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标题: [历史] 求当年0偷概念原文~有预感不一定完全悲剧! [打印本页]

作者: wudigongzi    时间: 2010-9-2 11:10     标题: 求当年0偷概念原文~有预感不一定完全悲剧!

求当年0偷概念的原文,就是对0头进行了详细的解释的那篇文章,搜索的时候没找到,依稀记得当时说dex趋近0的极限情况下关于内存溢出的问题什么的,那篇文章具体讲什么的有点记不住了,我想从当时的0偷bug中找出修复这次0偷bug的程序中的问题,就是说,0偷可能还有1线生机。。。别给我那些0偷计算公式。。。那些东西没用。。。(另外对于0偷,本人不是0偷党,自己对0偷无兴趣,只是觉得以后某些物价会飞涨。。还是为了稳定现在的物价考虑。。)

[ 本帖最后由 wudigongzi 于 2010-9-2 11:15 编辑 ]
作者: 贝小贝    时间: 2010-9-2 11:11

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: sjmind3    时间: 2010-9-2 11:12

= = 内存溢出都来了,我其实很好奇究竟怎么样写这么一个简单的程序能够内存溢出
作者: 霏霏∝雪无声    时间: 2010-9-2 11:13

根据零式原文书的说法是:

  程序在选取随机数的时候,10000个数字取1数,并不是在1~10000之间选取

  而是从0~9999之间选取,也就是说掉落机率就算是0/10000

  实际上还是有可能因为分子随机数选取到0,使得掉落(偷窃)成立

  (以上是原文书的说法)

  因为重力社的失误,使得0/10000的机率,实际上变成1/10000

  总之分子为0的实际上都被当成"一个数",而不是单纯的0/N=0

  所以回到刚刚的偷窃公式:

  物品偷得机率=原始掉落率*(玩家DEX-敌人DEX+偷窃等级*3+10)/10000

  其中分母为100,分子

  原始掉落率*(玩家DEX-敌人DEX+偷窃等级*3+10)

  其中原始掉落率是无法变动的

  然后如果我们将(玩家DEX-敌人DEX+偷窃等级*3+10)想办法调配成0的话

  这就是零式偷窃

  以大家最有兴趣的基尔瑟来调配,基尔瑟DEX是64

  所以若是玩家的DEX=51,使用偷窃夹(偷窃LV1)代入公式

  51-64+1*3+10=0

  原始掉落率*0=0(所以懒得找出原本掉宝率了,反正乘完都是0

  结论是,藉由DEX51偷窃基尔瑟所导出的道具取得机率为:

  土灵原石:0/10000(实际上1/10000

  煤炭:0/10000(实际上1/10000

  老妖精胡须:0/10000(实际上1/10000

  妖耳:0/10000(实际上1/10000

  有洞无边帽:0/10000(实际上1/10000

  星粉:0/10000(实际上1/10000

  苹果:0/10000(实际上1/10000

  基尔瑟卡片:无法偷窃

  然后总合偷窃机率=1+1+1+1+1+1+1/10000=7/10000

  约分之后大约是1/1400,也就是你一秒一偷,平均每1400秒可以偷到一个东西

  妖耳的正常掉宝率是0.02%(2/10000)

  看完以后大家可以重新修正你脑子里的概念

  那就是零式偷窃这玩意

  这东西他喵的绝对不可能提高你的偷窃机率(或说是偷得好宝的机率)

  相反的,零式偷窃他会降低你偷得好宝的机率(0.02%被下修到0.01%)

  但是相对的,因为每偷窃一次就会有1/10000的机率取得妖耳

  相较于打死一只基尔瑟的2/10000机率,好处是你不必一直找老妖打老妖

  并且因为7样的掉宝率均低,所以不容易偷到其它杂物,一只就可以偷很久

  用打宝观点来看的话,一秒一偷,你每两秒就等于杀了一只基尔瑟

  结论:

  零式不是提升"基本掉宝率"的手段,

  而是藉由不断的偷窃,变相提升怪物数量的手法
作者: 霏霏∝雪无声    时间: 2010-9-2 11:14

我表示我很2 - -看不懂它写什么
作者: intro    时间: 2010-9-2 11:17

盛大终于修复此BUG了,我建议就别再搞了.
小站也是双重标准了,0偷是bug大家还能公开讨论,说wpe就不行,唉.现实标准.

零偷原理,我笑了,写文章的是技术部门的?那是猜测,推论也有点问题.修复这个问题多半是else,反正谁知道呢.
作者: wudigongzi    时间: 2010-9-2 11:18

原帖由 霏霏∝雪无声 于 2010-9-2 11:13 发表
根据零式原文书的说法是:

  程序在选取随机数的时候,10000个数字取1数,并不是在1~10000之间选取

  而是从0~9999之间选取,也就是说掉落机率就算是0/10000

  实际上还是有可能因为分子随机数选取到 ...

不是这一篇。。。是有说关于关于偷窃公式的变换什么的。。。其中有提到一个怪物dex比玩家dex高了1点点。。。结果还是偷到了什么的。。。反正不是这篇
作者: 霏霏∝雪无声    时间: 2010-9-2 11:19

那个是小站写的 小站直接搜索好了=。=
作者: intro    时间: 2010-9-2 11:21

很多事情没必要知道原理,就像你使用微波炉一样,知道怎么操作就会,没必要知道微波加热的原理.有时候就是有人喜欢跟你讲微波工作原理,有实际意义吗?
以前讲半导体原理,你还能自己修理,现在谁能自己修微波炉的?

零偷就算有原理,也是服务端的事情,你能怎么样?
作者: wudigongzi    时间: 2010-9-2 11:21

原帖由 intro 于 2010-9-2 11:17 发表
盛大终于修复此BUG了,我建议就别再搞了.
小站也是双重标准了,0偷是bug大家还能公开讨论,说wpe就不行,唉.现实标准.

零偷原理,我笑了,写文章的是技术部门的?那是猜测,推论也有点问题.修复这个问题多半是else, ...

当家都是玩ro很久的人了,有时候觉得有些bug东西不一定不好,如果没有0偷。。。市场上哪里来那么多装备普及?如果支持官货的。。请自便。。。我只是个想要求实惠的玩家而已
作者: sjmind3    时间: 2010-9-2 11:21

原帖由 intro 于 2010-9-2 11:17 发表
盛大终于修复此BUG了,我建议就别再搞了.
小站也是双重标准了,0偷是bug大家还能公开讨论,说wpe就不行,唉.现实标准.

零偷原理,我笑了,写文章的是技术部门的?那是猜测,推论也有点问题.修复这个问题多半是else, ...


说不定还是储存精度的问题呢
比如0.999999999999不为1,但1.x2./2.却可以=0.999999999999所以增加一个误差判断,但是没特判0

不,我错了应该是1./3.x3.
作者: wudigongzi    时间: 2010-9-2 11:24

原帖由 intro 于 2010-9-2 11:21 发表
很多事情没必要知道原理,就像你使用微波炉一样,知道怎么操作就会,没必要知道微波加热的原理.有时候就是有人喜欢跟你讲微波工作原理,有实际意义吗?
以前讲半导体原理,你还能自己修理,现在谁能自己修微波炉的?
...

有了原理就可以对原理进行检查,从中找出其中的破绽,这就是个学习过程而已。。。ps:我是学计算机程序的。。。所以对这些东西比较感兴趣,想要抨击无所谓。。。
作者: 打酱油的呆呆    时间: 2010-9-2 11:24

的确,修复错误程序,选择语句是最简单的,根本不用重力社,盛大程序员加个语句很容易的
作者: 新生0偷观光团    时间: 2010-9-2 11:24

原帖由 intro 于 2010-9-2 11:17 发表
盛大终于修复此BUG了,我建议就别再搞了.
小站也是双重标准了,0偷是bug大家还能公开讨论,说wpe就不行,唉.现实标准.

零偷原理,我笑了,写文章的是技术部门的?那是猜测,推论也有点问题.修复这个问题多半是else, ...

之前要铁一样的证据,又等着看的时候,怎么不说是BUG?
你也是双重标准,没河 蟹的时候找人要证据不说不能公开讨论,现在河 蟹了,居然咬定不可以讨论,哎,现实标准!
作者: Holy_jdA    时间: 2010-9-2 11:25

原帖由 intro 于 2010-9-2 11:17 发表
盛大终于修复此BUG了,我建议就别再搞了.
小站也是双重标准了,0偷是bug大家还能公开讨论,说wpe就不行,唉.现实标准.

零偷原理,我笑了,写文章的是技术部门的?那是猜测,推论也有点问题.修复这个问题多半是else, ...



WPE党悲剧飘过。。又要重新开发用途了。。
作者: wudigongzi    时间: 2010-9-2 11:26

原帖由 霏霏∝雪无声 于 2010-9-2 11:19 发表
那个是小站写的 小站直接搜索好了=。=

对。。就是小站的那一篇。。。可惜我没找到。。。找到的发个地址给我下。。。。
作者: intro    时间: 2010-9-2 11:27

原帖由 wudigongzi 于 2010-9-2 11:21 发表

当家都是玩ro很久的人了,有时候觉得有些bug东西不一定不好,如果没有0偷。。。市场上哪里来那么多装备普及?如果支持官货的。。请自便。。。我只是个想要求实惠的玩家而已


世界上没有一件事情是绝对坏,也不会有绝对好.用好的方面掩盖利用漏洞就正当了?
香港被人侵略殖民,所以才有今日的富强.我愿意看见它富强,却不会说我支持殖民.
回到装备上,很多装备普及是很好,但是零偷就是不好.
作者: wudigongzi    时间: 2010-9-2 11:32

原帖由 intro 于 2010-9-2 11:27 发表


世界上没有一件事情是绝对坏,也不会有绝对好.用好的方面掩盖利用漏洞就正当了?
香港被人侵略殖民,所以才有今日的富强.我愿意看见它富强,却不会说我支持殖民.
回到装备上,很多装备普及是很好,但是零偷就是不好.

当然了。。。你这样觉得无可厚非。。。对于普通ro玩家来说。。。这个bug其实更多带来的是好处吧。。。如果没有没有0偷。。。估计我身上的lj什么的还是一个梦额。。。而且有了0偷才可能使得市场上那么多教高级装备平民话。。当然,sd派的可以离开下了。。。有些东西是不可以过头的。。。所有装备都不掉了,都不出了。。。都苹果了。。。那么。。。这个游戏还有什么价值么?
作者: intro    时间: 2010-9-2 11:34

原帖由 新生0偷观光团 于 2010-9-2 11:24 发表

之前要铁一样的证据,又等着看的时候,怎么不说是BUG?
你也是双重标准,没河 蟹的时候找人要证据不说不能公开讨论,现在河 蟹了,居然咬定不可以讨论,哎,现实标准!


我说话的时候并没有证据.唯一的一篇证据是在之后出现的.
我一直说零偷是bug,我从来没有否定过.趁着盛大处理这个bug,那么就应该别再去利用了.现在再说有何作用?

如果你们说对了,那么我就说错了.这叫双重标准?
作者: intro    时间: 2010-9-2 11:37

原帖由 wudigongzi 于 2010-9-2 11:32 发表

当然了。。。你这样觉得无可厚非。。。对于普通ro玩家来说。。。这个bug其实更多带来的是好处吧。。。如果没有没有0偷。。。估计我身上的lj什么的还是一个梦额。。。而且有了0偷才可能使得市场上那么多教高级 ...


如果你认为对自己有好处,就是对的,那么显然你没有是非标准.
我使用盗版软件,从不认为自己这么做是正确的.你尽可以嘲讽我,说我在游戏里自己也利用零偷,一边说这个不好;或者说我一边用盗版软件,一边说别人用盗版不好.随便你.
此番言论就此打住,无需争辩.
作者: wudigongzi    时间: 2010-9-2 11:43

原帖由 intro 于 2010-9-2 11:37 发表


如果你认为对自己有好处,就是对的,那么显然你没有是非标准.
我使用盗版软件,从不认为自己这么做是正确的.你尽可以嘲讽我,说我在游戏里自己也利用零偷,一边说这个不好;或者说我一边用盗版软件,一边说别人用 ...

那么这个话题就此打住。。。反正我只是想要求个当时小站的0偷概念普及贴。。。另外ro到现在有7年了吧?这个问题一直存在了7年,一直就没改,说明什么?难道是不能该还是本来就允许这样使用?那么为什么现在不可以用了?其义何在?放心好了。。。我敢保证sd后面会有后续东西。。。
作者: intro    时间: 2010-9-2 11:45

杀人行为也伴随人类存在了很久,难道可以说杀人是有道理的,应该提倡的吗?
既然解决了,就别再利用了,一起公平游戏,我是这么想的.
作者: 末日飘雪    时间: 2010-9-2 11:47

原创][学术]破解0偷的谜思~罪恶的涅磐


忆江南:零偷好,装备赚翻天。自古灵偷不算盗,问君几位看得穿?窃取一片天。

前言:
0偷这种获得物品的方法已经是老生常谈了。我看到很多网站和论坛都有不同层次的介绍,但是很多人仍然搞不懂这种方法。本着给大众玩家留下这一宝贵技术财富的目的,让玩家熟练掌握该技术的使用方法,明确认识0偷的真正含义。我将很多网站的内容集中汇总,参考游戏的相关文件,加入自己的0偷经验,深入浅出举例众多,完成了本文。
相关文件是由某成人高校,游戏设计专业,购买的境外游戏过期资料中所得。并不是CRO的确实文件,所以对全文起指导意义的某些重要数值,只是一种比较接近真实的推测数据。
无论是0偷高手,还是ro的初学者,只要是有一定的数学基础,都能够读懂本文。如果对正文部分的内容不甚了解,可以通过楼下的“全文小结”来掌握重点。

理论篇
第〇节 偷窃技能的来源
0偷技术本身,来源于1转职业盗贼的技能“偷窃”。偷窃技能可偷取怪物身上的道具或装备,所取得的装备为未鉴定状态。偷窃固定消耗SP10,对boss属性的怪物不能使用。已经偷窃的怪不能再偷第二次,并且卡片不得偷取。
在ro刚刚开服的2003年,当时很多人对盗贼、刺客不满,传言偷窃之后的怪物,就不掉落物品了。后来当时的官网新干线,站出来为盗贼、刺客平反,发布信息说,偷过的怪仍然掉落相同物品,这才平息了对盗系职业的歧视风波。另外,如果玩过流氓职业的话,应该有体会,打怪掉落物品和偷窃取得物品数量上有所不同。
根据以上内容,可知:
推论1:打怪所得物品与偷窃所得物品属于两个不同的性质,它们的计算方法也不同。
在后面章节我们会讨论这两个不同的性质有何区别。
可以使用偷窃技能的职业有:1转职业盗贼;2转职业刺客、流氓;3转职业十字刺客、神行太保;超级初学者;以及使用裘卡卡片的所有职业。现在免费服务器中,尤其在田园和峡谷里,没有发现有裘卡卡片。所以在后面的章节会主要介绍盗系和超级初学者的0偷方法。

第一节 0偷的基本概念
如果要想偷到物品,首先要了解偷窃的成功几率。在偷窃成功时会显示,取得某某物品;在偷窃不成功时,会显示“使用技能失败”的字样。
一、偷窃技能的成功几率:
公式1:P=(4+6*SL)+(D1-D2)/2
P:偷窃成功率;
SL:Steal level 偷窃等级;SL取值范围1~10的整数,与P成正比。
D1:自身dex ;D1大于等于1的整数,与P成正比。
D2:目标怪dex ;D2大于等于0的整数,与P成反比。
大多数论坛和网站,使用白话将其解读为:
偷窃成功率 =
(4+6*偷窃等级)+(自身的dex - 目标怪的dex)/2

二、经过计算,不难得出P有三种可能:
由公式1,得出:
1.推论2:P>=1时,偷窃可能成功。
当偷窃能够成功时,P值越大,偷窃的成功率越高。
例1:使用裘卡卡片1级偷窃,自身dex为10,偷窃对象为狸猫dex 26,求P。
解:使用公式1计算P=(4+6*1)+(10-26)/2=10-8 = 2
答:P=2,因P>=1,故偷窃可能成功。
2.推论3:P<=1,偷窃不能成功。
例2:使用盗贼使用5级偷窃,自身dex为50,偷窃对象为飞行魔书dex 120,求P。
解:使用公式1计算P = (4+6*5)+(50-120)/2=34 -35 =-1
答:P=-1,因P<=1,故偷窃不能成功。
3.推论4:P=0。偷窃几率为0的特殊状态。
例3:使用初学者3级偷窃,自身dex为20,偷窃对象为基尔瑟dex64,求P。
解:使用公式1计算P = (4+6*3)+(20-64)/2 = 22 – 22 = 0
答:P=0,偷窃几率为0的特殊状态。
可见P值取值范围由 负数、0、1~100、100以上的数 组成。P为百分数的数值部分,百分号“%”不现示而已,实际值要P大100倍。由于这种条件比较复杂,将在后面章节详细介绍。

三、0偷的定义
由推论4,得出0偷的定义为:
定义1:当偷窃成功率P为0时,发动的偷窃,为0偷特殊状态的偷窃。
定义2:当定义1成立时,无论偷窃是如何发动的,均属于0偷。
其含义是,当偷窃技能、人物dex、怪dex达到一个特殊的平衡点时,也就是通过偷窃成功率公式计算值为0时,偷窃技能陷入一种特殊的状态。并且,该状态不受偷窃是何职业的影响,也不受如何发动偷窃的影响,如超级初学者的偷窃、流氓的抢夺、使用裘卡卡片等。

四、常用0偷公式的变形
由定义1,当偷窃成功率P为0时,
公式1变形为=(4+6*SL)+(D1-D2)/2 =0
           (4+6*SL)= -(D1-D2)/2
即:
公式2:(4+6*SL)=(D2-D1)/2
公式2是以后最常用的,它设置P=0为前提,是使用0偷时的基本工具。
例4:确定使用裘卡卡片,偷窃1级来0偷爱丽哲,D2=110,求角色所需dex。
解:4+6*1=(110-D1)/2
(110-D1)/2=10
110-D1=20
D1=90
答:角色所需dex为90。

第二节 0偷公式中各种因素。
一、SL偷窃等级。
1.由公式1可知:SL与P成正比关系,即偷窃等级越高,成功率越高。
在使用0偷时,偷窃等级是首先要确定的因素,即到底使用几级的偷窃技能。在公式2中,等号左侧公式中的SL确定下来之后,才能计算角色的dex。如例4。
2.由公式2可知:SL与D1成反比关系。
定义3:在保持0偷的情况下,偷窃等级每提升1级,相应D1降低12;反之,偷窃等级降低1级,D1提高12。
例5:使用4级偷窃,0偷基尔瑟dex 64,求D1。
解:(4+6*4)=(64-D1)/2
(64-D1)/2=28
64-D1=56
D1=8
答:人物所需dex
D1=8。
将例3与例5对比可得出,偷窃等级越高,所需D1越低。以0偷基尔瑟为例,3级偷窃适用的D1为20,4级偷窃D1为8,5级偷窃D1为-4。
3.因D1人物dex数值不能为负数,所以SL需要控制。
由定义3,可知:
推论5:在特定0偷某一个怪的前提下,偷窃等级到一个极限后,dex已经降得很低,突破了这个偷窃等级极限,则偷窃不可能成功。
详见表3,横向看,固定某一个怪的情况下,越向右侧偷窃级别越高,所需dex越低,再向右侧,SL继续增加,dex最终降为负数,则偷窃不可能成功,更不能达到0偷的要求。也就是别把SL加的太高,加高了的话很多怪就0偷不了了。
4.偷窃属于使用最高技能等级的技能,如果偷窃加到5级,那么发动的就是5级偷窃,不能发动4级以下的偷窃技能。但偷窃属于人物job技能,可以用技能重置的方法洗掉,考虑每次洗点所花费用,谨慎分配偷窃的技能点。故偷窃技能SL属于固定不变的,但可以重置。
5.流氓抢夺所发动的偷窃技能,是其1转盗贼时,所加偷窃技能的等级。如盗贼时偷窃6级,抢夺4级,使用抢夺0偷时,发动的偷窃为6级。关于流氓0偷问题,在后面的章节中会有更为详细的介绍。

二、D1人物角色的dex。
人物的dex是由以下部分组成:1自身纯粹dex,2job加成dex,3技能状态dex ,4装备提供dex。纯粹dex显示在dex 后面+号的左侧,另外三个dex之和显示在+号右侧。
1.纯粹dex。指在升级时所取得的基本素质点数,最小1最大99。纯粹dex是不可逆的,一旦增加之后再也不能恢复。宁可使用其它方法调配dex,也不能将纯粹dex增加。所以dex=1的0偷人物最好。
2.job加成dex。从job加成素质点表格中可以查询到,见附表1。job加成dex是不可逆的,故控制方法是在技能点数够用的情况下尽量不升级job。通过在研究所2层练级或做一些只给base经验的任务,可拉开job与base的等级。很多99级的0偷流氓job只有15级。
由于前两项dex属于不可逆的,在可以使用SL调节时,它们的数值越低越好。
3.技能状态dex。在技能方面盗系并没有增加dex的技能,超级初学者可以学习弓箭手的枭鹰之眼来增加dex,并且可以通过洗点来重置。其它职业辅助状态方面,牧师的天使之赐福,是最常用的方法,可以通过技能的调节使用1级到10级的天赐,来增加1到10的dex。
4.装备提供dex。装备是0偷当中最常用的调配dex的方法。这包括装备本身,和卡片所提供的dex。多配dex装备达到偷取不同怪的效果。
例6,如例2题目所示,D1=50,5级偷窃0偷飞行魔书D2=120,求如何调配D1实现0偷。
解:设0偷飞行魔书所需dex为D1’,使用公式2计算:
4+6*5=(120-D1’)/2
120-D1’=68
D1’=52
D1’-D1=2
答:将人物dex增加2,使D1=52可实现0偷。
讨论:调配四种dex都可以增加2。增加2点纯粹dex;再练几级job提升2点job加成dex;每80秒给2级天赐;带一个森灵卡片的发夹或银色冠冕头饰。对比以上4种方法,不难看出纯粹dex和job加成由于不可逆的特性,绝对不可以增加;使用天赐太频繁,使用起来比较累。如果是超级初学者职业,可以学习2级枭鹰之眼,但想让技能退回来,就只能洗点。所以最佳的选择就是使用装备来调配dex。因为买好的dex装备还可以在0偷其他物品时,调配使用。
5.D1与SL的调配
由定义3可知D1调配范围是从1~11,超过12的部分由偷窃等级调配。
如:原使用2级偷窃0偷某怪dex 50,所用人物dex为18。现欲0偷dex 62的怪,可以选择增加D1人物从原来的dex 18增加12到dex30,也可以选择增加SL 偷窃级别2级到3级偷窃,而dex保持18不变。

三、D2怪物dex。
怪物的dex可以通过各大网站流行的资料查得。
1.由公式2,可知D1与D2成正比。
即,所偷的怪dex越高,偷窃需要的dex也越高。反之,D2越低则D1越低。
但因为D1取值范围为大于等于1,也就是D1的最低值是1。所以D1是有极值的,故D2
也有极值。
2.使用0偷,D2的极值。
定义4,D2怪物dex小于21时,不可能被0偷。
例7:求0偷成立时,怪物dex的最低值。
解:因SL与D1与P成正比。所以设SL与D1均为最低值。SL=1 D1=1 求0偷D2。
使用公式2
4+6*1=(D2-1)/2
D2-1=20
D2=21
解释:从例7中,可以知道,实施0偷的最低D2怪物dex为21,也就是dex为20以下的怪,不能被0偷。
例8:欲0偷土拨鼠的3S拳刃,求是否可以实施0偷。
解:D2土拨鼠dex=15,使用最低SL和D1搭配,由公式1可知:SL=1 D1=1,使用公式1求P。
P=(4+6*1)+(1-15)/2
P=10-7
P=3
P>0,即偷窃可以成功,但P内因素SL 与D1无法再降低,故P永远无法降低为0。
答:土拨鼠不能0偷。
3.在固定SL,D2的极值。
推论6:在固定0偷的偷窃级别前提下,大多数相对较低dex的怪,则不能实施0偷,对应某一级别的偷窃,D2有其最低值。
详见表3,纵向看,固定某一个偷窃级别时,D2越低所需D1则越低,当D2低于某一数值时,则偷窃不可能成功。
例9,使用5级偷窃0偷时,求D2最小值。
解:D2与D1成正比,故D1取最小值,D1=1。使用公式2计算。
(4+6*5)=(D2-1)/2
D2-1=68
D2=69
答:使用5级偷窃,D2最小值为69。
解释:如果把偷窃技能加到5级了,最低能0偷的怪dex为69,低于dex68级以下的怪不能0偷,需要洗点或重新练一个人。
4.D2与P成反比
在D1和SL已经固定不可能降低的情况下,使用技能增加D2,降低P为0。
D2怪物的dex本身是不可以改变的。可以通过按住Shift给怪物加天赐来增加怪物dex,值得注意的是,给不死系怪使用天赐是减少相应dex,所以偷窃不死怪时慎用天赐。
例10,如例1题目所示,D1=10,1级偷窃0偷狸猫D2=26,求0偷时给狸猫加几级天赐。
解:设D1=10 SL=1时0偷所需怪物dex为D2’,使用公式2计算:
4+6*1=(D2’-10)/2
D2’-10=20
D2’=30
D2’-D2=30-26=4
答:若使例1中实现0偷,则每120秒给狸猫加4级天赐。

第三节 打怪物品的掉落
关于打怪物品掉落,由于我们都不是游戏的开发人员,所以只能推算物品掉落的计算方法。通过计算认为物品的掉落是使用物品排序的方法,故称之为“排序说”,在下面将详细介绍。另外还有“命中说”、“编号说”等等假设。“排序说”并不影响掉落物品基本几率的计算,只是对物品掉落时的一种假设,真正影响掉落概率、合理解释0偷现象,关键由物品修正掉落几率决定。

一、掉落物品随机数值
定义5:在掉落物品时,系统会随机给出一个数值R。
1.在计算机语言设置中,随机函数的数值r取值范围为纯小数,1> r >0。随机函数r好比蒙住眼睛向一条线段打一枪,这枪肯定命中了该线段并把它打成两段,其中一段占原线段的比值就是随机函数r。比如r1=0.246652。
2.但这个数值太小了,不方便在程序中使用,故要使用另外的方法将其放大若干倍。如将r1乘以1万倍,这个过程在函数运算中,叫做放大器。比如:r1倍放大1万倍之后变为r2=2466.52。当然,放大器也可以是任意较大的数字,这里使用1万只是方便大家理解。
3.由于r被放大后仍然有小数,所以还要将其取整数。比如:r2取整后变为r3=2466。
4.取整后的随机函数什么值都有,使用取余数的方法,将随机数约束到一个范围内。r3做被除数,约束的范围为除数,取余数。例如某数除以3,则余数只可能是3个:0、1、2中的一个。将r除以10000,可得0~9999中这1万个数字中的一个。我们的r3现在就变成r4=2466。
例11,在excle软件中模仿随机数R。(可使用复制粘贴引号部分,在excel中使用)
(1)打开excel软件在任意单元格内输入  “=rand()”  回车后可得r1。并且按重新计算F9键会得到不同的r1。rand()为随机取值函数。
(2)输入  “=rand()*10000”  可得r2。放大器
(3)输入  “=int(rand()*10000)” 可得r3。int(  )为取整数部分函数。
至此物品掉落随机数R已经浮出水面,R值的具体范围是R= r3从0~9999。另外实际使用过程中,R在某些环节是不被放大的,也就是直接使用纯小数R=r1。
(4)输入  “=mod(int(rand()*10000),10000)” 可得r4。mod(  )为取余数函数。
至此物品掉落随机数R已经浮出水面,R值的具体范围是R= r4从0~9999。另外实际使用过程中,R在某些环节是不被放大的,也就是直接使用纯小数R=r1。

二、掉落物品数量的确定。(未解之谜)
1.某些怪很不容易掉落物品,比如暗神官基本不掉物品,掉落一个天地树叶子都很难,而沙妖、天邪鬼等怪一下能掉好多个物品。所以,每个怪还有一个属性数值X’,来控制怪物是否容易掉落物品,以及确实掉落几个物品。
所以有的怪属性值X’把X控制在0~2之间,有的则是控制在1~5之间。比如后面提到的任务怪掉落任务物品的现象,就可以解释为X最小为1,也就是必须掉落1件物品,也就是任务物品。
2.有时候,官网宣布某些服务器掉落物品几率为其他服务器的2倍。官网肯定不会逐个修改怪物属性X’。那么,就至少还有一个控制全局服务器物品掉落几率的数值。甚至还有未知的许多因素,把这些未定因素综合起来,使用X’’表示。
3.随机函数R做被除数,利用X’做除数,随机取余数方法,取余数为0~8,0代表不掉落物品,2代表掉落2件物品,8则代表所有物品都掉落。
定义6,物品掉落数量X,由X’、X’’、……和R确定。
当X=0时,不掉落物品;X=1时掉落1个物品;X=2时掉落2个物品……
虽然并不知道X的具体计算公式,但是至少我们可以肯定:
推论7:如果使用X’取余数,那么R做被除数处于公式的分子位置,X’处于分母位置。
这样,X’和R综合确定X值。每一次打怪,都会产生一个X,确定掉落物品数量。
4.我们现在知道了X可以确定掉落物品的数量,但是关于X的具体计算方法,仍然是一个未解之谜,还望高手多多指教。

三、怪物掉落物品在数据库中的保存。
1.在保存怪物属性的数据库中,每个怪物都是一条数据库记录,也就是一串数字。这串数字记录着怪物的名称、等级、经验等数据。其中还顺序记录着怪物所掉落的8种物品,和他们的掉落几率。Drop1id表示掉落的第一件物品编号,Drop1per表示掉落的第一件物品几率。Drop2id、Drop2per表示掉落的第二件物品编号、几率……直到Drop8id和Drop8per。
以波利为例,记录方法如下:杰勒比结晶,7000,空瓶,1500,苹果,1000,青苹果,20,粘稠液体,400,波利娃娃,50,短剑4洞,100,苹果(补充),0。
2.这8件物品如果发生空缺,必须由苹果补全,其掉率设置为0。
3.传统意义上,认为卡片是第8件物品,其实是不正确的。在保存怪物属性的字符串中,有专门记录卡片的位置。DropCardid,记录卡片id、DropCardper记录卡片掉落几率。例如波利:波利卡片,20。卡片掉落与物品掉落属于两种不同的计算方法,后面我们会逐一介绍。

四、物品掉落几率的计算
1.理想掉落几率。
定义7:理想掉落率I’是跟在物品名称后面的数值。I’取值范围从0到10000以至更高。
推论8:如果希望物品掉落:I’的最大值为10000,I’最小值为1。如果不希望掉落,I’=0。
所谓理想掉落率,就是如果杀掉若干个波利后,正好掉落7000个杰勒比结晶,掉落1500个空瓶,掉落1000个苹果等等。这几乎是不可能的,因为I’要受到随机率R的干扰。
网站上能够查找到的物品掉落几率就指出的是:杰勒比结晶,70%,空瓶15%,苹果10%等等。就是直接将I’缩小10000倍后直接使用,在实际物品掉落中,有另外的计算方法。
2.物品修正掉落几率
在我们打怪时可以发现,某些理想几率较低的装备物品并不是很难掉落。这是因为理想掉落几率I’受到R的干扰。但R的来源并没有一个确定的说法,但很有可能来自于X。所以每次打怪物品的修正掉落几率是不一样的。
由推论7可知:R处于X的分子位置,故与I成正比。
定义8:修正几率值I,由I’和R确定,并且I与R成正比关系。
由于受到R的干扰I值已经不为整数。故系统使用+1取整的方法解决。
公式3:I=(I’*R)+1 取整数
R=r1(R使用纯小数)
例12:某次打死波利一只,求各物品修正掉落值I。
解:打死某波利后,取得随机值R=r1=0.65732。
I杰勒比结晶=7000*0.65732+1取整数=4601.24+1=4602。
I空瓶=1500*0.65732+1 取整数=985.98+1=986。
以此类推
答:各物品I如下:杰勒比结晶,4602,空瓶,986,苹果,658,青苹果,14,粘稠液体,263,波利娃娃,33,短剑4洞,63,苹果(补充),1。
推论9:经过修正的I最低值为1,也就是8件物品有掉落的可能。并不像I’设计的那样用于补充的苹果,没有掉落的机会。
3.物品的掉落模拟几率
定义9:物品的掉落模拟几率D’由I控制,是I占全部I值的权重,使用百分比形式表示。
公式4:D’= I /∑I *100%
例13:求例12打死波利时,物品掉落的实际掉落几率。
解:∑I = 4602+986+659+14+263+33+63+1=6621
D’杰勒比结晶=I/∑I*100%=4602/6621*100%=69.5%
D’空瓶=986/6621*100%=14.89%
以此类推
答:各物品D’如下:杰勒比结晶,69.5%,空瓶,14.89%,苹果,9.94%,青苹果,2.11%,粘稠液体,3.97%,波利娃娃,4.98%,短剑4洞,9.52%,苹果(补充),0.01%。
4.随机值R,影响D’。
(1)通过观察不难发现I’是一个规范的整数,如果计算I’的权重,则是一个恒定不变的数字。
(2)I受R的影响,因为R是一个纯小数,所以I值必定小于I’。
(3)那些补足物品的苹果,I’的值从0上升到I值1。
(4)所以I的权重,也就是D’是一个变化的数字。D’的变化量△D’与R成反比关系,即R数值越小△D’越大,也就是D’与原来的理想掉落值得权重相差越大。
(5)由于I’是一个0~10000的数字,所以R=0.0001以下时,所有的I’与R相乘的结果都小于1,那么8个物品的I值均为1。不难发现无论物品I’多大,D’值均为12.5%。
推论10:I值经过R的修正,已经低于原来的I’值,R越小对I的影响越大,物品掉落的几率则越趋近于平衡。

五、物品的实际掉落,“排序说”的核心部分(物品实际掉落的计算)
1.在怪被打死时,除了产生随机数R。还为每个掉落物品产生各自的随机数R’,8个物品产生8个随机数字。这个数字并不放大,使用前面所提到的r1。
2.每件物品产生一个排序值D,数字大的排在前面被掉落。
定义10:物品掉落排序值D,由修正几率I和每项物品的随机值R’确定。
公式5,D=I*R’,R’=r1
例14:例12打死波利时,求各物品的掉落排序值D。
解:打死波利时,取随机数值 R’1=0.0255 、R’2=0.9953、R’3=0.6578、R’4=0.1990、R’5=0.1385、R’6=0.5083、R’7=0.6475、R’8=0.7170。
D杰勒比结晶=I’*R*R’1=4602*0.0255=117.351
D空瓶=986*0.9953=981.3658
以此类推:
答:各物品D如下:杰勒比结晶,117.35,空瓶,981.38,苹果,432.83,青苹果,2.79,粘稠液体,36.43,波利娃娃,16.77,短剑4洞,40.79,苹果(补充),0.72。
3.取得各物品的掉落值后,按D降序排列其降序排列。把取得的物品排序序列,前X个物品为确实掉落的物品。
例15:当X=2时,例14中确实取得的物品是。
解:将例14中物品按D降序排列取得:空瓶、苹果、杰勒比结晶、短剑4洞、粘稠液体、波利娃娃、青苹果、苹果(补充)。
X=2,取前2项物品,可得:空瓶、苹果
答:本次杀波利,取得物品:空瓶、苹果。
推论11:D’越大D越有可能更大,可见掉落模拟几率D’并不是实际掉落几率,而是物品可能排在序列前面的几率。
4.通过修改物品名称和I’,可以控制掉落修正值I,从而达到控制物品掉落的目的。
(1)如果官方不想让波利掉落波利娃娃,则可以将波利娃娃修改为苹果。这样你打到苹果时就可能是波利掉的苹果,也可能是波利娃娃修改后的苹果。这合理的解释了,官网所出售的rmb装备打不到的原因,也就是我们所说的苹果化了。
(2)如果让短剑4洞的掉落几率降低,就将I’短剑的数值从100修改为0。那么I短剑值为1,与“补足物品的苹果”掉落几率是一样的。
(3)如果让怪物100%掉落某一物品,就将I’的数值修改为10000,那么无论R取何值,该物品I值肯定大于其他物品,不掉落的可能性微乎其微。所以客观地说。比如:老虎99.99%掉落蜂蜜,任务怪特里斯坦三世99.99%掉落任务物品破裂的 王冠。

六、综合实例
例16:杀死一只蛋壳小鸡,求掉落的物品。(图1)
1.在网站上查找到怪物掉落的物品,羽毛65%,红色草药6%,柔毛7%,黄色魔力矿石0.5%,牛奶3%,宠物蛋壳帽0.1%,蛋壳帽0.1%,蛋壳小鸡卡片0.1%修正为苹果(补充)0%。
2.将查找到的掉落几率,更改为理想掉落率I’: 羽毛6500,红色草药600,柔毛700,黄色魔力矿石50,牛奶300,宠物蛋壳帽10,蛋壳帽10,苹果(补充)0。
3.取随机数R=0.3968,物品随机数R’1~R’8分别为:0.7062、0.6406、0.4067、0.0540、0.2406、0.9192、0.3185、0.8249。
4.使用公式3计算物品修正值I:羽毛2580,红色草药239,柔毛278,黄色魔力矿石20,牛奶120,宠物蛋壳帽4,蛋壳帽4,苹果(补充)1。
5.使用公式5计算物品掉落排序值D:羽毛1821.87,红色草药153.10,柔毛113.06,黄色魔力矿石1.08,牛奶28.87,宠物蛋壳帽3.68,蛋壳帽1.27,苹果(补充)0.82。
6.将掉落物品按D值排序:羽毛、红色草药、柔毛、牛奶、宠物蛋壳帽、蛋壳帽、黄色魔力矿石、苹果
7.设本次杀死小鸡X=2,即掉落两件物品
8.在物品排序中,取前两件物品,可得:羽毛、红色草药
答:杀死一只小鸡,掉落了羽毛和红色药草。

图1:例16


例17:求杀死一只朽魔,掉落的物品。(图2)
朽魔属于容易掉落物品的怪物,其设置的X’值会较大,杀死朽魔时最多掉落过5件物品,即X=5,所以X’至少等于6,才能取出余数0~5。设取本次随机掉落物品数量X=4。
计算过程略,详见图2所示。
答:杀死一只朽魔,掉落蛾蝶虫翅膀粉末、苍蝇翅膀、黄色魔力矿石、魔女之星沙。

图2:例17



综上所述,打怪是否掉落物品、掉落几个物品,是由未知的X(包括X’甚至更多未知项)和物品修正掉落几率I综合起作用决定的。其中起主要作用的是物品的修正掉落几率I。

七、卡片的掉落
相对于物品的掉落几率,卡片掉落几率则很容易理解。
定义11:每个怪自身卡片设置掉落几率为M’。卡片是否掉落为M,M由M’与R确定,R=r4。
M’与I’一样也是一个整数,所以我们在网站上查找到的卡片掉落几率0.1%,其M’为10。
公式6:M=M’/R ;当M>=1时,掉落卡片;M<1时,不掉落卡片。
例18:求打死一只波利是否掉落卡片。
解:网站资料波利卡片掉落几率为0.20%,故M’为20。设打死这只波利时,随即值R取1577。
M=M’/R = 20 / 1577
M<1
答:本次打死波利没有掉落卡片。
从例18中不难看出,只有随机值在20以下时,才有可能掉落卡片。那么M’越低,卡片的掉落几率也就越低,有些卡片M’的值就是设置为1。如果希望boss不掉落卡片,那么就将boss的M’值修改为0,那么无论随机值R取为何值,卡片均不可能掉落。

第四节 普通偷窃时取得物品的计算
一、偷窃是否确实成功的计算
1.在对怪物进行偷窃时,每次偷窃无论成功与否,都相当于杀死一个怪。所以,R在偷窃中仍然使用。
定义12:偷窃是否确实成功用T表示,由偷窃成功率P和随机数R决定。T>=1时偷窃成功、T<1时偷窃失败。
网站上公布的物品掉落几率35%时,其实际值I’为3500,也就是放大了10000倍。而我们计算出来的P,也只是百分数的数字部分,如P=60,实际意义是偷窃成功率60%。所以要使P恢复到正常值应该将其放大100倍。P=60即6000。
公式7:T = P*100/R
R=r4
例19:计算P为68时,发动3次偷窃,这3次是否成功。
解:P=68,随机取得3个随机数值R1、R2、R3。
R1=1546
T=68*100/1546=6800/1546

T>1 偷窃成功,并取得物品
R2=4682
T=68*100/4682=6800/4682

T>1 偷窃成功,并取得物品
R3=8642
T=68*100/8642=6800/8642

T<1 偷窃失败,显示“使用技能失败”
答:发动3次偷窃,前两次成功,第三次失败。
2.P值越大,偷窃成功几率越高。下面的例子试举P为负数和100以上时的T。
由定义12、推论2、推论3,使用公式4计算,可得
定义13,当P>=100时,T恒大于1,偷窃一定成功。当P小于0时,T恒小于1,偷窃一定失败。
例20:P=-3或P=135时随机取R=3512。求偷窃是否成功T。
T=-3*100/3512 = -300/3512
T<1偷窃失败,显示“使用技能失败”
T=135*100/3512 = 13500/3512
T>1偷窃成功,并取得物品
答:P=-3时偷窃失败,P=135时偷窃成功。

二、当偷窃成功时,偷窃物品确定。
1.偷窃物品修正值
当偷窃发生时,无论偷窃是否成功,物品的关键数值I受到偷窃成功率P的作用,再一次对I修正,产生偷窃时物品的修正值P’。此时P应该使用百分数,即P/100。
定义14:偷窃物品修正值P’,由P和I确定。P’用于产生偷窃物品排序值。
公式8:P’=I*(P/100)
由于I计算时进行了+1取整的操作,P’与I计算方法类似,故+1取整工作在最后进行。
公式8变形为 P’= I’*R*(P/100) +1 取整
例21:如例12不打死波利而是偷取波利,偷窃成功率P为27时,求各物品的偷窃修正值P’。
解:例12时R=0.6573,P=27
P’= I’*R*(P/100) +1 取整
P’ 杰勒比结晶=7000*0.65732*0.27+1=1243
P’ 空瓶=1500*0.65732*0.27+1=267
以此类推
答:偷取波利时,各物品偷窃修正值P’为:杰勒比结晶,1243,空瓶,267,苹果,177,青苹果,4,粘稠液体,72,波利娃娃,9,短剑4洞,17,苹果(补充),1。
推论12:参考推论10,理想掉率I’,经过R的修正,又经过P的修正,成为P’。当P为纯小数时,也就是I’经过两次纯小数的修正,成为P’。原I’数值已经大大缩小,8件物品偷窃所得物品率更趋近于平衡。
2.当T大于1,也就是偷窃成功的时候,任务肯定会取得一件物品,不会多也不会少。
定义15:当T>=1,X=1。即,偷窃成功时,肯定偷窃到一个物品。
3.物品偷窃时的排序值
与物品掉落时的排序值D一样,物品偷窃时的排序值,由偷窃修正值P’和每项物品随机数字R’确定。
定义16:偷窃排序值T’,由P’和R’确定,并与P’和R’成正比关系。
公式9:T’=P’*R’
4.由于X=1,所以偷窃成功时,计算出偷窃排序值T’,那么T’值最大,排在最前面的物品,就是偷窃出来的物品。
例22:如例17,偷取朽魔。在物品掉落的基础上,增加偷窃修正值,偷窃排序值。
计算过程略,详见图3所示。

三、关于理想掉落、打怪掉落、偷窃取得的讨论。
1.在物品掉落时有一数值为物品掉落模拟率D’,偷窃时也有偷窃模拟几率Dt。
定义17:偷窃模拟几率Dt由P’控制,是P’占全部P’值的权重,使用百分比形式表示。
公式10:Dt=P’/ ∑P’ * 100%
例23:如例21偷取波利,求各物品的偷窃模拟率Dt。
解:∑P’=1243+267+177+4+72+9+17+1=1790。
Dt杰勒比结晶=1243/1790 * 100% =69.44%
Dt空瓶=267/1790 *100%=14.92%
以此类推
答:偷取波利时,各物品偷窃模拟几率Dt,杰勒比结晶,69.44%,空瓶,14.92%,苹果,9.89%,青苹果,0.22%,粘稠液体,4.02%,波利娃娃,0.50%,短剑4洞,0.95%,苹果(补充),0.05%。
2.使用例23与例13比较:偷窃物品模拟率Dt随然与掉落物品模拟率D’基本一致,但经过修正之后更趋于平衡。
推论13:由推论10、推论12可知,物品的I’值最大,其次是物品的I值,偷窃时P’值最小。
故,网站查找到的掉率资料,只是一个理想状态,打怪时掉落的物品会相应调整。偷窃时由于这个掉率又经过了一次修改,各种物品的偷率更趋近于平衡,偷到装备的可能性就更大。这样就合理解释:流氓在研究所2楼打装备时,1小时掉落两到三件装备,却可以偷到五六件装备。
定义18:在系统设定的8件物品中,能够偷到的物品,一定能够打出来;能够打到的物品,一定能够偷出来。偷取装备(低掉落率物品)的概率,比打怪掉落要高很多。

第五节 0偷物品
经过以上内容的了解,已经对物品掉落和偷窃有了基本的认识,0偷只是在偷窃的基础上,增加了相关0偷的内容。
一、0偷的发动
由定义1可知,P=0时发动的偷窃为0偷。但P=0时按照公式7计算,确实成功率T永远为0,不可能有T>1的出现。
随机值R在r3时,取余数的除数为10000,那么r4的取值范围就是0~9999。假设某随机值r1<0.0001,比如r1=0.0009564,那么经过放大、取整、取余数后,r4取值为0。其实在取余函数的过程中,无论除数、被除数为何,除式被整除的情况都有可能发生,即正好除尽余数为0。
当P=0,R取值为0时,按照公式7计算T=0/0。公式陷入错误状态,因为0不能做除数。就在这个特殊的时刻,所谓的0偷发生了。我们可以说0偷是偷窃几率为0时的偷窃,也能说是随机数R取值为0时的偷窃。

二、0偷产生后的猜测。
1.广泛的说法是,0偷产生后,随即发生系统错误,程序会跳到一个弥补程序里,设定T=1,也就是偷窃成功。
2.还有一种说法是,0偷产生时,T本身并不变化,偷窃没有成功。但是掉落物品数值X中的R起作用,将X设置为1,即掉落一个物品,当然发生在偷窃时也就是偷到了一个物品。
3.另外,比较有说服力的是,当0偷发生时,分数线上下均为0,也就是无穷小量。在无穷小量的对比中,P与R属于同阶等价无穷小量,故他们的极限值为1,所以偷窃成功了。(看懂这里需要有高等数学的基础知识,见极限中的两个重要极限)
4.无论何种说法,可以确定的是:
定义19:0偷发生时,T=1,即偷窃发生,且X=1,即偷得一件物品。
关于0偷产生后的解释有很多种,也欢迎喜欢研究的玩家参与其中的讨论。

三、0偷物品的确定
0偷发生时,P=0,所以所有物品的偷窃修正值P’恒为1。物品偷窃排序值T’的数值,完全靠各物品的随机值R’决定。所以8种物品哪一个排在第一,被X=1选中都有可能。所以当0偷发生时,8种物品均有12.5%的几率被偷窃成功。
例24:0偷爱利哲,求人物偷窃等级,所需dex,0偷一次后物品为何物?
解:1使用公式2计算可知,0偷爱利哲,SL=1时D1=,SL=2时D1=……SL=时D1=,SL=时不能实施0偷。根据以上内容选择你众多0偷帐号中SL级别和dex值最接近的,配好装备开始实施0偷。
2爱利哲8种物品

四、0偷发生的几率(未解之谜)
1.按照“命中说”的解释,最早人们认为怪物身上有8件物品,去掉卡片后还有7件。偷窃随即数R取0~9999一万个数字,7个物品平均分配到10000个数字之中。所以0偷的成功几率为0.07%。
2.按照“排序说”的解释,只有当R=0时,0偷才发生,所以0偷的成功几率在0.01%。
3.经过实际使用过0偷的玩家介绍,平均0偷都是在偷窃30分钟左右成功,按照每秒一次偷窃计算,也就是1800次左右,几率在0.056%左右。
4.所以“排序说”发生0偷的几率过低,如果坚持“排序说”的话,那么一定有一个修正值将R取得为0的几率提高了。这也是一个未解之谜,还望大家多多帮忙。
作者: 末日飘雪    时间: 2010-9-2 11:48

第六节 关于0偷的重大发现
一、问题提出
其实在最开始写本文时,没想到会有这么多情况发生。但随着研究的深入,众多迷惑问题接踵而至,有的被顺利攻克,有的被合理避开,还有的成了未解之谜。对于研究本身,不仅仅要证明你的假设是正确的,还要证明假设以外的是错误的,来当作旁证,更有力的证明你的假设是正确的。进行“错误研究”,是比进行普通研究更痛苦的事情。
在确定偷窃发生时,其实P>0时,R=0的情况也有可能发生。也就是0偷无处不在随时有可能到来,但是因为P>0时偷窃有成功率忽视了0偷的存在。P=0时我们不谈了,那么P<0时,这个时候R=0了,会不会也发生0偷呢?
如果发生了,那么0偷根本就不能称之为0偷,或许应该叫做负偷,即P<=0时都能0偷。那么我写这篇文章的意义就不存在了,任意一个1级偷窃dex为1的角色,就可以把所有dex21以上的怪偷个遍。于是我决定继续降低P为负数,继续偷窃,看是否能够成功。

二、错误试验
例25:当原P=0时,SL不变,求D1-1时的P值。
解:由公式1可知,P=(4+6*SL)+(D1-D2)/2
D1 =2(P-(4+6*SL))+D2
D1=2P-2(4+6*SL)+D2
故△D1=2△P
△D1=-1时 △P=-0.5
P=0-0.5=-0.5
答:当D1-1时,P=-0.5
所以在配好0偷人物后,再将dex减去1,偷窃成功率为负数,实施偷窃。
结果是:20分钟后,偷窃成功了!!竟然还是装备!!
这个结果让我陷入巨大的迷茫中,错误假设竟然成立了。不但偷窃成功了,而且还偷到了装备。遇到类似问题应该继续“错”下去,于是再将dex降低1,也就是人物dex比0偷所需dex降低2,即偷窃成功率P=-1。这时候偷窃10个小时后,偷窃没有成功。看起来,偷窃几率为负数时确实偷窃不能成功。但怎么解释偷窃几率P=-0.5时的0偷现象呢?

图:5级0偷微风D1=23,现使用22dex也可以成功。


三、讨论解释
1.根据定义1我们可以知道,P=0时发动0偷,那么0偷成功的时候,P就一定等于0么?答案是肯定的,也就是发动0偷的时候,P一定为0。
那么就有两条思路
思路1:当P=-0.5时,被未知的公式1以外的因素修正成为0。
思路2:公式1中的某些因素被修正了,使得P计算出来的数字为整数,不能有-0.5的发生。如果发生了-0.5那么就按0来计算。
2.按照思路1发展假设:有一个方法将使计算出来的P=0时,其P值为0,P=-0.5时,P也为0。
可能性猜测:因为P值和I’的性质是一致的,只能是整数。所以要向上取整。
3.按照思路2发展假设:如果公式1中计算的P=0时,D1减少了1,而P没发生变化,那么只有含有D1部分的计算式子的值没有变,P才能继续为0。
即:(D1-D2)/2 这部分的值,在D1-1时没有变化。
在经过奇偶数的分别测试之后,所以应该证明:(D1-D2)/2 = (D1-1-D2)/2。
可能性猜测:因为(D1-D2)/2的部分是人物与怪之间dex的计算,dex本身就没有小数,因为除以2,所以当差为奇数时,出现了小数。故将该小数向上取整。
4.无论哪两种猜测,实现的方法都是向上取整。即,如果计算结果是整数,那么即为该整数;如果计算结果是小数,那么向上取最近的整数。很多种函数、公式都可以达到这个效果。

四、定义发现
1.无论使用和种公式修正P,其结论是可以得到的:
定义20:P=0或P=-0.5时发动的偷窃为0偷。(对定义1的修正)
推论14:发动0偷时,满足0偷的D1为原公式2中计算出的人物dex和dex-1两个数值。
公式11的推算:根据推论14、公式2,可知:
原公式2:(4+6*SL)= (D2-D1)/2
D1=D2-2(4+6*SL)
因满足推论14的dex有两个值:
公式11:D1=D2-2(4+6*SL)和D1’=D2-2(4+6*SL)-1

D1’=D1-1
D1和D1’均能满足0偷。
例26:使用5级偷窃,0偷邪骸战俘D2=76,求所需D1人物dex。
解:使用公式9计算D1。
D1=76-2(4+6*5) =76-68 =8
D1’=D1-1 =8 – 1 =7
答:实现0偷所需人物dex为8和7。

实践篇
在掌握以上六节的基础之上,下面我们将进入实际的0偷阶段,如果上面有些知识没有了解,那么把0偷的公式11掌握就可以了,至少你要有计算dex的能力。
第七节 实施0偷的各个环节
一、确定0偷的地图。
当你发现某个物品时,并且确定了该物品是由怪掉落的,并不是人民币购买或做任务取得的。就可以设计实施偷窃这个怪。
找到这个怪所在的各个地图,经过对比选择出一个相对容易实现0偷的地图。
该地图应该有以下特点:
1.0偷地图并非练级热门地图。有些玩家知道你在0偷,有些玩家不知道,人太多的时候你去0偷,如果受到其它玩家干扰,估计只能偷来一肚子气。
2.0偷地图最好有一个相对的安全区。我们知道任何地图没有绝对的安全区,只要人能到的地方,怪就可以到。找到安全区偷窃,是避免其它怪干扰的好办法。
3.地图上主动攻击的怪,不要太多太危险。0偷能够成功,但你不能把该怪拉到安全区,刚刚拉上该怪,就被其它的怪打死了,所以至少你有能力在这个地图控制局面。
所以,你看到某个物品,想0偷这个物品时,首先用你最厉害的帐号去那些地图看看,是否符合以上3个条件。

二、计算dex并调配,计算dex的方法就不再说了,调配装备根据不同的0偷方式,有不同的原则以后逐一介绍。在调配dex时,自身纯粹dex和job加成dex应该得到控制,尽量使用技能和装备来调配。

三、怪物属性
1.你所偷窃的怪,至少别会瞬间移动、挟持、自杀等让你终止偷窃的技能,或者你别让他们使用出来。
2.怪更别会武器解除、武器损坏等技能,这样你的dex就有可能变化了。
3.最好别有范围技能攻击,容易把0偷的初学者打死。
4.主动攻击的怪会跟着你走,不主动攻击的怪,需要你打它,让他跟着你。把它带到安全区开始0偷。

四、怪的普通攻击技能攻击对你造成的伤害,你能够回避或者把伤害弥补回来。换句话说,就是在你偷窃成功之前,别被怪打死。

五、有很多种方法确认偷窃成功:
1.角色身上的物品增加了。
2.角色转身朝向怪。
3.角色的负重改变了。这个方法是最常用的,在偷窃开始的时候,就记录人物的负重,偷窃一段时间之后,对比负重变化,就知道0偷是否成功。

六、将怪杀死开始新的偷窃
全部0偷环节,无论使用何种0偷方法,最重要的一点就是是否能够杀死该怪。如果偷窃成功之后,你把这个怪放跑了,那下次你带回来的,就可能是那个被偷过的怪,偷窃将永远无法成功。所以每次成功之后,你必须先把怪杀死然后再去带新怪。这听上去比较残忍,人家被你偷,偷了之后还要杀死人家。

在0偷的时候大概有3种0偷方式:1、初学者自己扛怪自己偷。2、牧师或高回避职业抗住,初学者或盗系职业偷。3、流氓自己抗住,使用抢夺偷,牧师在旁边辅助。下面分三节介绍:

第八节 初学者自己偷窃
一、适用范围:那些级别相对较低的怪。
怪的级别较低,dex值也相对较低。dex关系到怪的命中,所以初学者只要回避较高,这些低级怪都能到95%回避。如:0偷刺猬虫的长大衣、基尔瑟的妖精长耳朵饰等。

二、人物配点:以70级初学者为例,agi80,int60,vit9如果不怕偷得慢,可以稍微低一些int再增加一些vit,这样角色更安全一些。70级初学者,job大概可以达到53~54级,此时job加成dex为4,所以D1值为1+4=5。

三、技能配点:基本技能:10残影,增加回避;10禅心,增加sp回复速度;10快速恢复,用于自己补充hp;魔法师的火箭术10级,用于杀死怪。
待加技能:还有10几点job,用于增加SL和枭鹰之眼,调配0偷。可以加物品鉴定省去放大镜钱。

四、使用装备:在不影响dex的前提下,初学者应该以hp装备为主。比如盗虫卵卡片的盾,钟怪卡片的鞋子等等,其他装备最好使用agi或int装备。这些装备都+4就可以,没有必要给这个类型的超初配高档装备,单从提高回避来说,衬衫和三角裤的搭配应该是一个不错的选择。人物hp在1000以上,就相对安全多了。

五、配合实例
例27:0偷猎蝇的蝴蝶假面。
1.经公式2的计算可知:SL=1,D1=18;SL=2,D=6,我选择SL=2,D=6的方案。
目前初学者偷窃级别为0,首先增加2点偷窃技能。现在初学者dex为1+4=5,所以戴上一个全属性+1的帽子,就凑够6点dex了。
2.猎蝇在艾尔帕兰上方的地图就有,这个地图没有其他主动攻击的怪,而且练级的人也不多。在地图的左下角或右下角,则更少受到其他玩家和怪物的影响。
将怪拉至某角落,开始实施0偷,待偷窃成功之后,使用10火箭术杀掉。
讨论:这时,大家就可能知道第一节讨论那些因素的原因了,现在这个初学者,已经不能偷dex再低的怪物了,除非洗点。所以谨慎分配你的SL和枭鹰之眼点数,自身纯粹dex绝对不能加。

六、优点缺点
1.优点在于这种类型的0偷,使用人员较少,一个角色就可以进行。装备不用配的太好,成本较低。
2.这类0偷缺点是偷窃对象级别不能太高,sp总是不够用。

第九节 一人抗住,另一人偷窃
一、适用范围:所有怪,尤其适用偷较高级别的怪。所谓抗住有两种解释:一种是刺客流氓扛,他们拥有有较高的回避,怪基本打不到;另外一种是10字军牧师这类职业,本身能扛而且还会加血。

二、人物配点
1.偷窃角色:最好是初学者,有人扛的话初学者不用级别太高,int99就可以,其他点vit9agi9,当然把人物练到70级也可以,能做任务去那些新开的地图。Dex保持1可以配很多类型的偷窃。
2.高回避角色,刺客或流氓更适合这个角色,根据95%回避表,就可以知道是否可以抗的住了,不用必须agi99。
3.扛的职业:iv牧师和iv十字军更适合这个工作。

三、技能配点
1.偷窃角色:初学者加10禅心用来回sp,其它技能就无所谓了。
2.扛怪牧师:SQ是必须的,可以降低一半的伤害。另外圣母之颂歌1级时间太短,需要在2级以上。
3.扛怪的十字军:10级信任10级自动防御是必须的,但是最好没有那个可以把怪弹开的技能。10治愈术,给自己加血,好像sp的压力大了些。

四、使用装备
1.扛怪的刺客或流氓:防止怪的属性攻击,穿各属性的衣服;手拿幸运短剑增加完全回避;装饰品溜溜猴卡片吧;竹蜻蜓头饰太奢侈了。
2.扛怪的牧师:剑鱼卡片是必备装备,经常扛着怪唱SQ、圣母。衣服穿向日葵吧自动给自己天赐节省好多sp,因为拿不了幸运短剑,所以需要拿各种属性的盾。

五、配合实例
例28:0偷微风的花叶草叶,牧师扛怪初学者偷。
1.使用公式计算0偷微风可知:6级偷窃所需D1=11或10。所以将初学者偷窃级别增加到6级,70级的初学者dex为1+4=5,所以再搭配6点dex的装备就可以了。
2.去奥丁神殿的船上,或者刚刚进入地图的高台上,都有安全区。牧师去拉怪,如果穿单眼虫的衣服,则可以把其他怪石化,然后将微风拉回来。微风的攻击力并不高,只是攻击速度偏快。牧师很容易抗住,然后初学者站在旁边实施偷窃。待偷窃成功之后,初学者使用10火箭术杀掉。

六、优点缺点
1.这种方法优点在于,任何怪都可以使用这种偷窃的方法,容易掌握。这种方法也是目前最流行的偷窃方法。因为初学者int99配合禅心回复sp速度快,几乎每秒1偷。
2.缺点在于占用人员太多,如果刺客扛则需要3个人,牧师扛也需要2个人;而且扛怪的牧师太累了,操作太多。

第十节 流氓抢夺发动偷窃
一、适用范围:抢夺的前置点为5级偷窃,由例9可知,5级偷窃如果发动0偷,怪的dex在69以上。但因加10级抢夺的话,流氓job级别至少在11,job加成dex为2,故D1最低为3。因为抢夺要伤害怪,所以需要对怪进行治愈,那么怪不能是不死系的。
定义21:流氓使用抢夺0偷对象为dex最低值为71的非不死系怪。
所以这种方法适用的也都是级别比较高的怪物。

二、人物配点:流氓人物在67级时agi99,int9,vit9。不选择str9和lucky9的原因是会增加流氓对怪的伤害和暴击伤害。如果觉得67级抗不住或打不到怪,就多练几级提升回避和命中。升级之后可以加些vit,至于int其实有很大的作用,我觉得还是加到80以上好。

三、技能配点:
1.在1转的盗贼阶段job47转流氓,这时除了偷窃加到5级,其他技能都加满了,所以如果盗贼加到job48再转流氓,这个流氓就必须使用6级偷窃了。如果需要6级以上的偷窃,洗点时别把施毒加满就可以了。但是我推荐大家job40就去转,除了偷窃控制在5级,二连刀需要控制在3级,用来降低二连刀出现的几率,减少对怪物的伤害。
2.在2转阶段,10级抢夺,5级潜遁。练到job16级就别再升级了。所以一定要注意,在研究所2层或者奥丁神殿升级,因为那里没有job经验,等base级别升上去后,就多死几次把job经验掉为0。练到90多级实在无法阻止job升级的时候,就做一些只有base经验,没有job经验的任务。总之Job达到18级,dex加成就又多了1点,可偷的怪就又少了几个。
定义22:使用流氓0偷,其盗贼阶段最大job级别为47级。流氓阶段job控制在18级以内。

四、使用装备
1.头上,竹蜻蜓增加回避,银色冠冕+2dex,苹果+3dex,拉面+4dex。
2.头中,能量探测器,前面两种0偷方法对怪没有伤害,所以随时掌握所偷的怪hp剩余量很重要。
3.盾,猴桃木的盾,能给自己治愈,或者其他属性盾。如果角色int高的话,能给自己加不少的hp。
4.抢夺武器,发动抢夺的关键,就在于武器。因为角色dex较低,高级怪基本命中不了,抢夺是在对怪有伤害的基础上才能发动偷窃。所以必须要打得到怪,以90级左右的流氓为例,武器有三种选择。第一,空手打,只要能命中产生1的伤害就可以;第二,如果空手miss,使用4木乃伊的短剑,这个短剑是没有精炼的最普通的短剑,波利掉落;第三,如果自身命中加上4木的80命中还打不到的话,那么就使用1级强悍的短剑,这个武器攻击力比前两种攻击值要多,固定攻击数值5,二连刀就是10。
1级强悍的短剑,制作材料星星的角1个,铁1个,杰勒比结晶10个。
总之,无论武器、str点数如何搭配,就是要将攻击怪的数值降到最低。攻击过高,给怪加血的任务就繁重了。
5.其他,杀怪武器使用高精炼各属性2强大马。配黑蚂蚁给自己和怪加血?好像也可以阿。

五、配合实例
例29:0偷死亡魔书的迪塔勒长鞋,牧师辅助。
1.根据0偷公式11计算死亡魔书10级偷窃,D1=12或11。所以将流氓洗点为1转10级偷窃,二连刀不加。此时D1=dex=1+2=3。
2.装备搭配:90级流氓job16,装备配竹蜻蜓头饰、白幽灵披肩、4木乃伊短剑、回避280左右,命中170左右。dex装备:2杰落米手套,。共加9点dex,故D1=3+8=11,符合0偷点。(装备有些贵,不过这个怪属于顶尖厉害的怪,偷其他怪没那么复杂。)
3.流氓与牧师到死塔2层,找到靠边的地方,把死亡魔书拉过来打,每次攻击值1。别忘了吃觉醒药水,可以增加攻速。牧师在旁边辅助,用能量探测器查看怪的hp剩余值,其实不用太频繁查看,因为攻击值只有1,适当时候给死亡魔书补hp就可以了。在怪打到流氓时,适当给流氓加血。
4.待偷窃成功之后,换2强大马,将怪杀死。

六、优点缺点
1.抢夺发动偷窃的速度快,效率高。Sp职业每分钟最多60下偷窃,流氓可以达到80次以上。流氓偷窃使用人数少,用一个牧师辅助就可以了。玩家使用双开,流氓打上后,切换到牧师这边辅助。另外,不用费力按那么多次偷窃,可以节省手指头疲劳程度的开支。
2.Dex70(含)以下的怪,不能使用这种偷窃方法。不死系不能使用,和西服说拜拜吧。

总结以上第八节至第十节内容:
综合对比三种偷窃方法,我觉得第一种和第三种比较可取,如果你计算机多第二种也可以,不过需要两个人实施偷窃。

 
适用怪物
偷取次数/分钟
所用人数
用计算机数
装备成本

初学者0偷
低级怪
30次左右
1人
1台


一人扛一人偷
所有怪
60次左右
2~3人
2台


流氓抢夺0偷
dex71以上的非不死怪
理论60次

实际少些
1~2人
1台



在这里我也不想提出使用什么软件帮你按键盘鼠标的问题,尽管我自己有时候也使用该软件。然而官网明确规定:除了第一方游戏提供的软件、第二方你自己的手之外,所有的第三方行为均属于外挂行为。(不知道用字典压住鼠标算不算外挂,我们在PK服都这么打华丽。)

手把手教你做一个物品掉落、偷窃、0偷模拟器。所需软件excel,我把重要单元格的公式写下来,如果对excel不了解,就复制粘贴吧。(见图)
一、打开excel软件,按照下方提示制作表格。
1.C1单元格,输入怪的dex;E1单元格,输入人物dex;
2.I1单元格,输入“=(4+6*E1)+INT((G1-C1)/2+0.5)” 由定义20对公式1的修正公式。
3.在K1单元格,输入“=rand()”,如果想自己定义随机值,就直接在这里输入数字。
4.第一行其他单元格和第三行第四行中,没有公式,看到的就是输入的文字。
5.A列B列C列,没有公式,都是手工输入。I’的值自己从网站查,然后乘以1万使用。
6.D5单元格,输入“=$K$1”,然后填充到下面,双击D5格右下角小黑点即可。
7.E5单元格,输入“=INT(C5*D5+1)”,然后填充到下面。公式3的使用。
8.F5单元格,输入“=E5/SUM($E$5:$E$12)”,并填充,使用百分比形式,公式4的使用。
9.G5单元格,输入“=INT(C5*D5*$I$1/100+1)”,并填充。公式8的使用。
10.H5单元格,输入“=G5/SUM($G$5:$G$12)”,并填充,使用百分比形式,公式10的使用。
11.I5单元格,输入“=rand()”,并填充,这是物品的随机值,每个物品不一样。
12.J5单元格,输入“=E5*I5”,并填充。公式5的使用。
13.K5单元格,输入“=I5*G5”,并填充。公式9的使用。
表格完成
二.使用方法:
1.反复按F9键,可观察随机数值对物品的影响,可以看到影响并不很大。在G1单元格反复输入0偷附近的人物dex值,可观察D1对偷窃的影响。
2.在K1单元格中,可直接输入随机数,如:0.0025,也可输入随机数“=rand()”。可观察随机数对计算结果的影响。
3.在某次计算之后,将A4到K12区域选中并复制,到空白区域,选择“编辑”菜单中,“选择性粘贴”的“数值”确定。
4.按掉落排序值D,或偷窃排序值T’单元格,降序排列,可获得物品掉落或偷窃的排序。前X个就是掉落或偷窃到的物品。

图:自制模拟器


第十一节 罪恶的涅磐
原本在这节想多写一些关于0偷的感受,在实际使用过程中的技巧注意事项等内容。但是0偷这种方法确实是在利用游戏bug,不应该得到宣扬的事情。
在偷窃成风之后,随着装备越来越多,高档物品越来越便宜,ro经济也受着前所未有的冲击。看看现在的刺杀拳刃,摩菲斯披肩,这些都是比例失调的高级装备。
我向自己提出了一个问题,如何将0偷禁止。经过计算之后得出了最终的结论:
定义23:0偷不能禁止,但可以降低其概率的发生,控制可偷怪的数量。
1.修改偷窃使用的sp,从10提升至200甚至更高。
2.修改裘卡卡片,发动1级偷窃为10级偷窃。
3.修改流氓技能树,设抢夺的前置技能为10级偷窃。
如果官网按照这种方法修改之后,大多数可怜的初学者,sp都不够偷窃1次的。偷窃的时间,比打怪取得物品的时间长好多。使用裘卡卡片和抢夺的流氓,只有dex129以上的少数几个怪可以0偷。
但已经运行5年的游戏,官网忙着赚钱的现在,他们是否能够让这个几率为0的偷窃消失,无名的罪恶是否涅磐,我就不知道了。

结束语:
全文只有第一个定义和公式,是网站上披露的,当然是有可能从官方泄露出来的。其他所有定义、公式、推论,都是参考相关材料,经过计算得出的。就连第一个定义,我也在第五节给于了批判。所以这些内容是帮助大家理解0偷所给出的,并不是什么真理,其中有不正确的地方,还是需要和大众进行讨论的。
我们不是游戏的开发者,所以不清楚公式是如何设计的,只是按照游戏经验和相关材料推算出公式。其推算过程,就是假设、验证、批判、再假设、再验证,直到接近真相。当有人公布出游戏开发者的设计代码,准确的计算公式时,这篇文章就没有意义了。
我玩0偷是因为家和单位计算机多,可我只有一个人,平时还要带孩子。偷来的物品换换装备,换点rob卖掉给小孩买PP。等小孩大了去上幼儿园,到那个时候,我腾出大量的时间,good-mood你等着吧,不和你玩吐血才怪呢。
到那个时候还有ro吗?

以上游戏打法,纯属个人愚见,涉及深奥问题,感谢玩家指导。下至标点错字,上至未解之谜,若有瑕疵纰漏,乞望不吝赐教,必将加以改正,共勉仙境深情。诸君怜我辛苦,彻夜加紧编撰,如有转载需求,务必联系本人。

附表1:人物job加成dex

JobLv
流氓DEX
超初dex
JobLv
流氓DEX
超初dex
JobLv
超初dex

1
0
0
26
4
2
51
4

2
0
0
27
4
2
52
4

3
1
0
28
4
2
53
4

4
1
0
29
4
2
54
4

5
1
0
30
4
2
55
4

6
1
0
31
4
2
56
4

7
1
0
32
4
2
57
4

8
1
0
33
5
3
58
4

9
1
1
34
6
3
59
4

10
1
1
35
6
3
60
4

11
2
1
36
6
3
61
4

12
2
1
37
6
3
62
4

13
2
1
38
6
3
63
4

14
2
1
39
6
3
64
5

15
2
1
40
6
3
65
5

16
2
1
41
6
3
66
5

17
2
1
42
6
3
67
5

18
3
1
43
6
3
68
5

19
3
1
44
6
3
69
5

20
4
1
45
6
4
70
5

21
4
2
46
6
4



22
4
2
47
6
4



23
4
2
48
6
4



24
4
2
49
6
4



25
4
2
50
7
4
   

附表2:常用0偷表
怪物名称
物品
DEX
SL1
SL2
SL3
SL4
SL5
SL6
SL7
SL8
SL9
SL10

狂暴邪恶箱
好多物品
150
130
118
106
94
82
70
58
46
34
22

死亡魔书
迪塔勒鞋
140
120
108
96
84
72
60
48
36
24
12

爱丽哲
摩菲斯披肩等
110
90
78
66
54
42
30
18
6
-6
-18

爱丽削
贝利斗篷
92
72
60
48
36
24
12
0
-12
-24
-36

微风
花草
91
71
59
47
35
23
11
-1
-13
-25
-37

恶魔女仆
玻璃鞋、女角
89
69
57
45
33
21
9
-3
-15
-27
-39

狂暴小恶魔
恶夹
89
69
57
45
33
21
9
-3
-15
-27
-39

卡拉特小丑
抗魔鞋、小丑帽
85
65
53
41
29
17
5
-7
-19
-31
-43

邪骸战俘
西服
76
56
44
32
20
8
-4
-16
-28
-40
-52

傀儡娃娃
傀儡娃娃、玻璃鞋等
69
49
37
25
13
1
-11
-23
-35
-47
-59

爱丽俄
猎鹰、细刃
68
48
36
24
12
0
-12
-24
-36
-48
-60

闇神官
圣帽、骷髅
68
48
36
24
12
0
-12
-24
-36
-48
-60

基尔瑟
耳朵
64
44
32
20
8
-4
-16
-28
-40
-52
-64

小妖精
血拳忍
62
42
30
18
6
-6
-18
-30
-42
-54
-66

鬼女
批肩
58
38
26
14
2
-10
-22
-34
-46
-58
-70

消防魔
卡水
57
37
25
13
1
-11
-23
-35
-47
-59
-71

卡那多斯
钢盾
36
16
4
-8
-20
-32
-44
-56
-68
-80
-92

雪熊
熊猫帽
34
14
2
-10
-22
-34
-46
-58
-70
-82
-94

狸猫
猫耳发圈
26
6
-6
-18
-30
-42
-54
-66
-78
-90
-102


索引

定义索引:
定义1:当偷窃成功率P为0时,发动的偷窃,为0偷特殊状态的偷窃。
定义2:当定义1成立时,无论偷窃是如何发动的,均属于0偷。
定义3:在保持0偷的情况下,偷窃等级每提升1级,相应D1降低12;反之,偷窃等级降低1级,D1提高12。
定义4,D2怪物dex小于21时,不可能被0偷。
定义5:在掉落物品时,系统会随机给出一个数值R。
定义6,物品掉落数量X,由X’、X’’、……和R确定。
定义7:理想掉落率I’是跟在物品名称后面的数值。I’取值范围从0到10000以至更高。
定义8:修正几率值I,由I’和R确定,并且I与R成正比关系。
定义9:物品的掉落模拟几率D’由I控制,是I占全部I值的权重,使用百分比形式表示。
定义10:物品掉落排序值D,由修正几率I和每项物品的随机值R’确定。
定义11:每个怪自身卡片设置掉落几率为M’。卡片是否掉落为M,M由M’与R确定,R=r4。
定义12:偷窃是否确实成功用T表示,由偷窃成功率P和随机数R决定。T>=1时偷窃成定义13,当P>=100时,T恒大于1,偷窃一定成功。当P小于0时,T恒小于1,偷窃一定失败。
定义14:偷窃物品修正值P’,由P和I确定。P’用于产生偷窃物品排序值。
定义15:当T>=1,X=1。即,偷窃成功时,肯定偷窃到一个物品。
定义16:偷窃排序值T’,由P’和R’确定,并与P’和R’成正比关系。
定义17:偷窃模拟几率Dt由P’控制,是P’占全部P’值的权重,使用百分比形式表示。
定义18:在系统设定的8件物品中,能够偷到的物品,一定能够打出来;能够打到的物品,一定能够偷出来。
定义19:0偷发生时,T=1,即偷窃发生,且X=1,即偷得一件物品。
定义20:P=0或P=-0.5时发动的偷窃为0偷。(对定义1的修正)
定义21:流氓使用抢夺0偷对象为dex最低值为71的非不死系怪。
定义22:使用流氓0偷,其盗贼阶段最大job级别为47级。流氓阶段job控制在18级以内。
定义23:0偷不能禁止,但可以降低其概率的发生,控制可偷怪的数量。

推论索引:
推论1:打怪所得物品与偷窃所得物品属于两个不同的性质,它们的计算方法也不同。
推论2:P>=1时,偷窃可能成功。
推论3:P<=1,偷窃不能成功。
推论4:P=0。偷窃几率为0的特殊状态。
推论5:在特定0偷某一个怪的前提下,偷窃等级到一个极限后,dex已经降得很低,突破了这个偷窃等级极限,则偷窃不可能成功。
推论6:在固定0偷的偷窃级别前提下,大多数相对较低dex的怪,则不能实施0偷,对应某一级别的偷窃,D2有其最低值。
推论7:如果使用X’取余数,那么R做被除数处于公式的分子位置,X’处于分母位置。
推论8:如果希望物品掉落:I’的最大值为10000,I’最小值为1。如果不希望掉落,I’=0。
推论9:经过修正的I最低值为1,也就是8件物品有掉落的可能。并不像I’设计的那样用于补充的苹果,没有掉落的机会。
推论10:I值经过R的修正,已经低于原来的I’值,R越小对I的影响越大,物品掉落的几率则越趋近于平衡。
推论11:D’越大D越有可能更大,可见掉落模拟几率D’并不是实际掉落几率,而是物品可能排在序列前面的几率。
推论12:参考推论10,理想掉率I’,经过R的修正,又经过P的修正,成为P’。当P为纯小数时,也就是I’经过两次纯小数的修正,成为P’。原I’数值已经大大缩小,8件物品偷窃所得物品率更趋近于平衡。
推论13:由推论10、推论12可知,物品的I’值最大,其次是物品的I值,偷窃时P’值最小。
推论14:发动0偷时,满足0偷的D1为原公式2中计算出的人物dex和dex-1两个数值。

公式索引:
公式1:P=(4+6*SL)+(D1-D2)/2
公式2:(4+6*SL)=(D2-D1)/2
公式3:I=(I’*R)+1 取整数
R=r1(R使用纯小数)
公式4:D’= I /
∑I *100%
公式5,D=I*R’,R’=r1
公式6:M=M’/R ;当M>=1时,掉落卡片;M<1时,不掉落卡片。
公式7:T = P*100/R
R=r4
公式8:P’=I*(P/100)
公式9:T’=P’*R’
公式10:Dt=P’/ ∑P’ * 100%
公式11:D1=D2-2(4+6*SL)和D1’=D2-2(4+6*SL)-1

字母索引:

D:物品掉落排序值,由I和R’确定。数字大的排在前面优先掉落。


D’:物品模拟掉率,各物品I值的权重,百分比形式。


D1:人物dex


D2:怪dex


Dt:物品偷窃模拟掉率,各物品P’值得权重,百分比形式。


I:物品掉落修正值,由I’和R确定,计算时向上取整。


I’:物品理想掉落值,系统规定值,保存在数据库中,跟随在物品编号后面。


M:卡片是否确实掉落。M>=1卡片掉落,M<1卡片不掉落。


M’:卡片掉落值,系统规定值,与I’类似保存在数据库中。取值范围0~10000。


P:偷窃成功率,经典公式计算所得,由SL、D1、D2确定。


P’:物品偷窃修正值,由I与P确定,计算时向上取整。


R:随机数字


R’:每个物品的随机值,用于和各修正值产生掉落排序值。


r1:随机数字的小数状态 1>r1>0


r4:随机数字的整数状态 9999>=r4>=0


SL:偷窃级别


T:偷窃是否成功。T>=1偷窃成功,T<1偷窃不成功。


T’:物品偷窃排序值,由P’和R’确定。数字大的排在前面优先偷取。


X:随机掉落物品数量,由X’、X’’、等等未知因素和随机数R确定。


X’:怪是否容易掉落物品,在数据库中保存。
X’’:全局服务器是否容易掉落物品。
作者: wudigongzi    时间: 2010-9-2 11:49

3q~
作者: 末日飘雪    时间: 2010-9-2 11:49

你要的一定是这个 没见过比这个更详细的
作者: 蕾米莉亚    时间: 2010-9-2 11:53

那篇文的硬伤还蛮多的,特别是在概率计算方面,而且根本上的理论也是基于推测,只是理论和现象契合得比较好。不过现在已经不重要了。
如果还想垂死挣扎,恐怕要换别的思路。也许程序改得天衣无缝了,但也可能还有漏洞可以挖。
作者: richter    时间: 2010-9-2 12:36

程序里面有 if else,when case,实在不行还能try catch。

上面那堆文也太那啥了,完全的暴力破解啊=-=……虽然缘由说得并不算对了,电脑对0这个概念跟1一样的清楚。

要挖漏洞各位可以考虑下掉宝糖和等级惩罚什么的,也许还能有啥发现哦。
作者: ﹏筰尐姐.。    时间: 2010-9-2 13:01

我说他既然处理这BUG你再想新办法去偷一样给你处理了。。。




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