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标题: 相當有意思的帖 [打印本页]

作者: rufus    时间: 2010-6-6 11:00     标题: 相當有意思的帖

http://go2-ru2.appspot.com/_?MT1 ... m11cm9mLy86cHR0aA==
不挂代理:
http://forum.gamer.com.tw/C.php? ... A=35099&tnum=17

也就是說單靠ASPD就能達到服務器設定的攻擊間隔下限?
那么單雙手是否還有意義? 還是說單雙手會有不同的間隔下限?
對于某些達人天生就差乃至沒達人的職業 會比較有意思? 以后流行拿把斧?

或者說這個測試還是僅限于弓/槍達? 用狂亂時間試試呢?

[ 本帖最后由 rufus 于 2010-6-17 06:49 编辑 ]
作者: yukichan    时间: 2010-6-6 15:20

如果服务器确实有设置最低攻击间隔下限的话而且单靠aspd就能达到的话,那么对不同职业差距确实不大

——————
这是我原来蛋疼测试的结果
剑拿单手剑和枪拿步枪都是800aspd的情况下,同时dc+木偶 剑的数字密集度总是没枪多
单独按理论计算,就算排除2段的期望 在基础攻击间隔都是2.0的情况下,因为枪dc只有0.33,枪的数字密集程度是不可能超过剑的。
经过思考,想到在高速木偶后,剑的动作经常被截断变成有数字无动画,而枪因为攻击动画简单,木偶后几乎维持固定举枪动作
最后在修改客户端移除攻击动画后,剑的数字密集程度终于超过枪
————————
所以对以上结果
我觉得需要知道是否是利用“木偶”等手段达到"实际最高攻速"
对于非弓枪,还需要考虑是否移除了攻击动画

Ps: 挂代理后的地址我反而打不开 还需要在挂一层代理,直接给个无代理地址吧

[ 本帖最后由 yukichan 于 2010-6-6 15:22 编辑 ]
作者: surlent    时间: 2010-6-6 16:58

saga9 高攻速殺怪效率
殺一隻藍騎士3秒
技能配置:
打手=
聖騎士技能:刀劍修練,幼長劍修練,追魂刃,2段刺擊,黑暗武器(裝備幼劍,使用劍DC+神風勢力)
神官技能:強身,心靈,配搭一轉狀態99%女神回復
巫師:神風勢力,快速精靈,迷惑武器
鐵匠:火心,攻援,exp 5% up

如果覺得自己攻擊動作大,可以變身為寵物(E.G.小咕咕雞)

P.S. 98騎士359近命中,在港服地獄下使用EXP 雙倍道具,得到24% 經驗值

[ 本帖最后由 surlent 于 2010-6-6 17:00 编辑 ]
作者: aaadhsjk    时间: 2010-6-9 22:05

一只怪!~~~
作者: rufus    时间: 2010-6-17 06:48

巴哈那边挺好的帖就被surlent搅了
真是一点技术含量都没有
作者: Kiyoura    时间: 2010-6-17 15:07

只能說...

樓上+1
作者: 月华雪舞    时间: 2010-6-17 17:58

原帖由 Kiyoura 于 2010-6-17 15:07 发表
只能說...

樓上+1


求传送门
作者: surlent    时间: 2010-6-17 18:09

原帖由 rufus 于 2010-6-17 06:48 发表
巴哈那边挺好的帖就被surlent搅了
真是一点技术含量都没有

你說怎搞?
用實際片段去計算每秒攻擊數量,不是最好的?
還是光看一大量文字/數字比較好?
這是甚麼道理?
所謂實測,影片才是王道吧?
作者: rufus    时间: 2010-6-17 20:20

回那个帖要我认为要满足:
1, 攻速950
2, 能够针对单独目标进行长时间大次数攻击, 并能分辨其次数; 如果能够以尽量小的伤害(即1 or 2), 那么通过统计时间来推得次数, 那是效果更好的
3, 能够有达人/无达人状态下的次数统计数值
4, 能够提供各职业/各武器下的次数统计数值

你没有满足上面的任何一点
看1分多钟连续攻击伤害1/2的影片没有太大意义, 直接提供时间统计结果更有效

这就是那个帖子有意思的地方 也就是你没有技术含量的地方
作者: surlent    时间: 2010-6-17 21:04

原帖由 rufus 于 2010-6-17 20:20 发表
回那个帖要我认为要满足:
1, 攻速950
2, 能够针对单独目标进行长时间大次数攻击, 并能分辨其次数; 如果能够以尽量小的伤害(即1 or 2), 那么通过统计时间来推得次数, 那是效果更好的
3, 能够有达人/无达人状态 ...

我只係為他們示範960攻速下的打怪情況
那有甚麼問題
只是你著眼點去了那些傷害數字
老實說,我只看那堆數字,根本不明白他在說甚麼
影片打出來的才是真實,就是這樣
你覺得那邊ot的話,可以直接跟那邊的版主說

[ 本帖最后由 surlent 于 2010-6-17 21:06 编辑 ]
作者: rufus    时间: 2010-6-17 21:13

你示范了 却没有统计确切次数/时间 所以你沒技术含量
你只看那堆数字 却不明白他在说什么 所以你沒技术含量
影片录出来是真实 却不知道怎么用影片来说帖主的内容 所以你沒技术含量

把一个挺有技术含量的帖 搞得沒技术含量了 所以你很没意思
作者: surlent    时间: 2010-6-18 00:52

原帖由 rufus 于 2010-6-17 21:13 发表
你示范了 却没有统计确切次数/时间 所以你沒技术含量
你只看那堆数字 却不明白他在说什么 所以你沒技术含量
影片录出来是真实 却不知道怎么用影片来说帖主的内容 所以你沒技术含量

把一个挺有技术含量的帖 ...

片段內容可以看到甚麼
自己用眼看就知道
計算的交給觀看的人
不過觀看的人只著重了去那堆傷害之類
我也沒有辨法
根據我目測另一個人在同一地方打
時間比片快了一倍,每一擊傷害也差不多
我只會用片段示範出來
那甚麼技術性分析就算了
理論值wiki應該好詳細有公式了,用文字去說,有甚麼好看
作者: yukichan    时间: 2010-6-18 00:52

原帖由 月华雪舞 于 2010-6-17 17:58 发表


求传送门

楼顶就是

另我数学学的不好,但是我觉得论统计方法,还是巴哈原po的好
作者: surlent    时间: 2010-6-18 00:54

原帖由 yukichan 于 2010-6-18 00:52 发表

楼顶就是

另我数学学的不好,但是我觉得论统计方法,还是巴哈原po的好

我從來沒說他不好
只是示範,就是不知為甚麼人們在著眼去其他地方!
作者: yukichan    时间: 2010-6-18 01:13

原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:54 发表

我從來沒說他不好
只是示範,就是不知為甚麼人們在著眼去其他地方!

因为的示范跑题了,或者说,你的示范给出的结果使得统计精度下降了,对原po来说,是无意义的结果。
——————————————————
你和你朋友的计算方法是没错的,但是有个小纰漏,就是你们的计算出的dps均值和正态分布的均值是有偏差的。这个偏差对统计影响的结果还是很大的。
——————————————————
嘛 你的心意是好的,只是方法不对而已
作者: rufus    时间: 2010-6-18 07:02

原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:52 发表

片段內容可以看到甚麼
自己用眼看就知道
計算的交給觀看的人

这话说的……就没技术含量了啊

原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:52 发表
不過觀看的人只著重了去那堆傷害之類
我也沒有辨法

有贴影片 但却不会去拿影片说明帖主想讨论的东西
这不是你没有办法 是你有办法 却没思考怎么去结合

原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:54 发表

我從來沒說他不好
只是示範,就是不知為甚麼人們在著眼去其他地方!

所以你欠缺的就是用大脑去思考 要思考

原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:52 发表
理論值wiki應該好詳細有公式了,用文字去說,有甚麼好看

现在就是在验证wiki理论值的正确与否 有能够推翻wiki理论值在极限情况时的事实数据 当然好看

原帖由 surlent 于 2010-6-18 00:52 发表 根據我目測另一個人在同一地方打
時間比片快了一倍,每一擊傷害也差不多
我只會用片段示範出來
那甚麼技術性分析就算了


自己承认没技术性 所以你要改啊
如果只是承认 然后就算了 那真是很没有前途的一种想法

你有960攻速的基础 这很好
你能够录影片 这很好

在这两个基础上 实际能做到很好的事情
不应该去贴什么深渊影片 而应该向po中有技术含量的人学习 去找些能够长时间攻击的怪 并降低自己的攻击 或者找物防100的怪
然后录影片 并同时应该有技术地做好数据统计


如果只是一味地承认算了 不加以改进 在我看来对你真是很可惜哟 多用用大脑吧
作者: zkzk02    时间: 2010-6-18 12:13

老伯是數據帝,新月是實踐帝=.=
作者: 月华雪舞    时间: 2010-6-18 13:00

去打蚂蚁岛的黑色杀人蜂好了,左防100     @___,@
作者: surlent    时间: 2010-6-18 15:57

原帖由 rufus 于 2010-6-18 07:02 发表

这话说的……就没技术含量了啊


有贴影片 但却不会去拿影片说明帖主想讨论的东西
这不是你没有办法 是你有办法 却没思考怎么去结合


所以你欠缺的就是用大脑去思考 要思考


现在就是在验证wiki理 ...

你喜歡數據就繼續去
怎麼你不想像是"以樓主得出的數據,去打xx就有這種效果"
你喜歡怎麼理解也可以
你理解為ot,我也沒有辨去
作者: rufus    时间: 2010-6-18 18:48

我没有说过喜欢数据
我没有说过不该去考虑实际效果

或是从实际入手 最终推导出数据公式
或是从数据公式设想入手 通过实测来验证

这两方都是一样好的方法

比较可惜的就是
有了实际效果 却不去做推导其中深层的原理
或者有了不错的设想的公式 却不去做实测验证

你有你的想法 这的确没办法 只是觉得挺可惜的
当然个人想法而已不必介怀啦


不过还是有一点值得对你一提的
不要随便破坏人家的兴趣 而应该为别人的兴趣出一份力
否则自然会让人觉得你很无趣的

[ 本帖最后由 rufus 于 2010-6-18 19:07 编辑 ]
作者: surlent    时间: 2010-6-18 19:14

原帖由 rufus 于 2010-6-18 18:48 发表
我没有说过喜欢数据
我没有说过不该去考虑实际效果

或是从实际入手 最终推导出数据公式
或是从数据公式设想入手 通过实测来验证

这两方都是一样好的方法

比较可惜的就是
有了实际效果 却不去做推导 ...

從何見得破壞?
我只是把960效果拍出來
哪來破壞?
是不是想太多了?
我從來沒說過一句樓主的內容有問題
作者: 咬拖鞋的猫猫    时间: 2010-6-18 19:25

原帖由 surlent 于 2010-6-6 16:58 发表
saga9 高攻速殺怪效率
殺一隻藍騎士3秒
技能配置:
打手=
聖騎士技能:刀劍修練,幼長劍修練,追魂刃,2段刺擊,黑暗武器(裝備幼劍,使用劍DC+神風勢力)
神官技能:強身,心靈,配搭一轉狀態99%女神回復
巫師:神風勢 ...


小白问一句:为什么变成小咕咕鸡就减小动作幅度?本来960攻速就看见一个人站在那里,举刀的动作都没有,那鸡看起来一踩就爆的样子...实在觉得很好玩
还有变鸡的话应该就没人凭依项链是吧,那巫师上哪里?不会掉下来啊

[ 本帖最后由 咬拖鞋的猫猫 于 2010-6-18 19:36 编辑 ]
作者: 手办女    时间: 2010-6-18 19:45

转身砍一刀的动作大还是小鸡单纯跳起来的动作幅度大?这样想一下就能明白,正如为什么手机会被日服众称为神器一个道理
至于凭依,你先变小鸡再pe上去不就行了么
作者: 咬拖鞋的猫猫    时间: 2010-6-18 19:55

变成鸡就不能再被上了哦...实测表明..
作者: photonkid    时间: 2010-6-18 20:20     标题: 回复 #24 咬拖鞋的猫猫 的帖子

=x=变了之后取下项链,还会维持那个样子的啦……再捡其他的魂链就可以了

別把眼光都集中到99騎士打深淵有多快
這只是一個測試的場地和一個測試的帳號和被試驗的怪物

巴哈楼主所指的歪楼确实容易误导看官注意力,所以比起纯水,更令他难以接受吧

其实想问的是,骑士到了110参加rvr的实用性是否超越同等剑,或者有什么VIT型以外的好处?
不然,升骑士的理由就是因为骑士升得快,感觉怪怪的=3=

[ 本帖最后由 photonkid 于 2010-6-18 20:21 编辑 ]
作者: rufus    时间: 2010-6-18 22:16

原帖由 surlent 于 2010-6-18 19:14 发表

從何見得破壞?
我只是把960效果拍出來
哪來破壞?
是不是想太多了?
我從來沒說過一句樓主的內容有問題


明显的那边LZ已经很清楚的说你离题了
你还继续说

那到底算是不知趣的人呢,还就是个无趣的人呢
作者: 日轮列光    时间: 2010-6-18 22:44     标题: 回复 #24 咬拖鞋的猫猫 的帖子

其实应该是正常的打怪装备先让三魂开始凭依,然后用驯兽变成小鸡,再取下项链穿回原来装备即可。
作者: surlent    时间: 2010-6-18 23:37

原帖由 rufus 于 2010-6-18 22:16 发表


明显的那边LZ已经很清楚的说你离题了
你还继续说

那到底算是不知趣的人呢,还就是个无趣的人呢

根本是樓主也像你一樣
著眼點完全不對
樓主說是就是喔?
我從不覺跑題
作者: joshuakg123    时间: 2010-6-19 01:45

再討論無謂的話題上也是沒有用
談論回實際的話題上吧@@
我有一個看法
很多人說槍是動作廷遲引至攻速慢
但我覺得這沒關係
雙手劍的動作也很大但也能達很快
我覺得是因為槍手扣除子彈的動作影響了封包的傳送
一般dc系只會是封包出->入
但用槍手要扣除子彈的話會引至更多封包的運送
因此網絡廷遲大的人就會慢下來
相反網絡廷遲快的人就會快起來
所以我認為是子彈扣除的問題,並不是動作廷遲的問題~
有沒有懂私服的人可以改一下遊戲
改至不扣除子彈也能射
測試一下這假設是否正確??

[ 本帖最后由 joshuakg123 于 2010-6-19 01:55 编辑 ]
作者: rufus    时间: 2010-6-19 07:50

就是个不知趣 有点自我中心还不自觉



LS的说法挺有意思的

首先补充一点,也是我自己经过实测的,从客户端修改枪的攻击动作到双手剑的攻击动作,并不能提高实际攻击速度。也就是说,纯粹的客户端限制是可以被排除的。
像LS说的封包太多造成是可能的;或者是说服务器端就有一个攻击间隔下限的设置,枪与双手剑不同。

谈谈封包吧

如果让我个人来设计这块内容的话 对双手剑这类无消耗的 会和行走一样 做状态改变封包

所谓状态改变封包就是改变人物的持续状态这类的意义
行走封包有两种处理方式,其一,直接传输行走目的的目标坐标点,其二,传输行走目的的方向和行走速度,第一种处理方法就是非状态性的封包,而第二种状态则是状态性的封包
状态性的好处有很多
首先就是服务器开销小,想象要过一张图的话,用非状态的方法一,要用许多次客户端-服务端传输才可以完成;如果用状态性的方法二,只要在改变方向时传输就ok了
其次就是容易做到服务器限制,靠非法工具去加速走路之类的只靠客户端限制而造成的这类问题

同样的剑之类无消耗的攻击方式,完全也可以做状态改变封包。开始攻击~接获其他技能、行走封包而停止攻击 or 怪死亡 返回客户端。而不需要每次攻击都返回个包给客户端,预先算好一些伤害值给客户端让客户端慢慢展现就ok了。

但是有消耗的话,如果要做到精确确认消耗,那么状态改变封包就是不太可行的了,也就是LS说的必须每个子弹消耗就要回传客户端一个封包了。
不过,实际上设计时也完全没有必要做的那么精确,在攻击开始时服务器计算一下攻速,折算成消耗完需要的时间,只要到消耗完再发个包就行了,中间的还可以搞状态性,客户端的消耗物减少搞客户端按攻速折算模拟最后在攻击状态结束时再和服务端确认就ok了。

以上都是简化的说法,其实会有很多细节,请不要就以此盖全了。


不过实际上的重力社呢?按木偶能加攻速这扯淡的结果说明了,攻击都没有做状态性封包。所以说这系统啊……

如果都不是状态性封包,那么如果设计优良的实时返回封包的话,完全可以把一次攻击的返回封包中附加上攻击消耗品减少的返回信息。当然上面只是我个人的想法,如果设计不优良的话,那就是LS说的两个包了。

即,如果优良设计,不会出现LS的说法;如果不优良的设计,可能会有LS说的两个包的情况。
个人是比较愿意是前者的情况啦……枪攻速慢是服务器上预定好的限制啦

以上都是个人思考的结果,还是需要LS说的实测方法
PS. 不过这个实测也是,如果私服的实现与官方的不同的话,这个测试结果就难说有参考价值;或者即使不消耗,回传消耗物减少的封包仍存在的话,也难说

[ 本帖最后由 rufus 于 2010-6-19 07:57 编辑 ]
作者: エンジェ    时间: 2010-6-19 09:34

DEM的枪不扣弹
会不会被2雪hx我不知道↓
1.sf里按木偶和官方一样可以加速
2.但sf设的攻击间隔下限和官方有可能不同,所以这方面的数据没意义

ps:加速走路在官方加越多越容易被断线

[ 本帖最后由 エンジェ 于 2010-6-19 09:38 编辑 ]
作者: joshuakg123    时间: 2010-6-19 10:36

原帖由 rufus 于 2010-6-19 07:50 发表
就是个不知趣 有点自我中心还不自觉



LS的说法挺有意思的

首先补充一点,也是我自己经过实测的,从客户端修改枪的攻击动作到双手剑的攻击动作,并不能提高实际攻击速度。也就是说,纯粹的客户端限制是 ...

也許eco在物品消耗方面的準確性真的很高
無聊一測試(當然是不準確的)就像食果汁一樣,無論多努力按也不會使用超出某數量的果汁
會不會和消耗子彈相同原理?
經不準確測試5秒使用子彈量是39,那就是1秒只能7-8槍
而食水方面5秒不停地瘋狂按喝果汁的熱鍵是41支1秒,那就是1秒8支(很接近??
而食水的攻速間距意外地跟我槍的攻速很接近
不過也只是不準硬的測試
還有待找到能正確測試出真正槍攻速慢了的理由

[ 本帖最后由 joshuakg123 于 2010-6-19 10:56 编辑 ]
作者: 飞雪の轨迹    时间: 2010-6-19 11:25

哪需要用上模拟器,DEM的枪就是不扣子弹的
某人的DEM用枪的,攻速和剑骑比还是相差很多,详细可以把我们打本气龙的视频拿出来研究
个人的猜测,导致弓枪系速度慢的原因,可能是弓枪在攻击前存在一定蓄力时间的判定
简而言之,弓枪系在普通攻击时,即使不按住左键蓄力,也会因蓄力判定的存在而导致速度变慢

不过老伯在上文中说过把弓的攻击方式改成双手剑也没有明显的效果,其实动作改双手剑后是不是还有按住左键蓄力的这个存在,如果有的话,我想可能原因就出在这了……
作者: joshuakg123    时间: 2010-6-19 11:48

原帖由 飞雪の轨迹 于 2010-6-19 11:25 发表
哪需要用上模拟器,DEM的枪就是不扣子弹的
某人的DEM用枪的,攻速和剑骑比还是相差很多,详细可以把我们打本气龙的视频拿出来研究
个人的猜测,导致弓枪系速度慢的原因,可能是弓枪在攻击前存在一定蓄力时间的 ...

可能是就算不用子彈也需要傳送消耗子彈的封包確認?
如果沒子彈比起有子彈射出的攻擊間距有否加快了?
要蓄力時間的也有可能
但看見網絡廷遲底的人槍的攻速都會很快

[ 本帖最后由 joshuakg123 于 2010-6-19 11:49 编辑 ]
作者: Bomb_Dance    时间: 2010-6-19 12:23

原帖由 咬拖鞋的猫猫 于 2010-6-18 19:25 发表


小白问一句:为什么变成小咕咕鸡就减小动作幅度?本来960攻速就看见一个人站在那里,举刀的动作都没有,那鸡看起来一踩就爆的样子...实在觉得很好玩
还有变鸡的话应该就没人凭依项链是吧,那巫师上哪里? ...

参考ECO Wiki︰
http://ec.gamedb.info/wiki/Status.html#ASPD
>>ただし、ココッコーなど一部の(?)ペットにメタモルフォーゼすると、片手も両手も2.0になる
简单来说,原本双手剑基本攻击时间是2.4,不过变成小咕咕鸡后,便成了2.0。
也就是说,用单手武器的人,是不用变小咕咕鸡,因为是没有实际作用的。
原帖由 rufus 于 2010-6-19 07:50 发表
首先补充一点,也是我自己经过实测的,从客户端修改枪的攻击动作到双手剑的攻击动作,并不能提高实际攻击速度。也就是说,纯粹的客户端限制是可以被排除的。

再次参考ECO Wiki
http://ec.gamedb.info/wiki/Skill/Gunner/Explanation.html#ibe09e96
>>強力なスキルではあるがボウディレイキャンセル同様近接武器のディレイキャンセルと比べ効果は低い。
http://ec.gamedb.info/wiki/Skill ... ation.html#jb9c23c4
>>弓・銃の場合、DCよりも若干速い。
主要问题根本不是动作,而是刷枪之达人,本身就比不上近战系的达人技强。甚至用上魔导的狂乱时间,效果也比刷枪之达人好。

[ 本帖最后由 Bomb_Dance 于 2010-6-19 12:29 编辑 ]
作者: 小花貓    时间: 2010-6-19 15:37

surlent那"短片便可, 數據不用"的問題
讓我突然想舉個例子...

為何很多公司都要做research呢?
一間店舖的營業額, 以surlent的想法來說的話
直接看閉路電視中店中有多少人, 再直接看其net profit便可以了
為何還要看其負債能力, 商標價值等等呢?
因為這才可以全方面了解一間店舖的情況
只看其單方面而無視了其他部份
最終有bug也不知道
到了清盤時都死得不明不白
作者: rufus    时间: 2010-6-19 18:20

原帖由 Bomb_Dance 于 2010-6-19 12:23 发表

主要问题根本不是动作,而是刷枪之达人,本身就比不上近战系的达人技强。甚至用上魔导的狂乱时间,效果也比刷枪之达人好。

这个我也实际试过过,用狂乱时间之后,比直接枪达有少许地、仔细感觉还可以感觉到地速度提高(从公式看就是-30%攻击间隔和-50%攻击间隔)
但是还是比双手剑达人之后慢许多,相当明显的差异,更不必提单手剑了
不过我的延迟也就是30~50的普通水平,不知道只有1X或者个位数的延迟会怎么样
作者: Bomb_Dance    时间: 2010-6-19 19:21

原帖由 rufus 于 2010-6-19 18:20 发表

这个我也实际试过过,用狂乱时间之后,比直接枪达有少许地、仔细感觉还可以感觉到地速度提高(从公式看就是-30%攻击间隔和-50%攻击间隔)
但是还是比双手剑达人之后慢许多,相当明显的差异,更不必提单手剑了
不过我的延迟也就是30~50的普通水平,不知道只有1X或者个位数的延迟会怎么样

寡人计算机和网络,网络延迟约是5ms左右,不过偏偏瓶颈在CPU上(Core2Duo E7200),不适合作测试。
作者: joshuakg123    时间: 2010-6-19 22:11

原帖由 Bomb_Dance 于 2010-6-19 19:21 发表

寡人计算机和网络,网络延迟约是5ms左右,不过偏偏瓶颈在CPU上(Core2Duo E7200),不适合作测试。

超超佢
上4.0
作者: gogo123x    时间: 2010-6-23 05:28

原帖由 rufus 于 2010-6-19 18:20 发表

这个我也实际试过过,用狂乱时间之后,比直接枪达有少许地、仔细感觉还可以感觉到地速度提高(从公式看就是-30%攻击间隔和-50%攻击间隔)
但是还是比双手剑达人之后慢许多,相当明显的差异,更不必提单手剑了 ...

弓達根據目前wiki資料上寫的是200%攻擊速度,而狂亂時間為175%(原-50%間隔)
實際上測試的時候目測畫面數字密度,弓達似乎比狂亂來的快<=證實只是網路反應速度不穩或是弓達的效果比較明顯,實際全速還是狂亂快
狂亂驗證確實為175%攻速。

另外今天突然想到一些測試方案,像是劍客拿弓道部的弓狂戰化來看最高攻速
拍了影片後進行了畫格紀錄
設備為E8200 2.66G OC 3.2G,8600GT DDR3 256M
測試人物為ASPD 954,具體延遲不明(使用代理,對代理反應為7~9ms,故延遲必為此值以上)
觀察方法為看箭矢使用量(無投武製作,1:1消耗),找到第一個箭矢減少的畫格,再找到怪物死亡後的第一個畫格取資料

其他測試條件: 弓達
起始畫格        結束畫格        畫格數        起始箭矢        結束箭矢        箭矢量        經過時間                每秒次數       
49        115        66        630        609        21        2.2                9.545454545       
162        200        38        608        595        13        1.266666667        10.26315789       
228        324        96        594        564        30        3.2                9.375       
340        382        42        563        549        14        1.4                10       
395        415        20        548        542        6        0.666666667        9       
509        532        23        541        534        7        0.766666667        9.130434783       
554        598        44        533        518        15        1.466666667        10.22727273       
648        720        72        517        492        25        2.4                10.41666667        開始木偶
723        762        39        491        477        14        1.3                10.76923077        |
801        870        69        476        456        20        2.3                8.695652174        木偶結束(這個是按很快)
890        958        68        455        432        23        2.266666667        10.14705882       
1080        1157        77        431        405        26        2.566666667        10.12987013       
1198        1283        85        404        374        30        2.833333333        10.58823529       
                                                平均                9.868310293       

其他測試條件: 弓達+狂戰士狀態
起始畫格        結束畫格        畫格數        起始箭矢        結束箭矢        箭矢量        經過時間                每秒次數       
224        254        30        355        346        9        1                9                (剛狂戰誤差高?)
258        269        11        345        339        6        0.366666667        16.36363636       
363        396        33        338        320        18        1.1                16.36363636       
551        583        32        318        301        17        1.066666667        15.9375       
587        614        27        300        286        14        0.9                15.55555556       
700        708        8        284        280        4        0.266666667        15       
816        831        15        279        271        8        0.5                16       
939        963        24        269        256        13        0.8                16.25       
967        978        11        255        249        6        0.366666667        16.36363636       
996        1013        17        248        239        9        0.566666667        15.88235294       
1017        1031        14        238        232        6        0.466666667        12.85714286       
1032        1038        6        231        228        3        0.2                15       
                                                平均                15.04778837       
                                                其餘平均                15.59758731

其他測試條件: 弓達+狂戰士狀態
起始畫格        結束畫格        畫格數        起始箭矢        結束箭矢        箭矢量        經過時間                每秒次數       
70        85        15        492        484        8        0.5                16       
89        108        19        483        473        10        0.633333333        15.78947368       
119        139        20        472        461        11        0.666666667        16.5       
257        270        13        459        452        7        0.433333333        16.15384615       
366        376        10        451        446        5        0.333333333        15       
393        414        21        445        434        11        0.7                15.71428571       
526        541        15        433        425        8        0.5                16       
701        704        3        424        422        2        0.1                20                (畫格太少,誤差提高故剔除之)
                                                平均                15.87965794

其他測試條件: 弓達+狂戰士狀態(打玩家的較長時間測試)
起始畫格        結束畫格        畫格數        起始箭矢        結束箭矢        箭矢量        經過時間        每秒次數
782        907        125        777        714        63        4.166666667        15.12
934        1206        272        708        567        141        9.066666667        15.55147059
1232        1355        123        561        499        62        4.1        15.12195122
1384        1654        270        492        357        135        9        15

其他測試條件: 狂戰士狀態(打玩家的較長時間測試)
起始畫格        結束畫格        畫格數        起始箭矢        結束箭矢        箭矢量        經過時間        每秒次數
239        647        408        675        536        139        13.6        10.22058824
674        795        121        531        490        41        4.033333333        10.16528926


目前看起來954攻速的速度極限約為15.2~15.3下/秒左右,無DC情況為10.18下/秒左右
由1/(基本攻擊時間*(1000-ASPD)/1000)=攻擊次數可推出基本攻擊時間為2.14左右?
然後弓達的效果不是-33%攻擊間隔,就是+50%攻速(兩者在數值上一樣)


題外話: 弓/槍按木偶非常的難按,如太早按才剛抬起來的武器又會放下,攻速反而下降
如不靠木偶,直接攻擊以我的網路只能打到10下/秒
另外在狂戰測試時,常常發生劍客距離外就把怪殺了,結果沒經驗

[ 本帖最后由 gogo123x 于 2010-6-27 02:28 编辑 ]
作者: kotoko520    时间: 2010-6-23 11:15

tets!之前在本論壇長篇文章一直無法修正編碼錯誤!
若往後文章編碼不正常請板大能幫忙修正...
作者: kotoko520    时间: 2010-6-23 11:57

首先在下很感謝港版等等玩家有去關照在下的測試文
也在這篇之前先說明一下
在下的文法有些詭異(真的很詭異...)或許某時候後會造成讀者的誤解
所以看得懂的人請幫忙指示在下如何修正文法

另外~在下是澳門人~廣東話等都很OK...只是文法很差很差很差...(旁:你根本是語言系統短路了)

在下是該篇發文者
發文原因源起前段日子某篇獵人文章
討論中有達人1秒多2箭的效果

接著後期跟朋友討論等
是希望在下有空就把全武器測試數據實際呈現出來
朋友表示~因為很多人很想知道武器的極限攻擊速度
但是礙於網路連現狀況,所以以網路"能達成"的最佳速度來呈現給各位
所以在下也在文中呈現在下以及另一測試者的主機配備以及網路以及"TCP延遲"
(W7才能看的到的樣子,工作管理員>效能>資源監視器>具有網路活動的處理程序(勾選ECO)下面會有一個TCP連現打開就可以看到了)
發現標準理想的延遲為30~40內(50~70開始有打慢的感覺...至於再上去就....)
或許延遲0~10是最好的...可是實際上那是不可能的(有朋友住在機房附近...最低也只到15...只有一瞬間的樣子)

所以在下就用最標準的網路速度來測試
為求的是
各為使用者的網路也能接近到在下實際測試的對照
(其實在下覺得WIKI的標準理論值有點夢幻...因為那太難達成了...除非你是直接在遊戲的伺服器旁邊直接連線遊戲或許可行...)

題外話~
在下以前在做記憶體相關的地方工作過
SMT組長每天都在計算生產以及需要的IC還有拋料數...(看他那樣子每次算都在抓狂...-  -|||)
所以對這種差異太大的數據實在不是很理想...呈現出的落差太大
就如"rufus"版友說明的一樣...

至於在下會說某篇離題了...
是因為在下本篇屬於測試文
並不是對於"甚麼職業在哪打怪幾秒"這樣就能回答的...
況且再傷害直落差達1/3的差距拿去測試差異真的太大了...(包含MISS等等!)
別忘了追魂刃+20%打手本身的傷害差異100都會有差落差
(簡單說...打一隻HP100的怪...一下51是兩下...99也是兩下...打隻巴克落差再一定範圍都還是會再接近秒數!...可是卻不能拿來"測試"所以再下才說離題了)
[另外攻擊一下一千來算巴克也才打一百下...在下一下1滴打HP1000是ㄧ千下!拿以上的說法,在傷害直落差太大的時後測試數據都會有很大差異]
緊接著二段技能系列到底是每一次攻擊20%機率發動...還是10次?100次?1000次?的20%?這也會有很大差異所以在下才會希望排除這些技能
更別說文章中"又題及到那時剛好斷援手"...
太多技能都會影響測試效果...這樣給讀者看起來感覺得不出更理想的效果

最後~
在下是理論派 同時也是實際派的
理論歸理論
實際上達不到的概念是沒意義的
因為那只是一種美麗又不切實際的夢
況且也不是很多人的電腦以及網路能達到這種夢的邊緣
拿這些理論上去...讀者其實不是很想看
因為畢竟看WIKI上的素據就好...沒必要再搞篇測試浪費時間
最重要的是
讀者的設備及網路能達成的最佳標準值

[ 本帖最后由 kotoko520 于 2010-6-23 12:08 编辑 ]
作者: kotoko520    时间: 2010-6-23 12:16

另外...
發表巴哈還沒貼上的測試數據

(抱歉因為在下需要等朋友考試完成才有左防100的騎士...所以一直有卡著~其實已完成單手矛跟單手劍了達人下去是明顯有差異的)
這裡是單手矛 單手刀的測試時間...還不夠多不想PO到巴哈
被打人物HP1000 左防100!傷害只有1
騎士
單手矛功速960
無達人
2:43.954
2:44.972
有達人
1:49.514
1:48.521

攻擊速度952
無達人
2:50.873
2.50.626

有達人
1:57.297
1:56.474

竹刀功速952
沒達人
2:51.250
2:57.507

竹刀沒完成是因為測試過程中TCP已經高漲...所以直接停止測試了
有無達人效果很明顯!
但是在攻擊速度952以及960上實際沒有太大差異...
再下覺得實在不需要多花這將近10點的點數去拼到960...除非你打一隻怪需要到1000下以及10000萬
那樣就會很明顯的差異

測試效果還可以給大家參考950跟960的對比...
有沒有點到960的需求(畢竟需要自己的靈活達93[含裝備]不含JOB+強身)


另外
這是朋友需求的單次數據
由於有2段次效果所以不列入測試文的正篇
額外需求
二段刺 952達人 雙手矛
1:40.642
二段刺 952達人 系劍
1:37.113
以上單手雙手的武器時間差異
這邊在下不能給予各位保證是否因為二段刺落差影響
還是說某些武器真的到一定程度上速度是沒多大差異...

畢竟之前拿小刀去測試950跟960時間是接近相同的
而單手矛單手刀的差異不算很大

[ 本帖最后由 kotoko520 于 2010-6-23 12:20 编辑 ]
作者: kotoko520    时间: 2010-6-23 12:33     标题: 回复 #40 gogo123x 的帖子

其實在下覺得啦...
弓槍卡片...刺等等丟武器的攻擊方式
本身就是再用道具...
然後還要再去暗木偶啊...吃補品啊
會多多少少卡住的感覺...
所以在下重來不想按木偶
按的越快卡的更明顯的感覺...

反正還是對雙手輕鬆一點比較好




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