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标题: [历史] [猫窝]日本Renewal聲明稿 [打印本页]

作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 00:26     标题: [猫窝]日本Renewal聲明稿

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地址:http://cat.time-loop.net/htm/Renewal/jap100129.htm

於2010/01/29發表的聲明稿。
在日測R第二期(2009/10/27結束)後,預定在2009/11月~12月發表的第三期聲明稿,
延期直到2010/01/29號早上仍在韓日雙方審議中,至晚上才發表出來。

關於轉職
韓國:baseLv99可三轉。轉生/未轉生,三轉後有差異
日本:baseLv90可三轉。轉生/未轉生,三轉後無差異

保留舊版的部份:
●各素質的意義、重要性
●ASPD到190的上升曲線
(到190為止簡單,到193困難)
●物理攻擊的武器依存度
●關於魔物的設定
●取得經驗值與物品、不受等級影響
●轉生二轉為止的升級所需經驗值
●包含精煉效果的DEF

導入新版的部份:
●裝備盾牌時的ASPD變化

希望玩家提供意見的部份:
●無詠唱是否保留
(這點韓日雙方持相反立場且非常堅持,所以希望參考玩家意見)

遊戲內角色圖像
●韓國也在修正中

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日文原文:

ラグナロクオンライン運営チームです。

現在進行しております、エボリューションプロジェクトによる
リニューアルプランについての進捗と
仕様調整状況についてご報告させていただきます。
※なお、後日同内容をエボリューションプロジェクトページでも
 ご報告させていただきます。

当初、昨年11月~12月にかけて発表させていたく予定でおりましたが、
遅くなりましたことをお詫び申し上げます。

3次職実装に伴うリニューアルプランを日本に導入するにあたりましては、
「現在の日本仕様を改めて参考値に用い、
 現在のプレイアビリティをできる限り維持すること」
を両社の目標と定めて協議を重ね、
現在までに下記の点が決定しております。

<現在の日本仕様のプレイアビリティを維持するもの>
 ●各ステータスの意味、重要性
 ●ASPD190までの上昇曲線
 ●物理攻撃に対する武器のAtk値依存度
 ●モンスターに関する設定
 ●取得できる経験値、アイテムはレベルに依存しない
 ●上位2次職までのレベルアップに必要な経験値
 ●精錬効果を含むDEF

<新規導入を予定しているもの>
 ●盾を装備することによるASPDの変化

<仕様に関してユーザーアンケートを予定しているもの>
 ●固定詠唱と無詠唱について

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■韓国リニューアルから日本リニューアルへの変更点
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●1:ステータスの重要度
 <日本リニューアルを行うための課題>
  レベルが上がっても強さの差が感じられない。
  ステータスの振り方によるキャラクターの特徴が消えている。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様と同様の成長感が得られるように仕様調整をいたします。

等级上升变强的感觉没有了,因为1.5属性点作用低各种不同加点的角色特征也没了
说会调整...

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●2:ASPDの低下
 <日本リニューアルを行うための課題>
  ASPDが全般的に下方修正されている。
  爽快感がなくなった。
  盾を装備した際にASPDが低下する新システムの是非。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様で各キャラクターが達成しているASPD(190まで)
  に関しては、下方修正を行わず現在の仕様を維持します。
  その上で、ASPD191~193を達成させるための難易度を上げていきます。

  盾を装備している時のASPD低下については、低下自体を抑える、
  あるいは低下する代わりに別の効果が付くものを用意するなどの形で、
  盾の効果、アイテムのバランスを調整いたします。

JP意见是现有能190的继续保持,然后191~193难度上升
盾降ASPD似乎被接受了


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●3:固定詠唱と無詠唱
 <日本リニューアルを行うための課題>
  無詠唱がなくなることの是非。
  固定詠唱自体のバランス調整が取れていない。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様で実現している「無詠唱」という状態について、
  両社の見解が大きく異なっております。
  そのため、後日ユーザーの皆様に、「無詠唱の是非」について
  アンケートを実施させていただく予定です。

 【グラヴィティ社の見解】
  当初の企画意図では、無詠唱を達成するキャラクターが
  多数出ることを想定していませんでした。
  しかしながら、様々なアイテムやスキルを利用することによって
  無詠唱が達成できるようになってきています。

  ゲームバランス上、無詠唱が行えるキャラクターと、
  行えないキャラクターの性能差が大きいこともあり、
  結果として無詠唱達成時の効率が高すぎることから、
  ペアプレイが主流となってしまっています。
  パーティープレイを阻害する要素となっていないか検討を続けた結果、
  固定詠唱時間を入れることでバランスを保つという考えに至りました。

  また、3次職のスキルをデザインする際に、
  無詠唱を前提として企画を検討することに
  ゲームバランスの限界を感じたことも要因のひとつです。

  したがって、無詠唱でスキルが発動する状態を廃止し、
  スキルの連続使用に一定の制限を入れたいと考えています。

 【ガンホーの見解】
  リニューアルを行うにあたっては、現在の日本仕様におけるステータスや
  アイテムの価値を保全することが重要だと考えています。
  無詠唱を撤廃すると、そのために振ったステータスや
  入手したアイテムが無駄になってしまうため、
  該当するユーザーや無詠唱を目指しているユーザーからの
  反発が大きいのではないかと予想されます。

  そのため、無詠唱が存在するというルールを維持したまま、
  別の方向でスキルバランスを調整していきたいと考えています。

无念保留与否以及是否加入固定念,JP意见是继续可以无念

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●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
 <日本リニューアルを行うための課題>
  ステータスを上げる意味が失われる。
  カードを含めたアイテムの価値が変化する。

    ↓↓↓↓↓

  「●1」のとおり、ステータスの価値に対し、
  現在の日本仕様を考慮した仕様調整を行います。
  物理攻撃に関しては、具体的には、
  物理攻撃時のステータス(Str)の依存度を高める形で修正を行います。

JP意见是1.5对武器依赖太大,卡片、属性点的意义失去了
说会修正..

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●5:モンスターに関する設定
 <日本リニューアルを行うための課題>
  各マップでのレベル帯が固定されてしまう。
  モンスターの個性がなくなり、単調になった。
  ソロで倒せる敵が多く、パーティーを組む意味が見出せない。

    ↓↓↓↓↓

  モンスターの経験値、配置等の一部設定は、
  今後日本で独自に調整することになりました。
  また、今後ともモンスターの設定に関しての
  調整協議を両社にて行っていきます。
  したがって、現在の日本仕様のプレイアビリティを考慮した設定を行います。
  モンスターへの必要HitやFleeが高く、
  特に序盤の育成が困難となっていた点についても、
  仕様調整により日本リニューアルでは緩和されます。

怪物调整..这个似乎随便吧,最多就当旧外观的新怪物..

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●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
 <日本リニューアルを行うための課題>
  狩場選びに関する自由度がなくなった。
  遊び方を強制されている。

    ↓↓↓↓↓

  戦闘対象とするモンスターをレベルによって固定化するシステムは、
  ゲームプレイの自由度に制限をかけてしまう印象が大きいため、
  日本での導入は行いません。

战的是那SB的等级差异强化弱化系统,JP意见是严重影响自由度
重利!!这个系统砍了吧!!!


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●7:レベルアップに必要な経験値
<日本リニューアルを行うための課題>
  低レベル時の育成が困難になった。
  逆に高レベル時の達成感も低下した。

    ↓↓↓↓↓

  既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
  3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。

经验值,相对来说随便了..

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●8:防具の精錬効果が低下している
<日本リニューアルを行うための課題>
  DEF計算式が変更になったため精錬値の効果が薄れた

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様での防具の使用感、価値などの
  プレイアビリティを維持した上で、精錬値の上方修正も含めた
  新たな物理防御力計算式を開発いたします。


1.5精练的意义变小,说会修正...

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■3次職に関するご報告
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●3次職への転職条件
 <韓国リニューアルの状況>
  3次職へは、2次職・上位2次職どちらからも、
  BaseLv99達成時にクエストを受けることにより転職可能。

    ↓↓↓↓↓

 <日本リニューアルでの実装>
  3次職へは、上位2次職BaseLv90以上のキャラクターが
  クエストを受けることにより転職可能といたします。
  2次職から転職した3次職と、上位2次職から転職した3次職とで、
  習得スキルに差が出ることにより、パーティ結成時などの
  募集条件に混乱が発生することを懸念したため、
  3次職への転職条件を一本化いたしました。
  ただし、転生や上位2次職への到達難易度については
  今後の検討課題として、調整していく予定です。

JP意见是不用99就可以3转,貌似这个无所谓吧...

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●公平パーティー経験値取得システム
 <韓国リニューアルの状況>
  ノービス、スーパーノービス、忍者、ガンスリンガー、
  テコン系の職業など、3次職になることのできない職業が、
  3次職との公平パーティーを組めない。

    ↓↓↓↓↓

 <日本リニューアルでの実装>
  3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで
  3次職との公平パーティーが組めるよう対応を行います。
  また、これらの職業に対する仕様の追加(拡張)も
  今年度に計画されております。
  それまでの対応として、公平パーティーに関する仕様変更を調整中です。

争取被重利社无视了的超初、忍者、枪手福利

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●3次職のグラフィック

 現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの修正作業が進行中です。
 それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています。

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感想:
重利被JP吃死死的啊...
不过提的意见都很对感觉

希望到时候装到CRO不是一个奇怪的版本

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 01:35 编辑 ]
作者: lolicon    时间: 2010-1-30 00:36

废话,一个2、3千人的服务器,怎么跟一个6、7万人的服务器比。。。
除非那些棒子的脑袋是真抽住了,大把的银票都不赚
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-1-30 00:41

啊哈哈哈11区群众果然够墙
但是那个无念是怎么回事喂!你们对游戏的理解就只有这种程度吗!
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 00:42

CRO鼎盛时候不知道几W?

话说照这样1.5几乎被JP否定光了...
作者: 还没想好名字    时间: 2010-1-30 00:44

1级武器复活
作者: angeloyang    时间: 2010-1-30 00:52

无念还是不要保留的好 这对物理职业太不公平了 另外游戏角色图像还在修正中 希望可以把RK那中绿虫改的帅气点。。。
作者: 路邊貓窩    时间: 2010-1-30 00:56

[m_装可怜] 每次都轉我的帖```
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 00:58

冒充别人是不对的

而且有带地址的嘛

其实日文版比较有内容
作者: 暮雪流年    时间: 2010-1-30 01:01

看了日服......11区的淫民真幸福
作者: 君寻    时间: 2010-1-30 02:23

原帖由 路邊貓窩 于 2010-1-30 00:56 发表
[m_装可怜] 每次都轉我的帖```

求真相
作者: 心灵v4    时间: 2010-1-30 08:11

都2年了 还没定案
作者: onpu    时间: 2010-1-30 09:29

日本:baseLv90可三轉。轉生/未轉生,三轉後無差異

这个什么意思- 3-

至少进阶转的会多出进阶的技能吧?
作者: ¤酷    时间: 2010-1-30 10:14

不错。
作者: ¤酷    时间: 2010-1-30 10:18

原帖由 angeloyang 于 2010-1-30 00:52 发表
无念还是不要保留的好 这对物理职业太不公平了 另外游戏角色图像还在修正中 希望可以把RK那中绿虫改的帅气点。。。

不如不要保留地领好,这样对cm太不公平了,不如不要保留ab和致命好,一下人家就没了,对其他职业更不公平。连血都不用刷,顶魔法至少能刷点水。
作者: angeloyang    时间: 2010-1-30 10:50

原帖由 ¤酷 于 2010-1-30 10:18 发表

不如不要保留地领好,这样对cm太不公平了,不如不要保留ab和致命好,一下人家就没了,对其他职业更不公平。连血都不用刷,顶魔法至少能刷点水。

这算什么? 不无念就放不出地领? 不无念就不能魔法? 无念对于物理职业确实不公平 单独面对物理职业根本不用怕打断的危险直接暗B吹雪就完了 又或者泥沼放风筝吹雪 这样又很公平咯? G社的平衡从哪说起?
作者: tophjkl    时间: 2010-1-30 11:06

ASPD肯定要改,按日本这样的设定,卢恩193太简单了——前190不变的话,直接188,然后多带卢恩石7(应该是这个),使用者满10级符文修炼的+4ASPD就192了;还不算上3装装备的增强
作者: ?色?    时间: 2010-1-30 11:31

那倒不如不安装1.5……完全没意义……
作者: 116776246    时间: 2010-1-30 11:33     标题: 回复 #15 angeloyang 的帖子

CM生存力本来就低,懂?在1.5的话不无念的话至少应该大幅降低咏唱速度,你这明显是没玩过玩CM的人说的话,CM雪加暗B只是防御,有CK AB秒杀那么BT?你那样说不如CK音投加咏唱好了
作者: ?色?    时间: 2010-1-30 11:40

原帖由 116776246 于 2010-1-30 11:33 发表
CM生存力本来就低,懂?在1.5的话不无念的话至少应该大幅降低咏唱速度,你这明显是没玩过玩CM的人说的话,CM雪加暗B只是防御,有CK AB秒杀那么BT?你那样说不如CK音投加咏唱好了

有常识的都知道,魔法越大,咏唱越长,速度越慢……
作者: angeloyang    时间: 2010-1-30 11:45

CM冲门确实不够硬 不过只要不被AB秒问题还是不大 带个英雄+能量外套+速水 还有暗B技能 带上蚂蚁MM可以防CK偷袭 自己带天次 加速卷 心神 只要网速过关不知哪生存力低了  除非是被人群殴(当然被围了谁都差不多) 我虽然没玩CM快一年了 但是玩CM也玩了2年  AB有念咒啊 所以我说不要无念  CK吃毒虽然能秒人 但是有蚂蚁MM能第一时间做好暗B准备 又或者开速水跑路 人家出了1块钱都不让他杀人么?
作者: sexx    时间: 2010-1-30 11:53

赞的是 掉宝、经验不受等级差影响了
进阶后3转无优势,这个就。。
作者: 白露为霜    时间: 2010-1-30 11:56

我用ASPD193的猎人或者刺客,杀你个145DEX的超魔,你能吹出雪放出暗B?
别跟我什么操作什么的,这破服务器GVG都卡到你崩溃,3转后那个最低咏唱时间什么职业都能打断你了。

搞清楚,别因为自己玩着骑士、AB、刺客等害怕超魔的职业就在这说超魔如何变态。
先去看下魔防装那帖子,看下水免火免那帖子,现在的超魔基本上都是控场用的,有几个是能轻松杀人的?

你们是不是就等加上那个强制咏唱的时间,让超魔放不了魔法,没人雪你们泥沼你们,方便你们杀人就对了就开心了?那时候就可以大叫重力社万岁了?
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-1-30 12:00

关于技能平衡性早两个月就喷过了,怎么现在还在拿无念说事
http://bbs.rohome.net/viewthread.php?tid=1009777&highlight=

超魔无念明显降低可操作性和意识要求,暴风雪3下强制冰冻让没马克的人都不好意思在GVG露面,这本来就不正常
倒是喜欢厨技能的天天嚷着没料理不能打
作者: 白露为霜    时间: 2010-1-30 12:07

那个最低咏唱时间不解决超魔本来就是悲剧。
2到4秒的时间谁能100%成功放出大魔法?
在每个职业都得到了强化的时候,超魔的强化意义在哪呢??
作者: 白露为霜    时间: 2010-1-30 12:11

就算不无念,给个1秒的咏唱时间都能接受,但是2到4秒是什么概念??
魔防装和属性免役就已经决定了超魔没有高伤害(你要拿个裸体新人来说超魔伤害高我也没办法),再来个被高攻速打断,是不是以后的GVG超魔都必须有牺牲有暗B有薄雾才能放出大魔法?
那个真的就是团队配合么?依我看叫资源浪费……
作者: angeloyang    时间: 2010-1-30 12:23

就目前版本来说 CM带个拉面 高几率减速 190的SS打2下速度马上下来 又或者泥沼 隐匿躲开 切个石化衣 目前版本最不平衡的就是靠攻速吃饭的职业了 不是被泥就是被解 还要被减速 3转强化的就是状态和大魔法的威力 新状态冻结和着火效果很不错 不过CM固定咏唱有2-4秒么? 3转有保存魔法的技能 解放魔法时无咏唱 需事先保存

[ 本帖最后由 angeloyang 于 2010-1-30 12:33 编辑 ]
作者: 白露为霜    时间: 2010-1-30 12:31

ID120的超魔:
怒雷 Lv10 R版: ( 固定1.68 +變動1.181 ) = 2.861秒。
暴風、隕石 Lv10 R版: ( 固定2.4 +變動1.688 ) = 4.088秒。

I140 D150的超魔:
怒雷 Lv10 R版: ( 固定1.68 +變動0.597 ) = 2.277秒。
暴風、隕石 Lv10 R版: ( 固定2.4 +變動0.852 ) = 3.252秒。

1秒能接受,3秒是个人都会打断你,我这样说是完全成立的吧。

[ 本帖最后由 白露为霜 于 2010-1-30 12:33 编辑 ]
作者: ?色?    时间: 2010-1-30 12:35

RO又不是只有GVG,看看三转后CM们的BT大范围魔法,难道我们玩骑士、AB、刺客都要来个范围技能?
作者: 白露为霜    时间: 2010-1-30 12:42

刺客强了多少年了?你怎么不说刺客能一音投秒人?
AB果子拳多少年了?怎么不说AB一拳一个倒?
1.5版的骑士是不是更强化了?怎么不说狂怒流刷华丽砍人都不菜?

相比之下,超魔在魔防高,水免和火免存在的情况下,除了控场逼别人换换装备,还能做什么?

[ 本帖最后由 白露为霜 于 2010-1-30 12:50 编辑 ]
作者: 白露为霜    时间: 2010-1-30 12:48

我不是来吵架的,只是对强制咏唱感到不满来吐槽的,23楼和24楼我已经说得很清楚了。数据我在26楼也给出来了。

人都自私,玩着骑士、AB、刺客的希望没雪来冰冻没泥沼来减速没陨石来晕人;玩着超魔的希望自己血厚攻高再无念。

可是那些真是我们想要的么???

合理修改是应该的,但谁能回答我下,在强制咏唱2到4秒的情况下,在水免火免魔防随便上50的情况下,1.5的超魔,他到底得到了什么强化?
作者: xmen3542    时间: 2010-1-30 12:50

。。。。。。什么都不重要,无念不无念什么的,
不重要
攻速不太低,
SPR帅气漂亮
不太难练
枪手忍者等强化点
最重要是让玩家感到游戏亲和力强
多人一起玩~
那就完美了
作者: 木金肉丸    时间: 2010-1-30 12:50

强制咏唱可以,可G社你也加点吃药时间吧..
作者: 你的微笑的纯净    时间: 2010-1-30 12:51

看了这帖子,惟一的感受是该换手机了…
垃圾手机显示不出特殊符号,在我看来全是□
作者: ﹎東東〤.·    时间: 2010-1-30 12:54

回响起当初70多级WS组个MS一把手仗自己拉怪打怪,靠走位泥地火墙冰墙来争取念咒的时间真的很欢乐,JY在那时是必备的,现在无念打Y3~PG一点兴奋感都没了
作者: 116776246    时间: 2010-1-30 12:55

顶楼上的,那个说的魔法保存,又不是所有技能都可以一起保存进去,有数量限制的,每次只能放2到3个,基本还是要长时间咏唱的
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-1-30 12:59

原帖由 白露为霜 于 2010-1-30 12:07 发表
那个最低咏唱时间不解决超魔本来就是悲剧。
2到4秒的时间谁能100%成功放出大魔法?
在每个职业都得到了强化的时候,超魔的强化意义在哪呢??

等一下,凭什么要让你100%放出大魔法?既然能无念当初还设定咏唱时间干嘛,直接像狂击一样一按就出来多好
你没无念了和尚也没无念,你怕打断和尚更怕打断,想想是你更安全了还是和尚更安全了
现在的狂怒……被泥沼减速魔解一下就废掉的东西我不觉得有哪里强悍了。。

不要总是只考虑自己的职业,站在更高的层面俯视整个职业体系才能看得更远
作者: ¤酷    时间: 2010-1-30 13:04

原帖由 angeloyang 于 2010-1-30 10:50 发表

这算什么? 不无念就放不出地领? 不无念就不能魔法? 无念对于物理职业确实不公平 单独面对物理职业根本不用怕打断的危险直接暗B吹雪就完了 又或者泥沼放风筝吹雪 这样又很公平咯? G社的平衡从哪说起?

站在暗b里就100%安全?放个雪你知道延迟多大?还是你那个ab,ck像亡灵ws一样傻傻的整整吃完10多hit雪的还不刷血的还不会隐匿,后退回避或者躬身的?还是你没进过pvp不知道暗b了也可以猛虎。无念也叫不平衡,这么怕cm干脆把ab改个10秒8秒吟唱我让你a算了。
作者: 116776246    时间: 2010-1-30 13:04     标题: 回复 #20 angeloyang 的帖子

你也说速水,现在速水2W一个,人人都用,4到5秒的咏唱人家在第1秒早跑了,留下CM砸地板,CK一块钱的毒,CM要无念好像不用钱一样,奥手还是需要400多RMB的
作者: 白露为霜    时间: 2010-1-30 13:05

35楼的,好好理解下,我说的是: 2到4秒的时间谁能100%成功放出大魔法?
能100%放出来还玩个敲打工具,都直接超魔了好吗?

请好好看下26楼和29楼。
作者: 白露为霜    时间: 2010-1-30 13:07

暗B了SS是吃干饭的?刺客的无影是摆设?
不回了,再回又是一骂帖,没意思。
作者: angeloyang    时间: 2010-1-30 13:09

原帖由 ¤酷 于 2010-1-30 13:04 发表

站在暗b里就100%安全?放个雪你知道延迟多大?还是你那个ab,ck像亡灵ws一样傻傻的整整吃完10多hit雪的还不刷血的还不会隐匿,后退回避或者躬身的?还是你没进过pvp不知道暗b了也可以猛虎。无念也叫不平衡,这 ...

暗B可以猛虎PVP你照样可以冰墙 见招拆招而已 再说了 固定咏唱又不是只有CM职业加 AB照样也拥有 人家狂蓄气倒时候可是要2秒固定咏唱呢 放雪延迟 可以刷治愈卷 知道的就会用
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-1-30 13:11

管你唱几秒,咏唱时间存在的意义就是为了让你有被打断的危险,本质上是为了限制技能的随意释放而做出的限制,只不过版本更新越来越背离设定初衷,不要把这个看成理所当然
还是那句话,咏唱公式修改受影响的不只有超魔一个职业,不要老是把自己摆在受害者的位置上

我也懒得再分析了,吐槽吐得也够多了,感兴趣就去把22楼我那两个月前写的帖子给看完
作者: ¤酷    时间: 2010-1-30 13:12

原帖由 angeloyang 于 2010-1-30 11:45 发表
CM冲门确实不够硬 不过只要不被AB秒问题还是不大 带个英雄+能量外套+速水 还有暗B技能 带上蚂蚁MM可以防CK偷袭 自己带天次 加速卷 心神 只要网速过关不知哪生存力低了  除非是被人群殴(当然被围了谁都差不 ...

原来ck只会音投,ab只会ab,难怪你那么怕cm了。不,cm也只会雪,怕什么…
作者: 山药    时间: 2010-1-30 13:18

只靠1234就潦倒一大片的游戏 这不是韩国游戏吗
作者: angeloyang    时间: 2010-1-30 13:19

原帖由 ¤酷 于 2010-1-30 13:12 发表

原来ck只会音投,ab只会ab,难怪你那么怕cm了。不,cm也只会雪,怕什么…

没听懂你在说什么 我只想说 如果面对CK的无影音速 AB的弹指弓身什么的 你都不会刷速水跑位配合暗B的话 还是别玩CM了
作者: 白露为霜    时间: 2010-1-30 13:19

原帖由 黑暗咆哮 于 2010-1-30 13:11 发表
管你唱几秒,咏唱时间存在的意义就是为了让你有被打断的危险,本质上是为了限制技能的随意释放而做出的限制,只不过版本更新越来越背离设定初衷,不要把这个看成理所当然
还是那句话,咏唱公式修改受影响的不只 ...


既然你不管我说的这些那你引我的话干嘛?
有打断的危险和90%的几率会被打断也一样?照你这么说是不是强制10秒咏唱和强制1秒咏唱也都没区别了?

我说你是有病还是怎么着?看不懂就别出来说话,本来说不回了,看到你这话我还真的想问你了:AB出来是一拳倒,超魔大魔法出来就一定能杀人?水免火免是吃素的?魔防是摆设???

我前面就把我观点说清楚了,我是踩到你尾巴了还是怎么着你了?
作者: .ˊ頽ヾo?    时间: 2010-1-30 13:21

至少你还不能确定到时候水火免/mdef的作用就没必要这样说了
不要拿现在的眼光去看
作者: 白露为霜    时间: 2010-1-30 13:24

他们全是拿现在的情况来讨论预测1.5的情况,我只是无奈跟风而已。不回了,感觉就是一群没吃过火锅的人在这讨论火锅是该辣还是该麻甚至是该甜……
没任何意义,吐槽完闪人了。
作者: 黑暗咆哮    时间: 2010-1-30 13:27

原帖由 白露为霜 于 2010-1-30 13:19 发表


既然你不管我说的这些那你引我的话干嘛?
有打断的危险和90%的几率会被打断也一样?照你这么说是不是强制10秒咏唱和强制1秒咏唱也都没区别了?

我说你是有病还是怎么着?看不懂就别出来说话,本来说不回 ...

同学那么激动干啥,我都说了别老把自己摆在受害者的位置上了
那我提出个方案你看你能不能接受,咏唱时间照常修改,无念移除,GVG剑鱼卡可以产生作用,如此一来可以保证你在大多数情况下4-6秒唱出大魔法(受挑衅和念拆例外)。如此一来既提高剑士系的地位又能保证你“肯定”能唱出大魔法, 您意下如何?
作者: ﹎東東〤.·    时间: 2010-1-30 13:35

什么职业就要清楚什么职业自己的定位,CM本来就属于控场和炮台的作用,你要拿一个原本就不应该冲在最前面的职业去和别人近身相搏本来就是错误的,CM应该用自己的高伤害魔法来保护队友并配合他们来慢慢推进,现在的CM已经很厉害了,基本都逼近无念.而且攻防兼备,除了HP少点.还有什么好抱怨的.另外对于游戏中的RMB也是自愿花的,不要总拿RMB来衡量哪个职业强弱,这类娱乐消费,爽过了就可以了,你还想保值?我个人是很希望改版的,不改版几乎不可能看再看到优秀的团队配合了.而且技能多了,也就可玩性更大了.
作者: ¤酷    时间: 2010-1-30 13:36

原帖由 angeloyang 于 2010-1-30 13:19 发表

没听懂你在说什么 我只想说 如果面对CK的无影音速 AB的弹指弓身什么的 你都不会刷速水跑位配合暗B的话 还是别玩CM了

我只想说,如果你面对cm别人放个暗B加个雪你就完了的话…你还是…
作者: ·aΚ!    时间: 2010-1-30 14:36

如果真的固定2到4秒。....真放不出魔法了。..刺客可以无影毒短..ab可以弹....你卡冰墙都没用....那落单的超魔真悲剧了。
作者: 盖修班斯特MK-Ⅲ    时间: 2010-1-30 15:14

没记错的话3转CM也有无吟唱无延迟的单体定身技能的样子,至少1V1的情况下应该能吃死很多职业,至于无念取消应该也没有AB固定吟唱5秒狂蓄固定2秒那么悲剧吧,只是大型魔法释放起来更需要配合了,要说恶心人还是诗舞那些吟唱和延迟都少得可怕但能瞬间把一大片人都给无力化的技能
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 15:20

...这回复真是超出我的预料

CM们,GVG找个牺牲10字牺牲你们吧
作者: 蓝色的无聊    时间: 2010-1-30 15:22

哎只能 穿奥衫 +15%吟唱 不断那个
or jy
之后呢 就带满身红  放技能就狂刷红
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 15:27

没有感觉到什么重要的东西。

无念,韩国不会接受,如果接受无念,那就代表了要对魔法系进行大幅度再次削弱以达到平衡。(你希望减掉威力还是希望保持无念呢?)

精炼可能会接受提升效果,尤其是对防具的精炼,现在的1。5防具精炼基本上没有什么意义,这点意味着大量高精炼装备的贬值。

而等级差异取消基本上也不会接受,这属于现在1。5的精髓部分。如果接受等级差异取消,一样要对3转全体职业甚至于其他非3转职业及全体怪物包括吃MVP的方式进行全面整顿更新,进行再次该加的加,该减的减。

ASPD公式无论如何变化,只要现在的技能设置及等级差异还在,就意味着ASPD系注定是悲剧,无论你是容易达到190还是不容易达到193都一样的。

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 15:30 编辑 ]
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 15:32

等级差异系统是精髓?
这个系统随便抓几个网游就有N个在用,好处是什么?
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 15:36

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 15:32 发表
等级差异系统是精髓?
这个系统随便抓几个网游就有N个在用,好处是什么?


但是要知道1。5是在等级差异设计思路上建立起来的。

所以看上去日本玩家和重力在讨论商议,但是潜台词只有一个,是什么能理解的
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 15:39

事实上,重力如果对在本土测试的1。5的平衡修正拖的时间越久,越是以现在姿态实装的可能性越大。日本对现在的1。5熟悉程度越深,越容易接受,就象其他国家的RO玩家一样(比如说IRO)。

而如果重力全部推翻重来,时间上根本没得考虑,就算从现在就开始把本土的RO的主测服务器全部关掉, 重新开1。0服务器,大家重新来过也一样。

或是最简单的一条,就是把3转这个职业群完全抹杀掉,依照现在的版本继续下去直到玩家对游戏的平衡性完全无法容忍那步,RO然后自灭。

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 15:42 编辑 ]
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 15:41

总之我的感觉就是这个系统是一个烂大街的系统
而且没有他存在的必要性
而且负作用太大
一点装的必要都没有

只能99的职业只能打到110的怪的系统?去死一死吧...

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 15:43 编辑 ]
作者: Again    时间: 2010-1-30 15:43

我真不明白,不无念就不能活了?
而且,在3转技能未定型之前,恢复无念简直就是倒行逆施。
3转的修罗随便就能阿出140万的一拳,加上暗壁已经被弱化的不成样子,如果恢复无念,那基本上这个游戏就可以改名叫“和尚传说”或者是“天果传说”了
R1.5的咏唱技能的确是要普遍缩短,但是不能是0
最起码,任何咏唱技能都必须控制在0.5秒咏唱时间以上,不然咏唱就没有存在的必要。

至于等级差异系统,个人认为等级增加技能效果,这个等级差异系统是积极的。
但等级差异惩罚经验/道具取得就太夸张,
等级差异系统,不能一刀切。在攻击加成上引入等级差异系统无疑是有积极意义的,但是在经验乘法上,替代为在线时间惩罚更好,比如某固定地图第一小时取得经验150%,之后每增加1小时,经验/物品取得效率按照50%递减...

此外,个人强烈建议取消强制命中以及无视防御的技能。连搁挡技能都能对魔法有效了,我不知道这种强制命中的技能有没有存在必要性。
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 15:43

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 15:41 发表
总之我的感觉就是这个系统是一个烂大街的系统
而且没有他存在的必要性
而且负作用太大
一点装的必要都没有

只能99的职业只能打到110的怪的系统?去死一死吧...


没有说99的职业只能打110的怪,只是会变的很吃力。
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 15:51

关于文中提到的高等级不强的说法,只能代表日本玩家的这部分观念比较幼稚(和希望继续保留无念一样)

重力对于等级影响一直在修正。

从基本攻击公式的变化,然后到99级到150级后获得素质点的提升需要耗费大量基础属性点的修正(一开始人物可以达到3个120,而因为这样造成3转150级的职业几乎个个都是超人,所以现在只能最多2个120)

对打怪来说,等级依然是个重要衡量强弱的因素(在于等级差异系统)

而对打人来说,等级的作用在最近的几次平衡修正里越来越显现重要的作用,比如对技能的威力会提升倍率伤害,对新的强悍异常状态(比如说沉睡)会起到大幅度减弱作用等等,都代表了重力把等级差异作为一个重要考虑参与到各项平衡测试中,等级越高获益也越大,完全不是日本玩家说的什么高等级了却没有用)

再分析日本玩家为什么这么说,理由很简单,说这些的思维基本上还停留在1。0上,对素质点即使达到150级,也比较难发挥作用的牢骚(一是因为前面提到的素质破100后,再往上升到120需要花费的基础属性点太多的限制,二是以为对STR及DEX这类现在影响攻击威力比较大的素质点的作用下降过于巨大的不满,所谓的STR及DEX加成也只对武器而且效果微弱,完全不是现在逢10倍数加成到总攻击力能相提并论的)。
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 15:53

问题是那个所谓的吃力和不能打是一样的
不要说什么拿3转和一转比不公平
有爱有根性结果连打怪都没玩头还能说这个系统不是烂?

至于说JRO玩家幼稚没什么道理,人家那边一些打法研究什么的比我们透彻得多
那些转过来的东西都多少了?
起码人家都开了测服实际测试过了,他们才比较有发言的权利吧

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 15:58 编辑 ]
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 15:59

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 15:53 发表
问题是那个所谓的吃力和不能打是一样的
不要说什么拿3转和一转比不公平
有爱有根性结果连打怪都没玩头还能说这个系统不是烂?


其实LS主要是发泄对非3转职业不能达到150级的牢骚,大家都明白的。

但是这不代表了重力不会考虑对这些职业的等级会放开。

如果要放开,个人觉得比较可能出现的情况是2种:

1种是这些非3转职业群一样可以通过任务突破99级达到150级,但是无法享受到等级对技能伤害倍率的提升,不能达到193ASPD,不能把素质点破99。

2种是一样突破99级却达不到150级,比如说只能达到125级或130级左右,但是可以获得等级效果及193ASPD,甚至也可以点破99素质。
作者: Again    时间: 2010-1-30 16:00

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 15:53 发表
问题是那个所谓的吃力和不能打是一样的
不要说什么拿3转和一转比不公平
有爱有根性结果连打怪都没玩头还能说这个系统不是烂?

那是因为J的Renewal和K的Renewal,很多都不一样的。
J的Renewal,怪高过玩家10级以后命中回避惩罚60%,伤害惩罚80%,当然没有办法打;反之,玩家高怪10级以后,经验取得1,物品取得10%,那任务收集材料基本就是泡汤了。
K的Renewal的经验差异惩罚也有,但是没有那么夸张。

K和J的Renewal很多都不一样,这也难怪惹的JRO的怨念了。
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:02

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 15:53 发表
问题是那个所谓的吃力和不能打是一样的
不要说什么拿3转和一转比不公平
有爱有根性结果连打怪都没玩头还能说这个系统不是烂?

至于说JRO玩家幼稚没什么道理,人家那边一些打法研究什么的比我们透 ...


他们停止测试了很长一段时间,而这段时间韩服的修正又有多少新的因素。
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 16:03

总之现在这个系统对不能150的不公平
而且这样一弄连练级路线都限制了,现实社会管制已经够多了,连游戏都不能自由一点?
至于KRO后来修正了和JRO测试时候不一样那是KRO的问题,能说JRO幼稚啊?JRO只是根据自己测试做的结论

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:04 编辑 ]
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:04

原帖由 Again 于 2010-1-30 16:00 发表

那是因为J的Renewal和K的Renewal,很多都不一样的。
J的Renewal,怪高过玩家10级以后命中回避惩罚60%,伤害惩罚80%,当然没有办法打;反之,玩家高怪10级以后,经验取得1,物品取得10%,那任务收集材料基本就 ...


其实一开始JRO就多虑了(害怕玩家完全不接受韩服的1。5),完全不用和KRO的1。5搞那么多不一样的地方,两者如果当时就完全同步更新相同的内容,很可能到今日,全世界都已经实装1。5和3转了,也没那么多有的没的牢骚和抱怨了。
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:07

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:03 发表
总之现在这个系统对不能150的不公平
而且这样一弄连练级路线都限制了,现实社会管制已经够多了,连游戏都不能自由一点?
至于KRO后来修正了和JRO测试时候不一样那是KRO的问题,能 ...


难道现在的高等级玩家集体都去研究3无名岛,拳圣直接T火山,就不算是一种变相的练级路线的限制?这不是自由,这是利用游戏的不平衡性在给自己找便利的借口而已。

说说看,现在有多少RO地图是空着的?
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:09

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:03 发表
总之现在这个系统对不能150的不公平
而且这样一弄连练级路线都限制了,现实社会管制已经够多了,连游戏都不能自由一点?
至于KRO后来修正了和JRO测试时候不一样那是KRO的问题,能 ...


但是这份报告却是现在发的,不是当时日本停止测试时发的。个人觉得说他们幼稚和肤浅完全不为过。
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 16:14

地图空着是因为什么,是因为重利社的设定问题
他要是别的地图都有值得一打的经验、掉落物谁不去打?

拳圣T火山假如不是因为高科技刷水不是因为卖BOSS卡你以为人人都可以那么高效率?

说幼稚肤浅太重了吧,难道JRO测试时候不幼稚肤浅然后KRO根据意见修正了3个月然后JRO就变幼稚,变肤浅了?

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:16 编辑 ]
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:21

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:14 发表
地图空着是因为什么,是因为重利社的设定问题
他要是别的地图都有值得一打的经验、掉落物谁不去打?

拳圣T火山假如不是因为高科技刷水不是因为卖BOSS卡你以为人人都可以那么高效率?

说幼稚肤浅太重了吧 ...


所以重力在借着1。5的等级差异系统进行一次性的全面对这方面的改正,现在多数地图都有符合这个地图练级效率等级的玩家在。如果取消了等级差异系统,无论再怎么改怪物经验分布之类,到最后玩家依然是会集中到几个地图上去,而把其他地图空出来(这其中也不可避免的牵涉到职业能力,技能设置和装备问题的不平衡,所以重力也一样借着1。5在对这些东西一起更改)。

而对于BOSS卡或是其他现金物的态度,重力现在在往贬低其作用方面发展,从最近的修正就能看的出来。

游戏永远如此,就象个社会,没有一劳永逸也没有一直的强悍,风水轮流转别说在其他网游了,在RO的历史上根本就是体现的淋漓尽致,从最开始的WS横行,骑士BOSS,猎人无限二连,铁匠金钱等等,到了今时今日再发生什么,改变什么,对老玩家来说根本就不算什么新奇的事,冷眼旁观已是家常便饭。而对新玩家来说,也趁此要知道游戏和社会一样本来就是这样的。

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 16:26 编辑 ]
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:22

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:14 发表
地图空着是因为什么,是因为重利社的设定问题
他要是别的地图都有值得一打的经验、掉落物谁不去打?

拳圣T火山假如不是因为高科技刷水不是因为卖BOSS卡你以为人人都可以那么高效率?

说幼稚肤浅太重了吧 ...


那就应该把那部分意见给去掉,视别人的努力改进为无物,能说的过去?

个人感觉,日本的这份报告本就不是所谓的商议,根本就是日本玩家牢骚和不满的集合公告而已。

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 16:25 编辑 ]
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:28

等级差异系统是一个在多数游戏里都存在的东西,存在性如此普遍就有它的存在方式的道理。说它没意义不也一样有点过了吗?
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 16:30

LS意见是1.5地图就不会空了?其实是更会空不是吗

所以说QS踢火山不平衡是不公平的,你这是以自己所在的CRO在评价整个RO

至于修正那个,我可以说没吃过东西的人没资格评价好不好吃吗?
那些意见是玩家汇集的吧,他们又没玩过修正后的版本能说他们幼稚?
真正幼稚的是3个月前的版本吧

RO都几年了?没装这个系统时候就倒闭了?我看有这个系统倒闭的游戏就好多
假如说存在既是合理那不存在我可以说他不合理吗

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:31 编辑 ]
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:37

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:30 发表
LS意见是1.5地图就不会空了?其实是更会空不是吗

所以说QS踢火山不平衡是不公平的,你这是以自己所在的CRO在评价整个RO

至于修正那个,我可以说没吃过东西的人没资格评价好不好吃吗?
那些意见 ...


关于研究3无名练级集中,或是拳圣火山,或是反射伤害进行吃MVP,这都不是单纯的CRO现象,在全世界RO都存在,经常去看看韩日及IRO会知道,他们打RO的方式和我们是差不多的,没有那么多差别。

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 16:46 编辑 ]
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:40

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:30 发表
LS意见是1.5地图就不会空了?其实是更会空不是吗

所以说QS踢火山不平衡是不公平的,你这是以自己所在的CRO在评价整个RO

至于修正那个,我可以说没吃过东西的人没资格评价好不好吃吗?
那些意见 ...


你也说了RO已经经历了很长时间了(难道你觉得现在的RO平衡?事实上是完全相反吧),由于装备职业等级各方面的日积月累所造成的不平衡的日日加深,不作改变就代表了游戏的平衡性会越来越差,直到所有玩家都腻烦或是无法忍受。

做改变才能对这些已经日积月累的东西来次大清洗(虽然清洗过程不可避免地会把好的坏的一起抹掉),无论是否可以吸引新的玩家加入,对游戏本身来说就象是重生一样,对真心喜欢这个游戏的人来说,我个人是乐于见到的。

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 16:42 编辑 ]
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 16:43

无名Y3集中练级我看不出来他有什么不平衡的
装等级系统最后还是不那几只怪练吗,难道1.5就不会这样?

拳圣T火山不平衡吗,没有高科技刷水没有BOSS卡那效率也就和Y3差不多,但是消耗大得多,限制也多
最多就是二转职业变和三转职业效率一样而已,很不平衡吗
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 16:45

改变很好啊,比如QS融合以后基本是不能开了,这个改动就可以接受,毕竟好处太大,对补给方面加大限制可以理解

我战的是等级差异系统,其他1.5的我觉得某种意义上都是可以接受
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:47

还有怎么会地图更空,理解等级差异之后就不会有这样的概论了。游戏分为低等级地图、中等级地图、中高等级地图、高等级地图。每类地图都有适合他的玩家存在,而且因为经验的调整,只要你找对地图,练级比现在当然是快。所以开更多的人物,体验更多的职业和游戏乐趣,重力是这个目的,难道他们做错了?

要知道免费网游也就在我们这比较流行(虽然我们的免费游戏都在变异收费,这又属于一种营销策略,没办法对游戏经营公司说什么。因为是你自己选择了免费网游。),对其他国家来说,如何保证收费玩家的利益是需要放在一个位置的。

[ 本帖最后由 matthewii 于 2010-1-30 16:52 编辑 ]
作者: 问题多    时间: 2010-1-30 16:52

等级差系统确实SB到可以了,如果对MVP也有效那就更无敌了
出去打一圈起码要换10多个号,高经验的打了升了还要继续练小号杀,就比如拿个60多级的老虎来说,做顶学生帽我也不知道要练多少个小号了……
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:53

等级差异系统一开始是对BOSS有效的,这造成高等级玩家即使裸体也可以轻松KO中低等级的BOSS甚至是MVP。

所以已经修改了。
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 16:53

这个有必要吗?现在不就有这样的概念?
花区MSK之类不就是吗,现在服务器一些冷门地图一样有人
什么样的地图适合什么样的人就自然会有人
而不是一刀切的说你XX级到XX级就是要到XX地图
重力想开发大可以调整经验和掉落物
而不是这样一刀切到令一些职业只能去那几个地图
喜欢99的职业然后就不能体验各种各样的地图,或者和别人组一起去高级地图玩了?
什么道理

新人毕竟是会少的,老服务器最后还是那几个地方人比较多

练级快不快不在讨论范围内
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:56

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 16:45 发表
改变很好啊,比如QS融合以后基本是不能开了,这个改动就可以接受,毕竟好处太大,对补给方面加大限制可以理解

我战的是等级差异系统,其他1.5的我觉得某种意义上都是可以接受


我在64楼也说了,重力也是可能放开对这些职业的等级限制的。不过这些职业不是游戏的参与重点是没办法改变的,游戏本来就肯定有轻重之分,面面俱到就是全面无特色。
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 16:59

现在看下来,不可3转的职业还有剩下的最悲剧的佣兵及生命体,要看重力态度如何了。现在我们说这么多,他们如果到了最后还是硬要体现3转职业群的强势地位而不对其他的做改变,也没办法。我个人当然也是希望出现我在64楼说的那2种情况的。
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 17:00

首先,解除限制这点是没影的,重力也没说过

其次,现在不是参与重点的问题,现在是练基本游戏过程都不能保证(装了那个SB系统的话)

轻重之分说得好,就是装了那个SB系统后99职业连轻都没了

至于特色,就是99职业只能特色110的怪
然后特色就是遇见111+的怪就焉,这就是最大特色

当然现在这个贴子说的都是废话,CRO又没R测,声音也没人会理会
蛮讨论一下嘛

[ 本帖最后由 丁骨牛排 于 2010-1-30 17:02 编辑 ]
作者: 问题多    时间: 2010-1-30 17:01

玩家喜欢去哪练就哪练,就连这点自由都已经没有了……
打个怪非得看着等级表来,真是无聊了点,不能越级打我还没什么话说,防止练太快了可以。对下也搞个等级差系统就太SB,还是拿那个60多级的老虎来说,规定死了60多级附近的玩家才可以杀,等级一高怎么办?除了练小号来杀还能怎么样。这样我情愿把所有BOSS都设置得强力点,150级,需要组队杀……
终于练到150也没觉得熬出头,这地图不能去那地图打不动,结果限制比现在还大,号练出来完全不知道有什么用

[ 本帖最后由 问题多 于 2010-1-30 17:04 编辑 ]
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 17:05

还有一点需要了解的客观情况就是重力也是人组成的公司,里面没有一个圣人。

所以他们对游戏里的部分职业的偏爱程度令人咋舌。

比如说对刺客和武僧的偏爱,对骑士和诗舞系完全无爱就可以看出来。虽然到了3转,这两方面有所平衡,但是还是可以看出,对骑士和诗舞的弱化说改就改,毫无留情,而对CK的一个致命就要反反复复经历数个星期之久(虽然也有因为他们之前偏爱,造成的这个职业玩家基数太大所引起的各方面原因)
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 17:06

总之,等级差异强化/弱化系统就一超级大SB系统
重利砍了吧
作者: matthewii    时间: 2010-1-30 17:07

原帖由 丁骨牛排 于 2010-1-30 17:00 发表
首先,解除限制这点是没影的,重力也没说过

其次,现在不是参与重点的问题,现在是练基本游戏过程都不能保证(装了那个SB系统的话)

轻重之分说得好,就是装了那个SB系统后99职业连轻都没了

至于特色, ...


CRO其实是最没个性的服,基本上除了赚钱方面动脑子以外,其他的只看KRO,KRO怎么样,CRO就怎么样。CRO以前还象模象样的有个测试服,现在则是直接到时候翻译完照搬就成。
作者: lolicon    时间: 2010-1-30 17:16

不管是牢骚还是商讨,人数差摆在那,换成我们,连个叫板的机会都没就被更新了

等级差异我没仔细研究过,越级打怪限制下也无妨,但是刷低级怪都不行了,我他妈还怎么收集材料,打卡片?!

1.5目前的公式一点内涵都没有,怪物刷刷刷,玩家砍砍砍的傻逼韩式网游

另有个不恰当的例子,MGS4就是在发售前不久被砍掉重来的
作者: 丁骨牛排    时间: 2010-1-30 17:18

刷低级怪会影响掉落率,卡片不影响
之前是减少到几乎不掉
后来被人战死结果改成最低一半掉率

其实我想说
靠,凭什么一半,你说高级打怪效率高了?
靠,效率高怪数量又是一个问题
作者: tophjkl    时间: 2010-1-30 17:19

等级差异系统肯定要改——不然高等级刷低等级怪的出材料不累死啊;经验倒是可以这样。
至于让空置地图减少和这等级差异系统毛线关系都没有——这个是看重力社怎么设置怪物的各种属性
作者: alone007    时间: 2010-1-30 17:32

不知道版主玩过ECO没有。
ECO也有类似等级差异系统,也是多出某个怪多少等级后经验递减。但整张地图除了几个练级热门区和有好东西掉的地方外,其他几乎也是空图。
不是说等级到了就什么都好打了,玩家也根据难易度选择练级地点。绝大部分都是宁可得到的经验是原来的几分之几,也要窝在易打的低等级怪的地方。
所以我也觉得这个系统意义不大。
作者: 3071    时间: 2010-1-30 17:49

其实众所周知CM的无念是靠D装备堆出来的,这是以减少MATK为代价的..

我不玩G,我只打怪,尝试过无念之后,发觉无念也不过如是..魔攻低了,打怪效率慢了,我宁愿MATK多点好过无念..
作者: 君寻    时间: 2010-1-30 17:51

RO魔物等级的概念完全没用。装了那个限制才算有了作用。
作者: tophjkl    时间: 2010-1-30 17:58

根本就是重力社设计魔物的时候偷懒,没有去比较不同职业练级的特点导致魔物等级无意义
作者: litwing    时间: 2010-1-30 18:03

一天不在就这么劲爆啊……1.5的话除了等级差异影响掉宝(重力社依样画葫芦知其然却不知所以然)和SPR(人才的流失应该是很重要的一点)确实有那么点2之外其他的应该还过得去
作者: 星の神    时间: 2010-1-30 18:34

09年10~11月份,看过一个测试术士在PVP的视频,确实比较弱势,

其特点:血量低、施放技能吃力,吃力到要借助冰墙卡敌军,争取丢法时间。

所以,光靠填加魔法保存的手段,对法师调整的效果还是不够理想的,无念的取消是积极的,但通过1.5新装备、公式、技能途径对法师系职

业释放魔法时,中等程度、高等程度适当的缩短咏唱时间还是有必要,至少可以让玩法系的朋友,中低等、中等程度的法术能在pvp、pve环

境下自由组合、有操作性的"连"出来。(加上1.5 cd因素融合,那就不错了)


怪物部分是应该好好整编一下,配合每个地图和资料故事的发展。(能引领玩家到ro世界各地冒险是好事,但实际不会有太大期望)

等级与宝物、材料掉率的关联,以及对怪物的强制设定方面,确实不怎么好。如改成以高等级的怪物,玩家可以去杀,并不受强制攻击力下

降、命中下降…等等受限因素,但要杀比如比你高5级的怪物,你必须要组更多的队员协助完成杀怪(然而相近或较低等级的怪物就相对可以

单人、少数人完成),配合1.5的组队时经验能加成的新系统,这样玩家在练级时候就有更多的伙伴一起互动,杀高等级怪物也轻松,经验不

因人多分而经验下降,这样的效果何了而不为?网游的特点就是互动。




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