原帖由 intro 于 2010-9-3 12:16 发表
官货肯定是有的,因为腐败不可避免.但是官货与货币通涨有何关系,网络游戏无限制产官货其实是减少货币膨胀的.只要官货不是出ROB...
官货砍掉不影响这篇文章,其实结论还是不错的,收税,增加物品获取层次,加损耗,其 ...
原帖由 黑暗咆哮 于 2010-9-3 12:44 发表
作为一篇RO方面的经济论文,显然臆测和参考多而调查分析少,当前大学生论文常犯的毛病都犯了
物品生产不提零偷,货币回收不提钻石,Cash Item完全没涉及,论述不够深入,论点不够突出,没有得出完整可信的结论 ...
原帖由 richter 于 2010-9-3 12:54 发表
要我说制造最好是工作室系列的炼金系统=-=
其实LZ说的这些都不能解决问题,因为价格上升是因为有需求和能够承受,也就是有了不断的资产积累,必然就能够承受游戏中的价格不断上升。通过上升价格得到的装备而打到的其他成品必然也会导致这个成品价格上升,而且价格上升又只会让那些有相当资产积累的人能够承受购买,如此循环得来的。
就算武器有损耗,加精练,降低道具贩卖价格都不能解决根本问题。ECO都有这些,一样的,大部分玩家并没有这么多的累积资产,你名目加得再多也只是减少一般玩家的收入让他们练级娱乐更困难而已。
原帖由 SB服最后一个SB 于 2010-9-3 13:08 发表
通货膨胀
是购买力下降的一个标志, 但在RO里, ROB对应RMB可能长期存在一个贬值的趋势, 但同时, 由于装备和武器的生产也从未停止, 即使没有先进生产力的出现(比如爬塔,0偷) 武器和装备的价值对应RMB也会存在一 ...
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 12:53 发表
这不是臆测而是理论
你想提所谓的讨论深入论点突出标准 那才是中国教育论文的弊病
你所提的是具体回收内容
零偷偷谁?魔物 请参考1.2.1.1 魔物是货币发行者 部分
钻石买了干嘛?为了换取市场上有价值的 ...
原帖由 yzhi001 于 2010-9-3 13:13 发表
这种文章我直接OUT了
这只是一个SF而已(本人一直认为免费F就是个大一点的SF 东西官方发货 属性经常改 不管不顾玩家感受)
如果真有那么完美的按你的理论来的话 那就不用SD来代理了
看到止不住的人在流失 物价止不住的在往下掉
如果LZ用你的理论来止住或者扭转了这种现象的话再来COPY点啥子经济学来吧(本人也是金融学毕业)
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 13:17 发表
你去玩SF就知道什么叫官方发货 什么叫改属性 什么叫随时回档 什么叫随时关服了
和SD有什么关系 这些理论是重力社的策划该看的
人的流失是别的原因 我写的是经济体系
原帖由 黑暗咆哮 于 2010-9-3 13:14 发表
你较真了,我只是玩笑式地吐了一下槽
文章我当然是看完了,但是我觉得你只是把人家的理论往RO上一搬就完事,大家看完顶多付之一笑,并没有太多的参考价值和指导意义
对RO道具市场冲击巨大的零偷和Cash Item ...
原帖由 richter 于 2010-9-3 13:49 发表
我的概念就是网络游戏里面的角色不会有经济负担也不该有经济负担,也就是游戏中的经济只是游戏中用于提升乐趣的一个方式而非强加给角色的一个必须的流程。
网络游戏中只要把必须消耗的物品限定死价格就行了, ...
原帖由 yzhi001 于 2010-9-3 13:21 发表
我玩一个SF 六年了 那里的GM也认识 我玩SY也是开F就玩了 也认识几个策划部的人 本质没啥区别 难道SD改的还不多吗?还要怎么改才叫改呢?干吗要归到重力社去 真是好笑
原帖由 指点江山 于 2010-9-3 13:56 发表
不知道40楼是哪位代理的马甲啊
做婊子还要立牌坊也不带这么来的吧
原来sd已经待遇好到编外的商场物品促销小姐/先生能够月入几w rmb开上宝马了
不知道作为源头的m君和那位部门经理某姐姐sd给开多少工资才能奖 ...
原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 13:45 发表
粗略看了下文章LZ真的浅薄 不了解的就不要下结论
官货作为一个和商场价格对比 进行打折的促销
真的有关货只会破坏RO经济结构,缩短RO的寿命?不知是哪里得来的结论。。
原帖由 指点江山 于 2010-9-3 14:02 发表
注册日期和真相有冲突吗
键盘动几下就将本该属于代理商的收入握进了自己的腰包
要不是sd家大业大又眼光放的比较远,就ro这种运营成绩换别家早就放弃了
损公肥私就低调点偷着乐吧,居然还有脸出来充英雄
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 14:03 发表
对 你很了解是哈?
进行促销?可笑 为了这些蝇头小利而破坏RO经济损耗RO寿命 少赚的比这点钱多多了
我接受关货来自于盛大的蛀虫
而你所说的官货不破坏游戏经济 结论已经很明显了 你根本没仔细看文章
原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 14:11 发表
你觉得SD是白痴么?
作为1个正规公司基本思想 无论经营的是商品还是游戏 作为一个运营N个网游的公司 不会应为运营的东西多而疏于管理 运营的越多 管理的越严密 每个游戏都损失一点是非常巨大的金额
商人永远是利益放在第一的
就算开个SF 老大也不会给下面请来的GM 客服 item的权利除非是现实认识的 ,更何况SD呢? 没有老板愿意员工走私单的 有item权利的是极少数的人
我不是了解特别多 我只是一个玩家
但是很多东西从做生意的最基本道理想想也知道
我有朋友是卖官货的(不是首都挂店那种 是2级了)虽然我不是很了解 走货的流程 我也了解不到
他们拿货是从企划NPC拿的(类似有个正规流程 有销售表单 有返利表单) 并不是想象中的 Gm@item出来 直接交易
但是他们自己玩游戏的消耗 装备虽然比一般人多 但也是要花钱的 很多东西也是从别人手里收来的
我说的不是怎么赚ROB 是怎么稳定经济体系
贬值趋势因为装备只生产不消耗 积累越来越多 东西当然卖不出去
原帖由 Again 于 2010-9-3 14:27 发表
这点我觉得同意,先撇开官货和管理问题,官货的确会对一个服务器产生经济上或者发展上的影响,但不至于到“摧毁”的影响
除非官货过多过滥,装备产生不受监管。
至少在先阶段RO,官货不像新干线那样不可控制,至少没看见+20毁灭杖这种夸张的神器(81WS例外)
所以现在阶段官货不是影响主因。
原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 14:47 发表
现在的官货控制的很严格 BOSS出的东西 比如前段时间热炒的红云 每个代理每天只能拿到1~2把出货
每种东西 根据游戏里获得的难以程度 出货量也不同
你有钱可以定制一把+10以上的 狩猎 甚至 毁灭 老衲刀
但你有再多钱也不可能一次定制20把 或者定制1把+10的
其实官货就是官方的 不然就叫私货了。。。。。。
LZ真的什么都不懂
原帖由 囧的的的的的滴 于 2010-9-3 15:11 发表
LS分析的很有道理 我也只是普通玩家 对于官货的具体内幕我也不清楚 我也只是借鉴于自己做生意的想法 和一些比较接近代理的朋友所知道的
不是花钱就是花时间 对于大部分普通玩家 都是平衡的
那些不花钱又不花时间的人常常把低劣感归咎去官货的“不平衡”
还有 +9毁灭SY确实存在
当然这个花费不是一般人能接受的起的
当然这个也不是光有钱就能弄到的了 而且拥有这些超凡装备的极少数人也是比较低调的尽量维持着游戏的平衡 不会没事跑到GVG PVP 大开杀戒 招摇过市
跟何况 RO这个游戏 给你 你理想中的最强装备 你也未必强到哪里去(异常属性的除外)
再者不平衡确实存在 有钱有势无论在游戏和现实里都是不平衡的 社会就是这样 就算你生活的现实社会也是不平衡的 你无法抱怨这个社会在破坏平衡 过好自己的就好了 不必眼红什么 有些东西是自己永远都得不到的 2个世界的人
适当的官货 会促进某些竞争 而竞争是一切事物发展的根本 如果人人装备都一样 无欲无求 天天聊聊天 P&G也是比人数
那游戏早关了
老是说什么SD破坏游戏平衡 迟早毁了RO 减断游戏寿命什么的
想想:SD是商人 是运营商 是游戏龙头 你都懂的道理 他会不懂么? 是他们在付代理费 要不你来付代理费运营看看?
原帖由 qingyise 于 2010-9-3 14:30 发表
没有耐久度、不会损耗本来就是RO的特色,你知道有多少人就因为这个而玩?而且按你这样的说法,平均每天要多少RMB支持,还有多少人玩?理论和实际偏离大了,理论就成空论了!
原帖由 SB服最后一个SB 于 2010-9-3 14:36 发表
我的意思是说, 游戏里并不存在所谓的通货膨胀, 不能拿ROB对商城物品的购买力下降作为通货膨胀出现的例子
和现实社会里一样, 任何东西都是存在供需问题的, 旧道具普及后就会贬值, 新道具则随着版本的更 ...
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 13:23 发表
零偷本来就是不合理设置 破坏了仅剩的掉宝率维持的经济体系
商城有吐糟有支持 不情愿可以不买
并没有轻视论文 只是鄙视所谓的论文评判标准和某些大学教授只写为了升职的论文而不求上进
没啥 这篇文章就 ...
原帖由 Again 于 2010-9-3 15:53 发表
TO:楼主
只是我的建议、
我认为,楼主的经济想法是不错,目标不错。
但是能修正一下参考对象,不是ROB
因为ROB不具备货币所具有的客观职能:度量职能/交易职能/储备职能/权属职能
因为游戏核心具有价值的是“游戏感”,不是ROB能度量的。
我建议找一个中立客观,且出产/消耗稳定,能够带来实际游戏感效益的物品做参照度量值
比如高经书,(浓缩)铝等消耗物品,其价值和恒定RMB挂钩,且带来的消耗量和度量可以量化,适合做货币参照物
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:13 发表
游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 ...
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 16:43 发表
特色?SF100倍经验是特色不?SF寿命长吗?
这是游戏规则的不合理设定怎么成了特色 这是物品过量积累导致通货膨胀的因素 难道潜在危机是特色?住在舟曲的人因为有可能发生泥石流这个“特色”而特意住在舟曲的 ...
原帖由 黑暗咆哮 于 2010-9-3 17:19 发表
脱离实际谈纯理论没有任何意义,这也是现在很多人写文章容易犯的毛病,你要谈的是游戏宏观的经济体系,自然不能凭你自己主观好恶去排斥任何对论述对象产生影响的因素,否则整片文章从最基本的论点上就站不住脚 ...
原帖由 beanyoung 于 2010-9-3 17:25 发表
工作类型:
1. 主策划:由下面的策划提升至此
2. 数值策划:负责游戏世界的数值平衡,例如:游戏的战斗系统,经济系统等
3. 系统策划:负责游戏内的各个系统设计,例如:组队系统,背包系统等
4. 文案策划:负责游戏内的任务等文字设 ..
原帖由 luk尼妹 于 2010-9-3 17:26 发表
请修改某些字眼啊。记得啊。其实也不是所有的 X 服都是寿命短的,你看过么?现在存在 开了不知几年的人气 X F,而且人数也不少,如果你不信,我可以悄悄给你个连接自己去体验体验
正因为某些X F 的 X M懂得怎 ...
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:13 发表
游戏性衡量标准:融入感(RO做的真的很好、梦幻和很多腾讯游戏就是典型失败的案例)、刺激感(RPG不谈 即使这样ARPG也比回合制游戏更有刺激感)、成就感
官货的出现完全破坏了成就感 我好不容易打出来的东西 你花钱也能不费力的拿到 这样虽然所谓“获得装备的概率”公平了 却打破了获得方式的公平,打击了以打怪出极品的玩家
我是站在和大多主流游戏同等经济条件来评价RO的 因此把ROB视为经济运作的单位
本来我就不想把这帖弄成官货讨论帖 可是貌似还是没能阻止这种情况的发生
原帖由 天使喝可乐 于 2010-9-3 17:27 发表
被某些人打乱思路了..
整合下:
我是纯粹说如何在自然条件下稳定游戏经济系统稳定
不考虑用官货的手段赚钱 只为了自己赚钱不考虑玩家的公司不会长久 这是自己减少游戏寿命的做法
创造公平的环境是开发商 ...
原帖由 Again 于 2010-9-3 17:42 发表
其实从论证方法,演绎推理来说,楼主的分析确实很有见地的。
但论证点或者说相当于物理里面的受力分析并不是很切合实际。
能以这种分析方法写虚拟经济环境的在目前这个小站的确不多。
所以这里先对楼主挺一 ...
欢迎光临 浆糊论坛-RO小站 (http://bbs.rohome.cn/) | Powered by Discuz! 7.2 |