原帖由 丁骨牛排 于 2010-5-4 12:54 发表
每1点属性点+的1%抗性和装备或者卡片的抗性怎么算
如果是加算的话...
感觉真是这个版本的话那以后GVG就只剩下强攻了,没有什么状态骚扰的概念了
原帖由 丁骨牛排 于 2010-5-4 13:49 发表
1.5相对来说要凑到100L100I还是简单的
那样就不用衣服了
一些不严重依靠I和L得职业还好,要解放衣服还有属性点上的代价
但是比如I做输出的职业就很赚了,像是CM心灵瓶子这类不需要近身的连暗神或者100L的必要 ...
原帖由 丁骨牛排 于 2010-5-4 18:08 发表
就算I再怎么低影响,I高了威力还是有一定程度提高的
那既然100I可以免疫状态同时对自己输出还有强化
相对那些+I对输出没影响的不是赚了吗?
好像我的回复和“死抱着和现在一样的配点法则”没什么关系吧
...
原帖由 丁骨牛排 于 2010-5-5 06:24 发表
那还不是一样吗?如果你CM想要解放衣服必须凑100I,你QL想要解放衣服也要凑100I
同样是为了解放衣服同样是花了属性点,CM输出有强化QL输出没强化不就是赚了?
其实说到底就是JRO说的,属性点的作用不明显了 ...
原帖由 matthewii 于 2010-5-4 22:46 发表
因为不加INT也没关系,所以那些法系也可以把点加到其他上面,甚至就算是加高STR也没什么不可以。本来可以这么自由的配点,反而因为异常状态的公式更新被限制了,还是要和现在一样把思路回归到INT优先上。你 ...
原帖由 rolongc 于 2010-5-5 20:39 发表
Renewal的宗旨就是素质点平均化,换句话说就是所有属性都重要有用.不管你用的是什么职业,近身攻击的也好,远距离魔法的也好.没有毫无用处的属性点. 反之如果还和现在一样光加属性在1,2项上其他都是1,反而在 ...
原帖由 lolicon 于 2010-5-5 07:52 发表
不这么觉得。。
3转的状态虽然很厉害
但是现有的这些状态依旧不能达到忽略的地步
反过来思考,如果人人都把注意力放在新出的状态抗性上而相对忽略旧有的
只要有那么一小部分人依旧采用老状态进行攻击的 ...
崩裂、暴風 隕石、怒雷 | 怒雷:由280%x4提升為330%x4。 崩裂:由100%x5提升為125%x5。 隕石:由100%x35提升為125%x35。 暴風:由500%x10~15調整為570%x10。 取消三下凍結,一級每下25%凍結,十級每下70%凍結。 單獨使用的效果下降了,配同時怒雷的效果上升了。 |
嚴冬 Lv5 | WL_JACKFROST |
後延遲2秒。 對[ 寒冷 ]狀態對象專用。影響半徑13格。 MATK2500%,水屬。給予100%舊冰凍狀態30秒。 2010/04/14:調整傷害值計算式。 對於未受到[ 寒冷 ]的對象也可以使用。 new! 未寒冷時,MATK600%,job50時,900%。 有寒冷時,MATK2500%,base150時,3750%。 打不到隱匿的對象。 |
原帖由 celestials 于 2010-7-20 16:36 发表
技能的状态施加几率和素质点的抗性几率是加算的??至少现在是乘算的,如果加算的话防止被冰连100i都不需要了。因为100%施加冰冻的技能是不存在的。。
原帖由 theodore 于 2010-8-26 02:41 发表
等级落差冰冻我认了,但是吃了水元素的霜冻,我纯素质100I(算加成12就110+了)的主教冰冻时间和1I纯素质的CK冰冻时间几乎一样- -
原帖由 theodore 于 2010-8-26 02:41 发表
等级落差冰冻我认了,但是吃了水元素的霜冻,我纯素质100I(算加成12就110+了)的主教冰冻时间和1I纯素质的CK冰冻时间几乎一样- -
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