[神教]依斯拉卡触发特性归纳 and 魔法伤害流程模型的推测
首先是鸣谢名单:
赞助商:roflier(伊斯拉头饰),莲华和深渊两口子,坏人草爷与好人眼睛(各种装备各种号- -|||)
技术指导:老达(蜘蛛老实点!),睡觉(GBL帝国万岁!)
陪测挨揍:香草(-A-)
依斯拉卡片
说明:INT+2。魔法攻击时有5%机率使咏唱时间在5秒内减少50%并且Flee+30。
名称:咏叹的
这张12.1新开的卡片与过去的AS类卡片不同,是用魔法攻击来触发的。
因此这篇文章以MO那篇总结物理触发规律的文(点这里)为参考,来尝试归纳下魔法触发AS这个新系统的一些特性
由于sexx已经做过发动率的定量测试(点这里)
所以本文的测试量不会很多,以定性为主。
首先,没耐心的看结论就好:
通过测试结果对“魔法触发AS”这一新系统的特性作归纳与推测如下:
1 能被卡片装备减伤的魔法(注1)对敌人产生确实伤害,会触发卡片效果
2 不能被卡片装备减伤的强制伤害类魔法(注2)对敌人产生伤害,不会触发卡片效果。
3 不论何种情况(注3),如果魔法没有对敌人造成伤害,则一定不会触发卡片效果。
4 触发效果的并非“使用魔法”这个动作,而是“魔法对客体产生的伤害”这个事件。因此当一次魔法产生多次伤害判定时(*4),每一次伤害判定都会独立产生一次是否触发效果的概率判定。
注1:包括了大多数普通魔法,转生术与治愈炮等,尤其注意还有贤者的AS技能。实际上在上一次做AS测试的时候我忘记补充了一点:所谓的AS魔法,只是一种产生方式特殊的魔法;但一旦产生,AS魔法本身是符合普通魔法的所有特性的。既然符合普通魔法的所有特性,那自然会作为普通魔法来触发伊斯拉卡的效果。而且从这点上推测,所有的卡片与装备类AS技能也是有效的。还有,这里的“魔法”的定义按惯例以是否能用小强盾来免疫来定义。因此十字军的是审判等技能也适用(实测审判确实有效)。
注2:魔法耗弱,重力领域等。实际上在测试中,还有一类不触发的类型,那就是HP转换,加速术,还有精神耗弱失败等自残型技能。虽然特殊之处在于它们造成的伤害对象是自身而非敌人,但是考虑到实际上这些技能的特性都还是遵从推测2的,所以将它们都归入了这一类。
注3:不但是指本身就不会造成伤害的正面/负面状态的魔法类型,而且当本来应该可以造成伤害的魔法由于各种原因对敌人未造成伤害(属性miss,魔法惩罚,地领域,etc...)的时候,也同样不会触发。这一点是魔法与物理触发AS的最大不同之处:当物理攻击的对象处于光暗壁或者牺牲等所造成的无伤之下,是照样可以触发的。
注4:类型一是一次魔法对同一目标产生多段的伤害判定,比如双倍投掷的BLOT,一次攻击会对敌人造成两次伤害判定。类型二则是可以攻击复数目标的魔法。如崩裂术,如果攻击范围内有2名敌人存在,则一次攻击会产生两次伤害判定。怒雷强击,暴风雪等则是两种类型混合的情况。基本上可以用是否能够用一次天怒来进行加成,来判断一组攻击是否为“一次伤害判定”。
测试数据如下
需要说明的是上面的推论仅为根据实际而作出的基于表象,便于区分的归纳。
下面将从从以上测试数据尝试推导出魔法伤害的处理流程,并反向验证推论的理论契合度。
此次推导基本在2C前辈的物理伤害处理流程(点这里)的基础上进行简化得到。但是为了解释魔法技能的一些特殊之处,我在这里引入“块”的概念。
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BLOCK_1:MATK与技能倍率处理
开始
↓
基础MATK计算 INT
↓
附加MATK计算 卡片,药物,装备
↓
综合MATK结算,得到MATK1 魔法撼动
↓
技能倍率处理,得到DAM0 例:暴风雪:DAM0=400%MATK1.注意DAM0并非一定是MATK的函数,而可以是其他数值的函数(魔法耗弱),也可以直接赋值(重力领域)
↓
输出DAM0
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BLOCK_2:MDEF与IMDEF处理
输入DAM0
↓
乘算MDEF处理
↓
DAM非0判断 → DAM=0,处理结束,跳出(此步仅为推测)
↓DAM非0
减算MDEF处理
↓
输出DAM1(最小值强制为1)
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BLOCK_3:各种乘算效果处理
输入DAM
↓
属性效果处理
↓
DAM非0判断 → DAM=0,处理结束,跳出
↓DAM非0
敌方减伤类乘算效果处理 卡片(种族,抗性,体型等)/装备(远程抗性等)/状态(不死神,能量外套,圣祈,魔法惩罚等)/城战
(计算结果四射五入取整) 注意在这里,种族,抗性等多类别减算效果不但遵从“同类相加异类相乘”的规律,而且每类在相加完后都会先各自做取整,然后再做相乘处理。
↓
DAM非0判断 → DAM=0,处理结束,跳出
↓DAM非0
我方加伤类乘算效果处理 卡片(火焰蜥蜴,暗魔法师等)/技能(龙知识等)/状态(领域,天怒等)
(计算结果四射五入取整)
↓
DAM非0判断 → DAM=0,处理结束,跳出
↓DAM非0
③→ 依斯拉卡效果触发判定
↓
④
↓
输出DAM3
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BLOCK_4:多段效果处理
输入DAM
↓
多段效果处理 例:元素箭LV10,处理段数为10,则将输入DAM3复制10份,构成一个DAM组,注意即使DAM为0也作同样处理。
↓
输出DAM组(DAM3_1,DAM3_2,DAM_3……DAM_n)
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任意一种魔法技能,均由其中的一个或者几个流程块串联而成整个处理流程。
如BLOT处理过程是 {BLOCK_1->BLOCK_2->BLOCK_3->BLOCK_4-最终伤害显示}
而暴风雪则是 {BLOCK_1->BLOCK_2->BLOCK_3->最终伤害显示}去掉了最后的多段效果处理,但是同样的流程会重复六次。
治愈术与转生术的流程为 {BLOCK_1->BLOCK_3->最终伤害显示}无视MDEF,但有视属性与各种抗性
耗弱,重力领域等强制伤害技能则为 {BLOCK_1->最终伤害显示}
从中可以看出,正是由于只有负责属性与抗性处理的3号块才有触发伊斯拉效果的输出口,因此只有会采用块3来处理伤害的那几类魔法可以触发,而不使用块3的强制伤害类魔法无法触发,这是可以从理论上解释推论1与推论2的。
而且在块2,3中,有多处由于伤害为零而强制结束的判定项,从而导致永远无法到达触发判定的那一步,也就是推论3的情况。
对于推论4的情况,这一流程正好为单次伤害判定的流程。不论是因为魔法的多次伤害判定还是敌方有多个人物需要伤害判定,走几次流程自然会出现几次触发判定的情况。
理论存在的价值其实在于对现实的指导意义。
因此这一模型的意义,其实在于推断一些没有测试条件的情况……比如按照这个模型,小强卡肯定不会触发,而面对狂暴蚁后的反弹却仍然可以触发,而且如果被攻击方装备此卡,反弹魔法的时候同样可以发动……
(嗯,老F有号的好人可以帮我试试)
PS:我对上次在别人帖子里看到那几个言之凿凿地拍胸脯担保“AS不会触发,我测试过了”的那几个……比较无语……
[ 本帖最后由 银色的永眠 于 2008-10-25 13:52 编辑 ] |