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Math.round((193-X)*b2/100)

嗯,仔细用颜色标识后不会错了.谢谢指出.

[ 本帖最后由 matthewii 于 2009-8-23 16:22 编辑 ]

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摇摆舞效用已经修改了,所以不要代入.

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原帖由 nanc 于 2009-8-23 14:57 发表
=。=貌似公式里*b2/100的前面少了个括号
我之前算来算去后面也是193-XX.X=100+的
然后才发现 Math.round((193- 这里有两个括号而后面少了个……
后面应该是(193-1XX)*b2/100吧?

觉得分开两个算式看起来没 ...


一开始也想这么写,不过怕会更乱..

那就干脆把2种都放上吧..会更乱吗?

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添加举例计算流程

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汗,同时做几件事就是容易出错..修正了举例计算中的b2方面的明显代入错误..

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关于ASPD的新计算公式,个人得出如下几点结论。
1。就算考虑到3转能力上限为120,角色的ASPD依然普遍偏低。即,素质点对ASPD的提升变小了。
2。Agi vs. ASPD的曲线变得平缓。原版本里曲线为反比例函数图像,即agi和dex到某个值以上以后aspd会飞跃性地提升。新版本里由于平方算法的关系,依旧可以得出“现今值越大,再提升带来的效果越明显”的结论,但突越已经不存在了。直接的影响就是武器的基本aspd变得更重要。
3。加速因子的重要性凸现。由于加速水,加速技能不再根据现有攻速提升,而是根据agi直接增大ASPD,就会产生原本攻速越高,加速因子提升的攻速就越多的结果。事实上视乎情况,一瓶波水甚至能有提升攻速近1倍的恐怖效果。而从由能力值带来ASPD普遍不够的状况来看,加速因子对提升攻速将是非常关键的。
4。加速卡片的没落。明显可以看出,死0,ss等卡对提升ASPD的作用与角色原本的ASPD成反比。因此今后想要提升攻速,可以说靠不得装备靠得了人吧。
5。同ASPD下,实际攻速的提升。提升率为64/50-1=28%。几乎相当于默认喝了波水

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可以理解为游戏给了你一个更高的发展空间,但是能不能成功就要看个人的能力了。RO不再是人人配点都有一个相同的参照了,每个人根据自己的情况动动脑子才能玩好。

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原帖由 matthewii 于 2009-8-19 23:16 发表
看的出来,新基础ASPD对比现在的,有很多新意,首先QS和十字的ASPD开始不同了.一转职业并不是速度最低的了.每个职业都有各自的武器特性.部分职业拿上称手的武器比空手速度还要快!很多职业从ASPD上也看出来设计人希 ...

结论是游侠拿弓不顺手
拿短剑反而顺手么...

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这公式跟目前的是不是不一样?
我的SS目前A165,D170,ASPD190了
但是我按这个公式算只有186?
难道改版以后我这个素质点只有186ASPD?

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原帖由 WOSHIDAREN 于 2009-10-14 14:47 发表
这公式跟目前的是不是不一样?
我的SS目前A165,D170,ASPD190了
但是我按这个公式算只有186?
难道改版以后我这个素质点只有186ASPD?


当然不一样。

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刚才把A200 D200的数据代入去算了一下,刚好ASPD193
到达极限似乎很难了

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原帖由 flydreamcyx 于 2009-10-14 06:49 发表

结论是游侠拿弓不顺手
拿短剑反而顺手么...


是啊,重力希望游侠多用技能办事,别只想着拿弓射啊射。

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原帖由 WOSHIDAREN 于 2009-10-14 14:56 发表
刚才把A200 D200的数据代入去算了一下,刚好ASPD193
到达极限似乎很难了


A和D都200。。 你的总属性将会很亏。没有V没有I没有L。S其实也是可以加的。3转就是平均主义之上再因人而异的变化。

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she ding liu ben tao。zhi hao ba ya cang di de ye ling duan na chu lai le me? cong ji neng kan lai ye ling duan xiang dang you you shi a!

[ 本帖最后由 flydreamcyx 于 2009-10-14 15:22 编辑 ]

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原帖由 flydreamcyx 于 2009-10-14 15:17 发表
she ding liu ben tao


那个,游侠拿弓不是比短剑快1点嘛。

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