原帖由 迷糊的安安 于 2009-12-22 18:38 发表
我觉得只是客户端显示的问题 如果攻速不固定 定射就会变得很难
而且有时候卡的时候 会看到一支箭飞出去然后密集的一串数字 但是这也只是显示问题 实际服务器判断的还是恒定攻速 并不是在你卡的期间就没攻击 ...
原帖由 还没想好名字 于 2009-12-22 18:45 发表
其实验证方法很简单
找个负重超50%的
然后让诗人拿英勇吉他1次只能打1滴血
然后算好血量比如剩500
然后开始录象
打到死看经历几秒
原帖由 lolicon 于 2009-12-22 06:45 PM 发表
稳定伤害也可以由高防御和低攻击形成。
初步设想还是以玩家作为受方比较好,hp可以达到理论上的无限。。
关键在于怎么掐出精确的时间来。。。
原帖由 再见苏摩 于 2009-12-22 18:49 发表
如果服务器有限制,190为绝对上限
那190aspd的均值必然慢于5下/秒
这不用解释
然而190以下的情况就不同了
另,CON的第一行那几个字母有颠倒
原帖由 lolicon 于 2009-12-22 18:56 发表
接着你的往下推测,那就是说,0.2s的最小攻击间隔限制 是假的?
我没想明白,你那个模型,是如何解决
我在抬手的时候,你开了状态
和
我在落刀(但没有砍中)途中,你结束了状态
这种极小的时 ...
原帖由 .ˊ頽ヾo? 于 2009-12-22 19:09 发表
如果没有标准的话永远都有浮动的
因为没有理想状态[按照你这么说的话]
特别是按照服务端来讲
1秒里浮动也叫浮动
0.01秒里浮动也叫浮动..
原帖由 看客 于 2009-12-22 19:11 发表
类似问题和睡觉讨论过,当时用软件测试了,的确是浮动的
而且没任何规律可言。。。
参看这个帖http://bbs.rohome.net/thread-866146-1-1.html
原帖由 看客 于 2009-12-22 19:11 发表
类似问题和睡觉讨论过,当时用软件测试了,的确是浮动的
而且没任何规律可言。。。
参看这个帖http://bbs.rohome.net/thread-866146-1-1.html
某人要精确测量攻击速度...
但是既不能数准190攻击速度下的攻击次数
也不能在可推算攻击次数的情况下去掐准1分钟或者2分钟
又不愿意以极慢的攻击速度,很长的测算时间,来让计数变得精确,让误差最小化
他就要求190的攻速测个几分钟啊
原帖由 lolicon 于 2009-12-22 21:35 发表
不是不是,我觉得厅长你太深入了,我只是想知道用何种方法测得服务器端是否均匀攻频,对某一攻速并无硬性指标,190只是作为一个极端考虑。但是如果攻速确实为浮动的,那么190是具体怎么个情况就需要另分析了啊
...
原帖由 wzj471301 于 2009-12-22 22:08 发表
/NC 以后 锁定怪物瞬间 向服务器发送一个为09开头的封包
/NC自动攻击 过程中是没有再向服务器发送任何封包 所以/NC不是一个个命令不断发送 而是一次的
所以说你客户端所看到的 是服务器给你返回的数据
...
原帖由 sexx 于 2009-12-22 23:40 发表
我还是觉得是服务器卡不卡的问题(和玩家没关系)
验证方法也简单,不过俺没账号,说下测试方法:
2个190神射,身上只带500根银箭矢
去同一张地图,射同一根光芒草,看射完500支银箭矢用了多少时间(窗口 ...
原帖由 再见苏摩 于 2009-12-23 12:08 发表
波动是必然的,只是波动是否离那个理论平均值很近
掐表肯定不行
只能用服务器定义的时间
我觉得要测最大值和最小值是不可能的
只能测平均值和是否有波动
原帖由 少女祈祷中 于 2009-12-23 20:00 发表
一位定BOSS的朋友告诉过我,刚好190攻速定老E偶尔会失手,但是把攻速再提上去(A再增加,显示的攻速不变),根据公式计算大概是190.6的时候没有失手过。{未验证}
原帖由 suggestjoy 于 2011-5-3 18:29 发表
ASPD一秒攻击次数的数据不用高科技很难算出来,用客户端算肯定不准确。
简单点说,你在客户端用肉眼或是程式所观测到的数据是会受到使用者的网络、伺服器端的网络、以及IPS业者的网络有所影响。
举个例子,你 ...
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