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现在大部分操作系统还是10ms,因为硬件技术更新很慢。
我个人的意见偏向于,服务器用的是另外一种模拟的方法,而不是精确到每下攻击都精确到实时的毫秒级,平时我们战斗来说,180以上的aspd只对于连续性的攻击有用,加上人的反应时间,这个程序完全没有精确到实时的毫秒级的必要,只是做了些处理动作,让人感觉是实时。
用模拟的方法去做,不会对实际结果有太大的出入。却可以大大提升服务器效能。
听说只要两人一起ALT+F4就能得到幸福哦^_^

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点点。。你是微软的么?

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直观感觉就是补回来丢掉的攻击次数 呵呵

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风飞羽,2004-06-22, 20:55:37
最近天2内测。。。因此很长时间没有来小站了。

今天上QQ的时候点点和星月就都给我发了这个帖子的链接。 ^^

去年我就怀疑过ASPD凑整数的必要性,当时还和星月做过测试,结论是:

ASPD没有必要凑整数,实际的攻击时间间隔单位是更小的。
当时并没有进一步的去检测具体数值(基本上也很难确定),也因为种种原因没有把结果整理出来。不过我曾经在某些回帖中简单的提到过。

今年认识点点后也和她讨论过好几次这个问题,她曾经找了好些个日文资料中关于ASPD的测试和推测跟我讨论,基本都是支持攻击速度不是以整数的ASPD来决定的结论。

至于攻击延时的最小时间单位是0.01还是0.02秒,甚至是1ms,我想非常难确定。而且,即使确定了意义也不是很大。因为即使是最高速度的上限,ADT也有0.2秒,0.02和0.01的差别也就在5%之内。不过我倾向于认为,一定是在0.02秒之下的。

至于提到程序在时间上的精确控制,那个是有些钻牛角尖了。因为程序并不需要保证每一次攻击的时间间隔都那么精确,可以采用类似于点点提到的补偿的方法,程序只需要保证在一定的时间内总的攻击次数和计算值吻合就可以了。

对于一般的玩家来说,只需要知道,没有必要为了ASPD凑整数去配点就可以了。

显示的状态栏基本上就是拿来好看的似是而非的东西。攻击也好、防御也好、暴击率也好、ASPD也好。
对普通玩家来说
另外有用的是提供了一个简便并且容易记忆的计算和比较攻击速度的计算方法

其实偶写文的时候主要是为了这个地.....

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神剑捣浆糊,2004-06-23, 00:17:32
楼主一定是数学课代表,反正俺这被子也别想看懂了。。。
请允许我为这样的好帖指出一小错误,第三条的波水是20%,另外还知道 集水/觉水/剑加速/矛加速/速激发/村正 分别是 5/10/20/20/20/8,但8矛不知道。。。
速激 剑加 枪加都是30%
8矛不加速吧
波水是20%么? 可能偶一直都记错了?

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微机原理的事情……考完了就丢还给老师了——+
听说只要两人一起ALT+F4就能得到幸福哦^_^

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顶技术帖
探测器的量子效率η=1,测量带宽△f=1HZ,则信号噪声限制下NEP=2hv.

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BS 掘墓的

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虽然看的不是很明白,不过我还是顶了

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最近这个讨论得厉害
怎么浮上来的?

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好貼一定要頂,讓所有人看到

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那个200也许不是随意定的
关系到最大攻击时间的设定问题

记得拳套牧师的aspd不。。。

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本想看明白,可是……

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<@@> <@@>

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弓虽

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