变速终极制作技巧——BMS变速软件及变速详细教程(V1.7)
BMS变速软件及变速详细教程
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版本更新至1.7(下载在3L)
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说到BMS,最吸引我的便是它的变速,一个好的变速可以提供好的视觉效果,能贴合节奏,体现音乐游戏的独特的乐趣所在。这里只是教大家如何去做各种变速,而不是怎样变速更加完美,因为FL自己也在摸索中。。。(以下所述都是在原歌曲bpm恒定的情况下进行的变速,对于本身bpm存在变化的歌曲在此不做讨论。)
一、何为BMS变速?(这个部分为BMS变速新人所写,虽然我也是新人- -!,高手也可以简单看一看,有助于对后面软件的理解)
首先解释一下bpm是什么。bpm——beat per minute(每分钟节拍数),一般由软件自动测得(测出来的值如有小数部分请保留),这个值是固定的,反映了歌曲真实的节拍数。假设bpm=120,那么每分钟有120个节拍,则每一拍走过的时间是1/(120/60)=0.5(s),如果一首歌是4拍的,在BMSE里则是通过1节(2条白线之间)的时间是0.5×4=2(s),可见bpm值越大,note掉落速度越快,判定就越高,难度也就越高。
那么BMS变速也就是bpm值的改变,即note掉落的速度改变,反映在屏幕上视觉感受,所以我们也可以把bpm简单的理解为速度(V)的改变——即变速。通常来说变速用于歌曲中贴合音乐节奏的一段部分,变速结束之后bpm还是要变回原来的值,我把它称作歌曲的原BPM值。
那么在BMS里是如何放置这些的变速的呢? 我们首先设定一段我们需要变速的部分:
比如图中bpm=120,我们把两个120之间的部分设为变速段。从图上可以看出之间一共有8格,我把它称为变速前总格数是8格。(有人可能会问及格线的设定不同会不会对变速产生影响。答案是否定的,因为这里的格数其实是一个标尺,而变速真正依靠的是变速长度的比值和变速比值的大小,所以不管格线是多少,变速效果都是一样的,在本文后面会有进一步说明。)
然而在总格数没有改变的情况下,如果要进行变速,那么其中变速的值肯定是有高于原bpm也有低于bpm的。道理其实很简单,不管变速如何,变速后的时间和变速前的时间是相同的(S/ V=S1/ V1+S2/ V2+……+Sn/ Vn , S=S1+S2+……Sn),否则后面的notes就对不上了。反映到BMS上则是在一段bpm均匀的(即上图中其中任意一格bpm都是120)情况下,bpm和长度(格数)成正比。
既然如此,如果其中有高于原bpm的值(Va>V)那么肯定也有一段低于原bpm的值(Vb<V),就好比2人赛跑,1个人开头跑的快了,为了和另一人同时到达终点,后面肯定要放慢脚步的道理一样,因为总时间和总路程是一样的,我把它称之为第一类变速。
那么我们要进行单纯的加速,或者单纯的减速,或者说加速的部分和减速的部分比例不协调怎么办?因为时间T是不能改变的,我们只能在S上做文章,即改变变速后的总格数,我把它称之为改变后的总格数。
举个例子, 还是上图的BMS(原bpm=120)。但是我把一段变成60了(而后又回到原bpm120),改变后的总格数变成了原来的一半,也就是4格,同样我们可以理解为赛跑的时候一个人用一定的速度跑完一段距离,而另一个人用一半的速度跑完一半的距离,所用的时间(T)还是一样的,这也体现了上述的正比关系。这就是另一种改变原变速长度的变速了,我把它称之为第二类变速。而对于原本已经做好的BMS,加入这种变速之后,你所要做的是把其后的note全部平移贴合即可。当然,很多时候,通过第二类变速之后会发生没有对上小节线的问题,这个问题同样可以通过在后面再添加一个第二类变速来解决orz。
明白了以上变速原理(即不管变速如何,变速前后的时间(T)永远相等)之后,今天的主角就可以出场了——BMS变速软件。
[ 本帖最后由 FrozenL 于 2009-1-27 08:03 编辑 ] |