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标题: [历史] 关于aspd的假设和取证。 [打印本页]

作者: lolicon    时间: 2009-12-22 18:34     标题: 关于aspd的假设和取证。

从客户端的表面现象来看,定值的aspd下,攻击的频率是有浮动的。
那么实际上是否存在这个浮动?还是仅仅是看上去的假象呢?

现在有一些约定俗成(当然,也可能确实就是正确)的说法
官服的aspd上限为190(平均秒间5次)
攻击间隔最小为0.2s

那么,如果攻击频率存在浮动的话,这2种说法就是冲突的


而且就眼前看来的结果,即使aspd190,也达不到秒间5次的攻击频率。


所以依客户端的表象来说,我姑且认为,aspd所表示的只是个极值,而非均值。
也就是说,实际攻击频率小于等于aspd,但不会大于它。


目前苦于无法取证。

------------
当然,我这个假设本身很可能就是个错误的。

[ 本帖最后由 lolicon 于 2009-12-22 18:50 编辑 ]
作者: 1985855    时间: 2009-12-22 18:36

我觉得可以用精确计算秒表  -0-   1分钟多少

[ 本帖最后由 1985855 于 2009-12-22 18:48 编辑 ]
作者: 魯逗    时间: 2009-12-22 18:37

砍草试下或者会有答案
作者: 傀儡娃娃    时间: 2009-12-22 18:38

我是白痴,完全看不懂
作者: 1985855    时间: 2009-12-22 18:38

我看不懂  我觉得可以数秒  1分钟射了多少箭  弄个秒表  准确点  再测个100次取平均值 估计就准了把
作者: 迷糊的安安    时间: 2009-12-22 18:38

我觉得只是客户端显示的问题 如果攻速不固定 定射就会变得很难

而且有时候卡的时候 会看到一支箭飞出去然后密集的一串数字 但是这也只是显示问题 实际服务器判断的还是恒定攻速 并不是在你卡的期间就没攻击 卡完了一瞬间就200ASPD
作者: lolicon    时间: 2009-12-22 18:38

草的hp不够试验的

这个试验的关键在于如何在某一确定的aspd下,非常精确的抓取时间。。
时间抓取的准确性对结果有很大影响。
作者: gm880110    时间: 2009-12-22 18:39

看到的浮动我认为是网络延迟造成的。观看190攻速的ss打boss,我看到的是他打一会儿停一下,再打打打打打。。。可能这个短时间的延迟造成你看到的攻速发生了变化。但是在服务器那边,应该是不变的吧!
作者: 魯逗    时间: 2009-12-22 18:41

...但是除了草。。。  没有什么能给出很稳定的伤害..
要不就 对金刚了的对象吧。。。
作者: lolicon    时间: 2009-12-22 18:41

原帖由 迷糊的安安 于 2009-12-22 18:38 发表
我觉得只是客户端显示的问题 如果攻速不固定 定射就会变得很难

而且有时候卡的时候 会看到一支箭飞出去然后密集的一串数字 但是这也只是显示问题 实际服务器判断的还是恒定攻速 并不是在你卡的期间就没攻击  ...

首先,对于弓系我是外行
但是就论坛的帖子来看,就是定射也存在一个aspd范围吧,并非固定到某一精确点的
作者: lolicon    时间: 2009-12-22 18:45

原帖由 魯逗 于 2009-12-22 18:41 发表
...但是除了草。。。  没有什么能给出很稳定的伤害..
要不就 对金刚了的对象吧。。。

稳定伤害也可以由高防御和低攻击形成。
初步设想还是以玩家作为受方比较好,hp可以达到理论上的无限。。

关键在于怎么掐出精确的时间来。。。
作者: 还没想好名字    时间: 2009-12-22 18:45

其实验证方法很简单
找个负重超50%的
然后让诗人拿英勇吉他1次只能打1滴血
然后算好血量比如剩500
然后开始录象
打到死看经历几秒
作者: .ˊ頽ヾo?    时间: 2009-12-22 18:48

定某些boss只能190
少于190就定不住了
然后 190又是极限不可能再高了
作者: lolicon    时间: 2009-12-22 18:49

原帖由 还没想好名字 于 2009-12-22 18:45 发表
其实验证方法很简单
找个负重超50%的
然后让诗人拿英勇吉他1次只能打1滴血
然后算好血量比如剩500
然后开始录象
打到死看经历几秒

不行啊,难在一切都要采用服务器端的。
本地的时间取证不能做数。
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-22 18:49

如果服务器有限制,190为绝对上限

那190aspd的均值必然慢于5下/秒
这不用解释
然而190以下的情况就不同了


另,CON的第一行那几个字母有颠倒
作者: 魯逗    时间: 2009-12-22 18:50

原帖由 lolicon 于 2009-12-22 06:45 PM 发表

稳定伤害也可以由高防御和低攻击形成。
初步设想还是以玩家作为受方比较好,hp可以达到理论上的无限。。

关键在于怎么掐出精确的时间来。。。

其实我有个假设。。。
  就是恒定一个攻速打暗壁里的对象。。看看暗壁要多久破。。测试下跟理论值是否一样。。
还有的就是看看MISS的间隔是否均衡。。
个人觉得理论值最好在整数。。
作者: flydreamcyx    时间: 2009-12-22 18:52

暗B次数还是太少
还不如草...草还能光耀...
作者: .ˊ頽ヾo?    时间: 2009-12-22 18:52

原帖由 再见苏摩 于 2009-12-22 18:49 发表
如果服务器有限制,190为绝对上限

那190aspd的均值必然慢于5下/秒
这不用解释
然而190以下的情况就不同了


另,CON的第一行那几个字母有颠倒

为啥190aspd必然慢于5下/秒?
作者: 魯逗    时间: 2009-12-22 18:54

那么。。。
可以测试下一个光壁时间射出的箭数吧?

用单位时间测试攻击次数 是否跟理论值吻合。。。 如果是只是均值。。应该是会有偏差

[ 本帖最后由 魯逗 于 2009-12-22 18:55 编辑 ]
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-22 18:54

原帖由 lolicon 于 2009-12-22 18:49 发表

不行啊,难在一切都要采用服务器端的。
本地的时间取证不能做数。



我那个模型不就是绝对的服务器时间么?




话说,我觉得190是均值,不可能是最上限
不然这游戏别做了
极值是199
作者: lolicon    时间: 2009-12-22 18:56

原帖由 再见苏摩 于 2009-12-22 18:54 发表



我那个模型不就是绝对的服务器时间么?




话说,我觉得190是均值,不可能是最上限
不然这游戏别做了
极值是199

接着你的往下推测,那就是说,0.2s的最小攻击间隔限制 是假的?



我没想明白,你那个模型,是如何解决

我在抬手的时候,你开了状态

我在落刀(但没有砍中)途中,你结束了状态

这种极小的时间段的问题。。。。




-------------
去趟超市,回来再想。。。

[ 本帖最后由 lolicon 于 2009-12-22 19:00 编辑 ]
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-22 19:00

原帖由 .ˊ頽ヾo? 于 2009-12-22 18:52 发表

为啥190aspd必然慢于5下/秒?



因为有绝对误差的存在

现实时间的最小单位并非0.2秒
如果服务器卡死把0.2秒作为最小计时单位
那是不能保证恰好0.2秒/下,一切均数都是有浮动的
会有上下波动
但是如果定死了0.2秒/下的上限
只能往慢浮动

一旦浮动出现,那均值就慢于5下/秒
而速度上的浮动是绝对的(因为牵涉到时间)

(不像一些纯计算,比如伤害)


我表达不清,希望你能看懂
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-22 19:05

原帖由 lolicon 于 2009-12-22 18:56 发表

接着你的往下推测,那就是说,0.2s的最小攻击间隔限制 是假的?



我没想明白,你那个模型,是如何解决

我在抬手的时候,你开了状态

我在落刀(但没有砍中)途中,你结束了状态

这种极小的时 ...



这个时间误差的上限是0.4秒

如果你的假设是对的,2分钟±0.4秒,不会影响测试结果

另外,只要有测量,测试,只要不是纯计算,都会有绝对误差的...
作者: sexx    时间: 2009-12-22 19:08

理论是固定的

有时候慢,可能是服务器卡,可以想象在同一张地图上,100个ss用190速度射怪,服务器能不当?

服务器计算不过来,所以在玩家登陆高峰期间,射击速度肯定慢,而夜里就射的快了

和玩家机器卡、网络卡好像是没有关系的,只看服务器卡不卡
作者: .ˊ頽ヾo?    时间: 2009-12-22 19:09

如果没有标准的话永远都有浮动的
因为没有理想状态[按照你这么说的话]
特别是按照服务端来讲
1秒里浮动也叫浮动
0.01秒里浮动也叫浮动..
作者: 看客    时间: 2009-12-22 19:11

类似问题和睡觉讨论过,当时用软件测试了,的确是浮动的
而且没任何规律可言。。。
参看这个帖http://bbs.rohome.net/thread-866146-1-1.html

[ 本帖最后由 看客 于 2009-12-22 19:12 编辑 ]
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-22 19:12

原帖由 .ˊ頽ヾo? 于 2009-12-22 19:09 发表
如果没有标准的话永远都有浮动的
因为没有理想状态[按照你这么说的话]
特别是按照服务端来讲
1秒里浮动也叫浮动
0.01秒里浮动也叫浮动..



我差不多就是这个意思

另外,0.01秒的浮动可能不会出现,因为是50HZ的
所以最小单位是0.02秒


之所以说可能,是因为服务器也不可能把握极为准确的0.02秒...

我快成疯子了...
最近物理看多了
但是我是物理盲,又看不懂
作者: h409756627    时间: 2009-12-22 19:14

原帖由 看客 于 2009-12-22 19:11 发表
类似问题和睡觉讨论过,当时用软件测试了,的确是浮动的
而且没任何规律可言。。。
参看这个帖http://bbs.rohome.net/thread-866146-1-1.html

您无权进行当前操作,这可能因以下原因之一造成:


本论坛只有特定用户组可以访问。
您已经登录,但您的帐号或其所在的用户组无权访问当前页面。
作者: 迷糊的安安    时间: 2009-12-22 19:17

原帖由 看客 于 2009-12-22 19:11 发表
类似问题和睡觉讨论过,当时用软件测试了,的确是浮动的
而且没任何规律可言。。。
参看这个帖http://bbs.rohome.net/thread-866146-1-1.html

你那是客户端统计的

要不你可以开着迅雷BT然后统计下射完500箭用时会不会变长?
作者: .ˊ頽ヾo?    时间: 2009-12-22 19:22

客户端卡不卡的话很明显会影响把
不是有人发帖定不住boss了,有人回帖定的好好的
作者: flydreamcyx    时间: 2009-12-22 19:31

我始终认为说定不好的不是因为他机器卡或者网络卡
作者: intro    时间: 2009-12-22 19:32

很明显无法测.我们只能通过客户端获取数据,而你的假设是客户端与服务端的差别.
如何测试?
服务器是不可能卡住的,系统的运算能力配额一般不会到头.就像你家电表总是设计成大于实际功率很多,保证正常运行.通常的卡,是网络的卡.
作者: .ˊ頽ヾo?    时间: 2009-12-22 19:36

设定的初衷应该是理想状态,至于浮动是不可抗拒因素造成的
而且从定射来看这个浮动毫无影响,都能很精确的区分aspd.
作者: 我神安拉    时间: 2009-12-22 19:40

我觉得其实就是/nc这个效果是在客户端处理的还是在服务端处理的问题
作者: 魯逗    时间: 2009-12-22 19:40

所以我就说测试单位时间内攻击的次数测试是否与理论值存在偏差。
比如说你弓箭打光B 判定出的Miss就是服务端的数据…
也就是说统计一个光B时间内恒定的攻速如果存在不同的MISS数。那么攻击间隔就是均值而不是定值咯。
作者: mansons    时间: 2009-12-22 19:40

拉链卡可以精确看出打了几下吧?
作者: 飞天德    时间: 2009-12-22 19:47

现在不是要次数 是要单位时间内的次数
作者: finnik    时间: 2009-12-22 19:54

建议利用SE神器任务的那花来测试
作者: 还没想好名字    时间: 2009-12-22 20:03

弄个3000滴血的你打个10分钟
看看误差呗
假如几乎没误差那就没什么好讨论的了
作者: 七月初三    时间: 2009-12-22 20:15

原帖由 mansons 于 2009-12-22 19:40 发表
拉链卡可以精确看出打了几下吧?

这是个好主意
作者: 魯逗    时间: 2009-12-22 20:46

新想的一个方法。不知道可行否。
捉一只aspd=150.00(攻击间隔为1秒)的号锁定攻击一个目标。而目标则在被攻击中不断使用与之攻击者攻击间隔相同的固定咏唱时间且可被打断的技能。观察目标的技能是否能完成咏唱。
比如一个攻击间隔为1秒的号不断攻击一个不断在唱魔增的CM,就看下CM的魔增是否能完成咏唱。如果能的话。那就是均值。
当然,这个测试需要长时间测试。
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-22 20:59

某人要精确测量攻击速度...

但是既不能数准190攻击速度下的攻击次数
也不能在可推算攻击次数的情况下去掐准1分钟或者2分钟
又不愿意以极慢的攻击速度,很长的测算时间,来让计数变得精确,让误差最小化

他就要求190的攻速测个几分钟啊


作者: lolicon    时间: 2009-12-22 21:35

不是不是,我觉得厅长你太深入了,我只是想知道用何种方法测得服务器端是否均匀攻频,对某一攻速并无硬性指标,190只是作为一个极端考虑。但是如果攻速确实为浮动的,那么190是具体怎么个情况就需要另分析了啊
另一方面,也想讨论下客户端〔网络延迟〕对其的影响,因为实际攻击还是必须加载延时在内的,还有NC的判定。
我觉得玩家的延时还是会对攻频有影响的,比如前面提到的开迅雷去定射。
作者: 喵喵の狗狗    时间: 2009-12-22 21:42

算好凑190后拿月灵狂暴
作者: 天使喝可乐    时间: 2009-12-22 21:51

砍炼金蘑菇 M4旁边+血OK?

怎么开始流行悬赏功能了= =
作者: wzj471301    时间: 2009-12-22 22:08

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 艾丝梅拉达    时间: 2009-12-22 23:00

虽然很详细,但是总觉得很危险
作者: 黑暗咆哮    时间: 2009-12-22 23:30

原帖由 lolicon 于 2009-12-22 21:35 发表
不是不是,我觉得厅长你太深入了,我只是想知道用何种方法测得服务器端是否均匀攻频,对某一攻速并无硬性指标,190只是作为一个极端考虑。但是如果攻速确实为浮动的,那么190是具体怎么个情况就需要另分析了啊
...

实际上这个问题应该技能和普攻区分看待对待
技能的频率由于手速+网络延迟问题必然回避nc普攻低,所以想用技能来作为参考价值不大
然后就是nc普攻,关于这个我比较倾向于服务器端处理,而从理论上来说,单位时间收发的数据也会比技能更为简单一些

然则从实际经验来看,频率不稳定的只有技能,而nc普攻则相对稳定,假若nc普攻不存在浮动延时,那么基本上就可以推导aspd也并非浮动了
当然,技能浮动延迟实际上是针对加速高科技做出改动后就一直存在的,难道你想证明的是这个东西吗……

嗯你要求测服务器端的话,我认为不可能……
作者: sexx    时间: 2009-12-22 23:40

我还是觉得是服务器卡不卡的问题(和玩家没关系)

验证方法也简单,不过俺没账号,说下测试方法:

2个190神射,身上只带500根银箭矢
去同一张地图,射同一根光芒草,看射完500支银箭矢用了多少时间(窗口模式+时间窗)


1。服务器人多时候(18:00-22:00,选择人多的地图服务器) 和 人少时候(深夜或清晨) 用的时间是否一样
2。2个神射用的时间是否一样

[ 本帖最后由 sexx 于 2009-12-23 00:06 编辑 ]
作者: 某魚    时间: 2009-12-23 08:45

原帖由 wzj471301 于 2009-12-22 22:08 发表
/NC 以后 锁定怪物瞬间 向服务器发送一个为09开头的封包

/NC自动攻击 过程中是没有再向服务器发送任何封包 所以/NC不是一个个命令不断发送 而是一次的

所以说你客户端所看到的 是服务器给你返回的数据  
...

如果按照封包来说,如果玩家所用网络不流畅,会不会遇到封包因网络堵塞而无法顺畅发出(好比交通堵车)
假设服务器设定的aspd上限为不浮动的,服务器是否会因为玩家的网络不顺畅而导致在某段时间内应收到10个数据包却只收到6个(或其他小于10的数)数据包,然后接着网络恢复通畅把剩余的数据包都一一发出,导致的aspd浮动存在呢?
反过来,服务器返回的数据包也会让玩家看到,某一段时间190ss的攻速下降,但是某一段时间内攻击数字狂跳的画面,但是这个时候返回的数据包个人觉得已经与aspd浮动无关,纯粹只是收发包时候的网络问题了。

以上为个人纯推测,如有错误请指正。

[ 本帖最后由 某魚 于 2009-12-23 08:49 编辑 ]
作者: wzj471301    时间: 2009-12-23 09:24

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 某魚    时间: 2009-12-23 09:47

但事实上网络问题有可能会导致丢包
其实gvg技能断线应该就是网络问题丢包而引起的断线
作者: wzj471301    时间: 2009-12-23 09:50

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 某魚    时间: 2009-12-23 10:02

话说服务器会不会因为网络问题而丢包
作者: 还没想好名字    时间: 2009-12-23 10:06

我是比较倾向于掉线是发送攻击封包但无法返回伤害封包造成的
所以点死了的玩家或怪会掉
作者: TTWHB    时间: 2009-12-23 10:08

好不公平 ,我卡的时候没见过瞬间两次攻击,只有人物硬直着停止攻击...难道这是我RO运行程序卡住
作者: 盛传    时间: 2009-12-23 10:53

原帖由 sexx 于 2009-12-22 23:40 发表
我还是觉得是服务器卡不卡的问题(和玩家没关系)

验证方法也简单,不过俺没账号,说下测试方法:

2个190神射,身上只带500根银箭矢
去同一张地图,射同一根光芒草,看射完500支银箭矢用了多少时间(窗口 ...

这个方法可以,或者随便找个什么东西光壁了打。下一个秒表盯着。应该可以
如果觉得误差大,,可以再增加箭矢,比如到1000.
不过这需要不用狙杀就能到190攻速
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-23 12:08

波动是必然的,只是波动是否离那个理论平均值很近


掐表肯定不行

只能用服务器定义的时间


我觉得要测最大值和最小值是不可能的


只能测平均值和是否有波动
作者: 某魚    时间: 2009-12-23 12:32

原帖由 再见苏摩 于 2009-12-23 12:08 发表
波动是必然的,只是波动是否离那个理论平均值很近


掐表肯定不行

只能用服务器定义的时间


我觉得要测最大值和最小值是不可能的


只能测平均值和是否有波动

如果波动是必然的 是否也存在一个最大波动上限?比如0.1
因此即使是波动的 在某一时间段内 依然在客户端面板上显示的是190
但是如果是下降0.1变成189.9那就会变成189了,但是这个时间相当短暂 用整个周期看来依然是190

如果上述成立的话,ss定射就很容易造成不稳定因素而导致定射失败了。
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-23 13:06

小数点后1位有效啊,189.9和190应当是没有区别的

最大波动上限不好说有没有
感官上肯定是有的,但是没什么好办法去证明那个值

如果有的话,不会是版面显示数值的1或0.1,而是一个实际的频率值,比如每秒最多浮动XX下,或者每下最多浮动XX秒
作者: 残雪居士    时间: 2009-12-23 13:11     标题: 我是这样想的

我还从来没考虑个这个问题。

既然叫做没秒攻击次数。那我估计碰到整数情况应该是不浮动的,比如1秒/s---5秒/s~~

如果碰到除不尽的情况,可能取长时间统计了,如3秒射10次,但有1秒要射4次~~如此
作者: wzj471301    时间: 2009-12-23 13:26

提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-23 16:18

现在就3种论调

1.攻速是均值,几乎无频率波动
2.是最大值,有波动
3.是均值,有波动



我觉得即便有最终论调

但是貌似可利用价值不大
只是多了一些RO知识

[ 本帖最后由 再见苏摩 于 2009-12-23 16:19 编辑 ]
作者: 少女祈祷中    时间: 2009-12-23 20:00

一位定BOSS的朋友告诉过我,刚好190攻速定老E偶尔会失手,但是把攻速再提上去(A再增加,显示的攻速不变),根据公式计算大概是190.6的时候没有失手过。{未验证}
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-23 20:49

控在吗?

我觉得有些事情不好解释

除非推翻过去一些定论
作者: 某魚    时间: 2009-12-23 23:40

原帖由 少女祈祷中 于 2009-12-23 20:00 发表
一位定BOSS的朋友告诉过我,刚好190攻速定老E偶尔会失手,但是把攻速再提上去(A再增加,显示的攻速不变),根据公式计算大概是190.6的时候没有失手过。{未验证}

理论是理论,但是服务器既然有个上限值那么最高能达到的理论值也是190
定射失手难保不是其他因素吧.
作者: lolicon    时间: 2009-12-24 01:48

原帖由 再见苏摩 于 2009-12-23 20:49 发表
控在吗?

我觉得有些事情不好解释

除非推翻过去一些定论

1点才到家。。。有啥东西直接贴出来好了,推翻以前的也无所谓。。
反正目前都只是假设。。要实验估计还要过阵子弄。。
作者: 再见苏摩    时间: 2009-12-24 09:08

我有定论了。。。
目前处于通篇纯理论,但是基本上我认定是对的
按照我的理论的话
1.攻速是均值
2.有频率浮动,但是那是一种无意义的浮动(无意义并非指浮动频率极小),我需要新开帖说。
3.浮动的最大值为服务器限制的最大攻速,目前来说就是0.2秒/下;浮动最小值不用说就是0。




剩下的问题就在于一个鸡肋值
这个值说有意义也有意义,说没什么意义也没什么意义

目前我大致认为这个值太小,基本上是不可测的


我新开帖,但是在上班,只能挤牙膏式的造楼,或者不断编辑

[ 本帖最后由 再见苏摩 于 2009-12-24 09:15 编辑 ]
作者: 射速上万    时间: 2011-5-3 00:05

应该是小于.网游本来就受网速,机子的影响,如果实际是官方说的那样.到正真用的一定低于。
作者: zhfiredragon    时间: 2011-5-3 04:36

今天把RK攻速弄到191
感觉攻速越高攻击间隔浮动越明显
用肉眼观察显然达不到每秒5次。

可不可以这样理解
攻速越接近极限时攻击间隔浮动越大
虽然攻速仍然变快,但由于浮动间隔越大而显得攻速上升不明显。怎么这么绕口啊)
大家对攻速有没这个感觉?
作者: dearkazhd    时间: 2011-5-3 07:22

好大的一个坟……
作者: suggestjoy    时间: 2011-5-3 18:29

ASPD一秒攻击次数的数据不用高科技很难算出来,用客户端算肯定不准确。
简单点说,你在客户端用肉眼或是程式所观测到的数据是会受到使用者的网络、伺服器端的网络、以及IPS业者的网络有所影响。
举个例子,你肉眼观测到一秒平砍10下,实际上封包攻击的数据是一秒12下,这其中少砍的两下因为客户端或是伺服器端的LAG没有显示出来,但是伺服器纪录你一秒平砍是12下而不是你观测到的10下。

高科技观测法跟肉眼观测就不一样,高科技可以记录回传攻击封包的延时时间,进而可以接近准确的计算出你正确一秒内的攻击次数,至于高科技是什么你懂得

[ 本帖最后由 suggestjoy 于 2011-5-3 18:40 编辑 ]
作者: 伊颗星    时间: 2011-5-3 19:38

这个话题2年前都听人讨论过拉 没有无限接近而不会超过ASPD值这一说法   连FS雷鸣出的伤害都有可能快点或慢点 无论网速快慢 一个单位时间内ASPD相同输出基本是相同的  数据包传输可能快点慢点多点少点都很正常 假设有设定ASPD只能无限接近上限值的话 那几年前移动加速 攻击加速的**就不存在了  
作者: matthewii    时间: 2011-5-3 22:07

原帖由 suggestjoy 于 2011-5-3 18:29 发表
ASPD一秒攻击次数的数据不用高科技很难算出来,用客户端算肯定不准确。
简单点说,你在客户端用肉眼或是程式所观测到的数据是会受到使用者的网络、伺服器端的网络、以及IPS业者的网络有所影响。
举个例子,你 ...


说的有理,最简单的办法是让个宫廷拿英勇去敲人或是敲华丽时,去看记录。




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