ROB产出和消耗加大,势必会产生通涨
而在免费服,衡量投入价值的核心是二元的,因此ROB的衡量标准更加被弱化。

再者,作为经济考察核心考量的货币必须有中间等价的交换职能,也就是可以实现游戏价值呼唤。
很明显,在2元经济环境也就是免费服环境下,ROB显然不具备有这样的职能。

回到开头的概率问题
实际上,楼主的立论没有错误,只是考量的不够仔细。
并未把“游戏感”选择一个适当的东西予以量化,所以会导致立论同实际有脱节。

最后:一个游戏是否长久,取决于多方面因素
主要是:游戏本身+运营商态度+玩家
3者是互动的,不可有偏废,而和游戏本身内的“经济环境”没有直接关系
经济环境只是表象而已。游戏盛,经济环境好;但是反之,经济环境不好导致游戏衰这我觉得逻辑上不通

[ 本帖最后由 Again 于 2010-9-3 17:44 编辑 ]
作者: bsdtlhy    时间: 2010-9-3 17:44

这帖子的亮点是回复啊,挺有营养
作者: 囧的的的的的滴    时间: 2010-9-3 17:44

原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:27 发表

被某些人打乱思路了..
整合下:
我是纯粹说如何在自然条件下稳定游戏经济系统稳定
不考虑用官货的手段赚钱 只为了自己赚钱不考虑玩家的公司不会长久 这是自己减少游戏寿命的做法

创造公平的环境是开发商 ...

你都懂 游戏运营商不懂? 怎么公平?大家装备都一样?都不花钱?吃吃白水 平砍砍?幼稚
对你公平而已
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 17:56

原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 17:44 发表

你都懂 游戏运营商不懂? 怎么公平?大家装备都一样?都不花钱?吃吃白水 平砍砍?幼稚
对你公平而已

我说的公平指装备获得的途径一样 获得的几率均等而已 请不要偷换概念
作者: 天使喝可乐    时间: 2010-9-3 17:57

原帖由 Again 于 2010-9-3 17:42 发表

其实从论证方法,演绎推理来说,楼主的分析确实很有见地的。
但论证点或者说相当于物理里面的受力分析并不是很切合实际。
能以这种分析方法写虚拟经济环境的在目前这个小站的确不多。
所以这里先对楼主挺一 ...

很厉害..
我认为时间最终都是要转化为ROB的 想有产出必定要投入时间  游戏中经济只存在ROB与物品的交换 平衡这种需求和供给 就能达到经济稳定 所以关于时间..我想知道时间的投入是如何影响经济的 回复深奥了...有些地方没看懂= =
作者: 5528113    时间: 2010-9-3 18:01

写的不错,但这毫无意义
作者: airs_lxy    时间: 2010-9-3 18:32

很详尽的分析贴呢,想法也很多,看得出LZ很用心去分析
不过自己对经济这方面没研究,也就不敢多说什么了

最近小站喷子很多,设想贴或者是质疑游戏某些问题的整改建议的贴都很容易被喷~~
尤其是那些自己又不会提出什么好想法,也没实质的建议,但又喜欢喷别人的帖想法幼稚、无实际意义的喷子暴多。
希望LZ不会被围喷~~

[ 本帖最后由 airs_lxy 于 2010-9-3 18:35 编辑 ]
作者: airs_lxy    时间: 2010-9-3 18:37

原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 15:11 发表
何况 RO这个游戏 给你 你理想中的最强装备 你也未必强到哪里去(异常属性的除外)


跪求91WS的空女仆头的价位
作者: 咔布    时间: 2010-9-3 18:39

05年就有高人分析过网游经济体问题了
http://game.chinaitlab.com/machinate/29856.html

有些地方套用的有些牵强,总的来说满符合RO现状的
作者: 道说听说途说    时间: 2010-9-3 19:35

官货会有的
人是种很2的生物
就像当初的MK  当看到商店挂250银你会看都不看
但是回头有人告诉你200块就能买到时
人的购买欲就这么被激发出来了
是不是很2?

通涨不会有的
手Y服开F将近2个月比例都稳定在1:3   只有2 3个月就涨到了74左右,好象
但是之后就超过90%的时间都是在64到100之间徘徊了3年多
这不是偶然
手Y现在练级的人不比当年  抱有练级不检垃圾觉悟的人已经成为了主流
如果我告诉你现在最大的ROZ产出者与销毁者都是官货  你信不信?




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